Ежедневно выходит с десяток фильмов, романов, видеоигр и комиксов в жанре хоррор, поэтому генерировать оригинальный ужасный сюжет становится всё сложнее. Приевшиеся бестиарий демонов, клише о заброшенном доме или зомби-пандемие уже не пугают, как и неработающие саспенс и скримеры. Вот пять хоррор-игр с крутыми сценариями и лучшими приемами сторителлинга: психологический ужас о депрессии, кибершизотриллер в Польше будущего, немая мистическая детективная история в духе «Твин Пикс» и не только.
В каждой части трилогии The Devil Came Through Here польский гейм-разработчик Ремиуш «Рэм» Михальски исследует ландшафты психических девиаций — это «территория» цикла его игр.
Открывается трилогия глубоким сумеречным психологическим хоррором о выпотрошенных оленях, старушке-собирательнице душ из южноготической хижины и главной героине — нелюдимой кошатнице Сьюзен Эшворт. Ей за сорок, она беспрерывно курит и запивает дым черным кофе, а прозвали ее кошатницей, потому что ее компания — это полдюжины уличных котов, которых она подкармливает.
Жизнь Сьюзен — точнейшее и, пожалуй, лучшее отображение депрессии в видеоиграх (можно было бы написать «болезни века», если не бояться такой банальности).
«Спасибо за ничто» — сказано в предсмертной записке Эшворт, которая выражает всё ее презрение к жизни. Приняв смертельную дозу снотворного, она погружается в желанную шелковистую тьму.
Однако Сьюзен не может умереть. Очутившись в неком галлюциногенном (анти)пространстве, в домике среди ячменного поля она встречает старуху, которая носит множество имен (Бог? Дьявол? Психопомп?) — но сама предпочитает прозвище Королева Личинок.
Старуха обещает вернуть Сьюзен к счастливой жизни взамен на то, что та уничтожит шестерых «паразитов» — то ли людей, то ли кого-то, кто ими притворяется. Собственно, возвращение в живой мир, иммунитет к которому у Сьюзен так и не выработался, а также попутное погружение в мир психиатрической клиники, говорящих воронов, гигантских кукол-близнецов и погоня за паразитами и составляют фабулу.
Будучи с технической точки зрения простодушной point-and-click-игрой, собранной на бесплатном движке, благодаря сценарию и стилистическим решениям The Cat Lady становится хоррором слишком серьезным и философичным, чтобы рекомендовать его в качестве развлечения, и слишком гнетущим, медитативным, чтобы приписать ценителям динамичных сюжетов.
Вот вам облако тегов: монохромная угнетающая палитра; заунывные, словно вой банши, саундтреки от Warmer и Tears of Mars; много слэттер-панка, много жестокости, много «18+».
Downfall (2016)
Разработчик: Harvester Games
В продолжении трилогии The Devil Came Through Here Михальски показал, как мистическая история Сьюзен становится зашифрованным рассказом о целой группе людей, связанных с Королевой Личинок. Трилогия работает по принципу расёмона: истории героев из разных частей взаимосвязаны, траектории их путей ненадолго пересекаются, так что каждый рассказывает о каком-то эпизоде с новой точки зрения.
Героями части Downfall становятся соседи Сьюзен Эшворт супружеская пара Джо и Айви Дэвисы, в сны (или реальность) которых в поиске паразита вторглась Сьюзен. В первой части Джо сказал кошатнице, что они находятся в отеле «Тихая гавань», во второй — показывает, как их туда занесло.
На этот раз Михальски рассматривает другой тревожный кратер на карте человеческой психики — безумие.
Пытаясь спасти брак, Джо привозит страдающую от обсессивно-компульсивного расстройства и булимии супругу в отель «Тихая гавань». План был не самый лучший: на завтрак являются люди с головами оленей, в коридорах и вестибюлях развешены написанные шизофрениками картины в стиле ар-брют, консьержка превращается в мрачную femme fatale и говорит загадками.
