Анархия в World of Warcraft. Как виртуальная торговля игровыми артефактами может повлиять на реальную жизнь

Общество становится всё более виртуальным и централизованным. Небольшое число крупных корпораций контролирует рынки товаров и услуг: Uber поглощает такси, Airbnb и Booking — рынок гостиниц, а Facebook оказывается едва ли не единственной глобальной массовой социальной сетью. То же происходит и с миром онлайн-игр. Впрочем, пользователи не готовы к тому, чтобы производители игр их контролировали. «Нож» разбирается, как устроен черный рынок виртуального золота и может ли виртуальный рынок изменить наше реальное экономическое положение.

Игровые валюты

Золото — так называется внутренняя валюта массовой многопользовательской игры World of Warcraft. В фэнтезийном игровом мире это средство товарного обмена, кроме того, с его помощью можно получить разные предметы и бонусы. В июле 2017 года ему удалось обогнать по курсу боливар — национальную валюту Венесуэлы.

Разработчики WoW запретили обмен внутриигровых активов на реальные деньги, поэтому стоимость виртуального «золота» определяется торгами на сторонних ресурсах, образующих черный рынок.

В августе 2018-го хакер Мартин Марсич проник в серверы Electronic Arts и украл внутриигровую валюту FIFA 18, причем долларовый эквивалент похищенного достигал 324 000.

Игровые деньги Мартин распродал на том же черном рынке, однако это не помогло ему скрыться от ФБР. Теперь аферисту грозит тюремный срок.

О чем нам могут рассказать эти факты?

Во-первых, у крупных игровых миров (в основном MMORPG) существуют собственные экономики, обобщенно — «виртуальная экономика» (virtual economy). В этой статье я сконцентрируюсь именно на MMORPG, то есть на массовых многопользовательских ролевых играх: у них большой социоэкономический потенциал, и они ближе всего к тому, что можно назвать виртуальными мирами.

Во-вторых, существует рынок, который обеспечивает неофициальный товарообмен между виртуальными экономиками игровых миров и реальной экономикой.

В-третьих, этот рынок относится к категории черного либо по меньшей мере серого. Дело в том, что большинство разработчиков ограничивает такие «межмировые» формы обмена. Немалую роль играет и необходимость скрываться от государственных структур, которые ревностно охраняют законные способы распределения капитала.

В 2014 году в Беларуси было возбуждено уголовное дело за «угон» виртуального танка. Злоумышленник взломал аккаунт владельца и заполучил цифровую бронетехнику, в которую владелец вложил более 1 200 000 белорусских рублей. И вот что важно: угонщик танка не пошел продавать его на сторонних ресурсах, а как ни в чем не бывало начал в свое удовольствие играть на свежеприобретенной бронемашине.

Из этого кейса мне хотелось бы сделать дополнительный, четвертый вывод: игровые объекты самоценны для геймеров, и эта ценность определяется самим игровым опытом.

Иначе бы танкоугонщик тут же продал полученный аккаунт. Но опыт геймплея, связанный с этим танком, оказался для него более ценным, чем возможная финансовая выгода.

Как возникает ценность у игровых объектов

Вот две основные гипотезы появления виртуальной ценности у игровых объектов (далее для простоты и краткости будем называть их «гейм-объектами») — на самом деле, они во многом друг с другом пересекаются.

Первая: игровые объекты содержат в себе опыт разномасштабных геймплейных побед.

Бывалая единица бронетехники в онлайн-игре про танки ценна потому, что является накопителем победного игрового опыта. То же относится и к фэнтезийным MMORPG: высокоуровневый персонаж привлекателен, поскольку содержит в себе количественный внутриигровой успех — собственно, он и выражается прежде всего в его уровне.

Вторая гипотеза: время человеческой жизни стоит дорого, поэтому, когда люди тратят его на развитие гейм-объектов, они наделяют эти объекты ценностью.

Этот тезис можно расширить: помимо времени игроки тратят на гейм-объекты и другие жизненные ресурсы (силы, концентрацию, когнитивный ресурс и прочее). Как раз об этом мем «эльф 80-го уровня» — он создает образ человека, посвятившего всего себя подкреплению виртуальной ценности, вместо того, чтобы, к примеру, найти партнера и тратить ресурсы на поддержание сексуальных отношений.

В любом случае игроки производят ценность виртуальных объектов через вовлеченность в игровой процесс.

Таким образом, игры можно назвать машинами по производству виртуальной ценности.

Здесь хорошо подходит модель «желающего производства» Делёза и Гваттари: игра — это желающая машина, вовлекающая в себя другие желающие машины в виде игроков. С их помощью она производит еще большее желание вовлечения в геймплей — а значит, и желание наделять ценностью игровые объекты, составляющие эту игру. Внутриигровые валюты же в данном случае лишь количественная мера ценности гейм-объектов.

Как капитализируют желание

Если игры сами по себе производят желание, можно предположить, что коммерчески ориентированные разработчики будут стремиться его максимально капитализировать.

Чтобы сделать это наиболее эффективно, они должны добиться монополии в сфере капитализации этого желания.

Для этого они делают две вещи: во-первых, создают официальные магазины гейм-объектов, где производимое играми желание конвертируется в финансовую прибыль от покупок игроков. Во-вторых, через внутриигровую модерацию они вытесняют и репрессируют формы обмена, которые используют игроки, пытающиеся самовольно извлечь профит из игрового желания.

Поэтому, если Алексей Алексеич из Новосибирска, только что получивший от бригадира зарплату, купит у 15-летнего Геннадия из Пензы аккаунт с премиум-танками, он рискует быть забаненным и лишенным своих вложений, как и возможности чуть более комфортно отдыхать после работы. Но наказания можно избежать, если Алексей Алексеич приобретет премиум-танки напрямую у разработчиков.

Другими словами, цель производителя — сделать так, чтобы игрок, желающий заполучить гейм-объект, покупал его в официальном магазине, а не шел на сторонние ресурсы и выбирал из сотни предложений разных незнакомцев — зачастую таких же простых игроков, как и он сам.

Из чего состоит виртуальный рынок

Эти сторонние ресурсы, на которых геймеры используют формы обмена, запрещенные производителями игр, как раз и формируют черный рынок. Для него характерна децентрализация — то есть это изначально благоприятная среда для возникновения альтернативных, неофициальных, немонопольных узлов товарообмена.

Но в нем, как и на реальном черном рынке, есть свои механизмы централизации. Это проявляется, например, в том, что возникают относительно крупные онлайн-предприятия, нелигитимно торгующие гейм-объектами. Они пропускают через себя большие потоки капитала и создают монополию. Наиболее известные примеры из прошлой декады: Internet Gaming Entertainment, Ltd. или Gaming Open Market, а сейчас таких предприятий намного больше.

Еще один пример связан с крупными предприятиями по фармингу (накоплению внутриигровой валюты с целью продажи) золота в World of Warcraft. Подобно мафии, они захватывают отдельные зоны местности в виртуальных мирах, где убийство монстров может приносить особую прибыль. Если остальные игроки попытаются набивать золото в таких местах, их аватаров (игровых персонажей) могут атаковать или даже убить аватары работников предприятия.

Этот черный рынок имеет тенденцию к детерриторизации, то есть он затрагивает контент во многих играх.

Internet Gaming Entertainment, Ltd. на данный момент предлагает услуги по обмену в 13 (!) разных играх — и это еще не самый широкий ассортимент на рынке.