Кроме того, «Тихая гавань» трансмутирует: гостиница словно заспиртована в безвременье, выбраться оттуда невозможно, а пространство начинает искажать себя, вмещая в небольшой чулан целую долину с викторианским особняком, пришпиленным к холму.
Сотканная из аллюзий (от Стивена Кинга до «Повелителя мух» Голдинга), психоаналитических теорий и кружения над повторяющимися образами и символами, история о сумасшествии придает бессознательным кошмарам видимость реальных событий. Во вселенной Михальски отель становится не только материнской утробой и пространством, где всё дозволено (в том числе каннибализм и создание мини-Франкенштейна), но и еще одной прорехой в ткани психики Дэвисов.
Сила финального удара заложена именно в том, как мастерски сценаристы подталкивают нас сочувствовать Джо, принимать его трактовки происходящего, его точку зрения. Здесь стоит замолчать: игра завершается впечатляющим клиффхэнгером, который ответит на вопросы, появившиеся еще при прохождении The Cat Lady. Скажем одно: постояльцы отеля настолько безумны, что не стать здесь безумцем было бы тоже своего рода безумием!
Потрудитесь потратить на Downfall несколько ночей, и он еще долго будет звучать в вашей голове.
Lorelai (2019)
Разработчик: Harvester Games
Lorelai — заключительная часть The Devil Came Through Here, которая должна расставить все точки над i.
Всё начинается как кошмар любого подростка из романов Ирвина Уэлша. Бунтарка (лайт-версия панка) Лорелай живет с подуставшей от жизни безвольной матерью, вечно орущим младенцем и отчимом, квартирным диктатором Пол Потом, прошедшим Афганистан — и каждый бар в радиусе десяти километров.
Мертвым телом, согласно пословице, хоть забор подпирай. Так вот, в Lorelai очень высокий и большой забор. Мать вешается в ванной, отчим топит своего ребенка, умирают несколько копов. В итоге Лорелай тоже достается — и уже знакомый поворот винта: девушка попадает в мир Королевы Личинок. Та наделяет героиню особым даром: смерть ее не берет, и всякий раз, как Лорелай получает топором или розочкой от отчима, то вновь воскресает — и может даже обернуть время вспять и всех спасти.
Есть и другая линия, предшествующая основной: нужно ухаживать за стариками в доме престарелых. К примеру, один из самых страшных эпизодов начинается со звона колокольчика: он доносится из комнаты старушки, которая расцарапала себе лицо, умерла в агонии и еще не успела остыть. Кроме того, здесь мы снова встретим Сьюзен Эшворт и еще одного ее соседа — Джимми Сновидца, который спит уже две недели, застряв в царстве Матери Червей. И в самом деле, дом у них какой-то проклятый, не заселяйтесь на Хелен Роуд!
Разворачиваясь то в безумном, психотическом пространстве, то в обыденном, игра развивает космологию Михальски: Королева Личинок оказывается куда коварнее, чем кажется, и превращается из скромного хтонического божка в центральное ядро разноголосой мифологии, которую можно назвать памятью человечества.
На фоне конвенциональной хоррор-игры произведения Михальски смотрятся как артхаус: постмодернистские, легкие в прохождении, но сложные в понимании.
The Observer (2017)
Разработчик: Bloober Team
2084 год (на 100 лет позже, чем у Оруэлла, и это важно), Краков, Пятая Польская республика. Мир трансгуманистического киберкапитализма оправляется от нанофагии — таинственной цифровой чумы, выкосившей миллионы.
Большую часть земного шара контролирует мегакорпорация «Хирон», осуществляющая своего рода некрополитику — курс систематического пренебрежения людьми, в котором решено, какой срез населения будет под защитой, а какой станет расходным биокиберудобрением.