Компании-гегемоны позволяют себе подобное с гораздо большей осторожностью: для них организовать, допустим, совместный официальный магазин с любой другой компанией чаще всего будет нерентабельно и даже как бы неприемлемо. Попытка подобной кооперации может быть воспринята как неуместное нарушение устоявшихся между гегемонами границ. Эти границы полузримо пролегают между зонами господства отдельных компаний. Так, по кулуарному соглашению господствующих центров, глобальный рынок игровой индустрии разделяется на отдельные участки.

Эта территоризация существует не только в экономической плоскости. Она формируется прежде всего на уровне отдельных игровых миров — то есть, выражаясь технически, на уровне различных игровых движков.

Более того, этот раздел зон влияния не ограничивается экономической и технической сферами. Помимо них существует некое культурное зонирование, обусловленное культурным контекстом человечества. Игропроизводящие лидеры захватывают эти зоны и устанавливают там свою символическую власть, разрабатывая игровые миры с соответствующим содержанием. В этом их поддерживают законы об интеллектуальной собственности.

Проще говоря, у нас есть культурные зоны фэнтези-игр, игр про космос или про классические военные действия. Гейм-опыт в каждой из этих зон различен по форме и содержанию.

Крупные игровые компании монополизируют их таким образом, что конкретные игры или игровые франшизы практически полностью занимают эти зоны либо делят их между собой по условной договоренности — подобно тому, как сверхдержавы полуформально делят мир на несколько областей влияния.

В итоге в памяти потребителя существует только одна или несколько «популярных игр про космос», «популярных фэнтези-игр» и т. д. Остальные, схожие по сеттингу, в процессе монополизации вытесняются на обочину рынка.

Так централизуется власть в культурном и символическом пространстве всех игр в гипотетической игровой мультивселенной, которая существует в качестве нереализованного и сдерживаемого потенциала, воображаемого явления. Но эта вселенная не становится от этого менее реальной — учитывая, что речь в принципе идет о виртуальном мире, где все феномены существуют на равных, в том числе по степени реальности.

Состояние финансового рынка непосредственно взаимосвязано с культурным ландшафтом рынка игрового опыта. Разграниченность финрынка соответствует тому, как разделена символическая территория потенциальной игровой мультивселенной. Вся эта картина удивительным образом напоминает то, как обстоят дела в знакомом нам вещественном, «реальном» мире.

Государства, являясь центрами-гегемонами, навязывают свои технически реализуемые системы власти, базируясь на существующем культурном зонировании.

Так и определяется «национальное государство» — такое, которое отождествляет себя с определенной культурной идентичностью, то есть национальностью. Аналогичным образом, через бренды вместо национальностей, реализуется и власть корпораций. Это формирует то самое разграничение централизованных зон влияния на самых разных слоях глобального рынка.

Но черный рынок, как мы выяснили, детерриторизирует это разграничение на экономическом уровне и децентрализует общий экономический ландшафт. Это касается и реального мира, и мира игровой индустрии.

Что мы получим, если добавим децентрализующий и детерриторизующий потенциалы черного рынка к желаниепроизводящей характеристике видеоигр? На ум приходит система перераспределения капитала, которая отчасти опирается на вовлеченность людей в различные игровые процессы.

Теоретически такая система может стать основой для экономики с сильным либертарным и анархическим уклоном — поскольку не потребует участия крупных властных центров.

Анархизм черного рынка

Для моделирования этой системы мы и обратимся к идеологии агоризма.

Агоризм — это форма революционного рыночного анархизма. Основной революционной практикой агористы считают так называемую контрэкономику.

Контрэкономика — это совокупность всех неагрессивных и добровольных практик, запрещенных законом либо караемых государственными институтами.

Например, нелицензированная торговля для агористов — благо. Еще лучше — нелицензированная торговля личным оружием для самозащиты, производимая с помощью зашифрованных криптовалютных транзакций. Всё это атрибуты торговли на черном и сером рынках, в то же время своими свойствами нарушающие логику гегемонических экономик.

Агоризм идеологизирует черный рынок. Он указывает на то, что формы обмена, которые вытесняются правящими центрами, наиболее эффективны для выстраивания независимых систем.