Жители поделены на классы А, В и С (тут уже привет Хаксли), где последний слой соскальзывает в наркотический эскапизм, принимая жижу, напоминающую самодельную нефть, или же погружается в буйство фантазий VR-мира, умирая от голода и обезвоживания.
Впрочем, до этого нужно дойти. А начинается всё как детективная история. Полицейскому из подразделения наблюдателей Дэниелу Лазарски приходит звонок от сына Адама, с которым они не говорили вот уже несколько лет. Связь обрывается, а детектор указывает на то, что вызов поступил из района класса С. Прибыв в охраняемую киборгом-консьержем коммуналку, к оцифрованным стенам которой жмутся грязные голуби, Лазарски обнаруживает обезглавленного сына. Вокруг — следы когтей и клочки шерсти, принадлежащие неопознанному виду.
Тут детектив продемонстрирует, почему его зовут наблюдателем: нужно будет бродить среди нанопанков, драгдиллеров или производителей биоорганов и подключаться к вживленным в их мозг микрочипам, сканируя их память, чтобы найти зацепки о смерти Адама.
Блуждание в тине памяти жителей краковской киберкоммуналки превращается в шизохоррор. Внутри сознания-матрицы живут фантазматические монстры, глитч-арт-воспоминания и кишащее компьютерными вирусами безумие.
Машинное бессознательное отрицает само определение органической жизни, превращая расследование в оптоволоконных джунглях в выживание. Прибавьте к этому вездесущее наблюдение корпорации «Хирон» и одного неуловимого монстра — и вы получите The Observer.
Сценаристы из компании Bloober Team — как раз из тех, что умеют держать язык за зубами до самого конца, а когда время придет — пролить свет и продемонстрировать, что у истории не двойное, а тройное дно. Поразительная сложность и красота сюжетной конструкции!
Virginia (2016)
Разработчик: Variable State
Будем честны: Virginia — скорее мистический триллер, нежели хоррор. Сценаристы этой кинематографичной игры, наверное, и сами до конца не понимают, что залили ей в бак: оммаж фильмам Линча в целом и «Твин Пикс» в частности, многослойную историю в духе сериалов «Настоящий детектив» и «Падающая вода» или же заметки о тайном культе и инопланетянах.
Сюжет (точнее, отдельные его части) пересказать не так уж просто, ведь всё здесь напоминает скорее законспектированный сон.
Новоиспеченный агент ФБР Энн Тарвер получает первое — и сразу же двойное — задание. Ей нужно расследовать исчезновение парня Лукаса в небольшом городке в штате Вирджиния в сопровождении старшей напарницы Марии Гельперин, к которой нужно втереться в доверие и нарыть компромат.
Половина игры разворачивается в пространстве снов Тарвер, которые она делит с другими спящими: агентами ФБР, местным священником, загадочным мэром города, членами культа… Однако вскоре сновидческие правила игры принимает и сама реальность: Тарвер и Гельперин встречают образы из снов — бизона (уж очень напоминающего одного из «Американских богов»), то умирающую, то оживающую в морге красную птичку кардинала, красный инопланетный свет, красную вмонтированную в скалу дверь, жертвоприношение в красной, напоминающей Черный Вигвам, комнате.
Таких деталей (в основном красных) сотни. Поначалу это заигрывание со сновидческим бессознательным и детективной историей раздражает.
Но стоит принять логику царства Морфея, становится ясно, что эта невероятно изобретательная сюрреалистическая история — о том, что сны пытаются нам что-то сказать.
Грань между бодрствованием и дремотой тонка, и, когда одно переливается в другое, отличить их становится всё труднее. Как знать, снится ли Тарвер бизон или же она сама — всего лишь сон бизона? Было ли расследование? Пропадал ли Лукас? Вдруг всё это — грамматика кошмара?
Чуть не забыли: в Virginia совсем нет слов, зато есть невероятной красоты картинка, инновационный для гейм-индустрии монтаж и музыкальное сопровождение, записанное Пражским филармоническим оркестром специально для проекта.