Если все будут иметь право владеть личным оружием, у государств пропадет монополия на насилие, и в то же время такое право позволит гражданам самим обеспечивать свою безопасность. Криптовалюты саботируют выпуск денег национальными банками, при этом позволяя любому желающему выпускать их самостоятельно, и т. д. Этот принцип и является основным поводом к контрэкономической деятельности.

Локальные властные центры, формирующиеся на территории черного рынка, агористы терминологически не признают его частью и относят к так называемому красному рынку, который основан на принуждении, карательных методах и агрессивной рыночной экспансии.

Основоположник агоризма Сэмюэль Конкин III в своем «Новом либертарном манифесте» называет мафию примером субъекта красного рынка: с помощью принуждения она стремится обеспечить свою монопольную власть над сегментами черного рынка.

Здесь мы сталкиваемся с большим комплексом проблем, связанных, в частности, с тем, как отличить виртуальную агрессию от реальной. То, где мы проводим черту в этом вопросе, определяет границы между черным и красным игровыми рынками. От ответа зависит, можно ли считать агрессорами фарминговую мафию в WoW или предприятия по перекупке игровых валют (вроде IGE, Ltd. или GOM, упоминавшихся ранее) — ведь они целенаправленно создают интерфейсы, которые должны централизовать потоки виртуального капитала и монополизировать рынок. Поэтому здесь я условно займу позицию, которая кажется мне наиболее стратегически оправданной для агоризма.

Допустим, что конечной целью агористов является наличие развитой агоры — то есть динамически сбалансированной рыночной системы, которая предоставляет каждому субъекту максимум возможностей для равного обмена с любыми другими субъектами.

Если это так, то логично было бы называть агрессией любые действия, ставящие под угрозу положение агоры. Примером могут служить акты систематической централизации капитала, грозящие образованием монополий.

Но это ни в коем случае не означает, что нужно применять физическое насилие, напротив, это будет контрпродуктивным и неадекватным ответом на действия краснорыночного «централизатора». Помимо прочего, это оправдает применение физического насилия с его стороны.

Вместо этого агоризм предлагает в качестве меры контрэкономику. В данном контексте контрэкономика — это намеренное создание экономических интерфейсов, альтернативных и конкурентных по отношению к интерфейсам красного рынка, но имеющих принципиально децентрализующую природу.

Это понимание соотносится с тем, что в базовой агористской литературе агора рассматривается как черный рынок, получивший субъектность (или, если угодно, сознательность). Я предлагаю определить эту субъектность как принципиальное стремление к децентрализации.

Игровой черный рынок против монополии корпораций

Итак, можно ли применять игровой черный рынок в контрэкономических целях по отношению к игропроизводящим корпорациям-гегемонам и игровому красному рынку?

На экономическом уровне — безусловно, исходя из возможностей рыночной конкуренции. На культурном уровне — потенциально. Поскольку культурная и экономическая территоризации виртуальной мультивселенной взаимосвязаны, то черный рынок, игнорирующий эти границы, может навести мосты и между разными культурными зонами.

То есть на таком рынке теоретически возможен обмен персонажа-эльфа из зоны «фэнтези-игр» на космический корабль из зоны «игр про космос».

Более того, логика такой межмировой торговли может быть более сложной и символически осмысленной: например, космический корабль удобнее обменять на нечто равноценное, тоже являющееся транспортом. К примеру, на ездового питомца. Этот ездовой питомец характерен для определенной местности — допустим, пустыни. Поэтому его можно разменять на объекты, полезные в любой пустыне — хоть на богом забытой планетке, хоть посреди древнего сказочного континента.

Таким образом, бартер работает по принципу спонтанно пересекающихся в разных местах символических множеств, образующих агору игрового опыта.

Теперь желания из разных игр стыкуются друг с другом: ваше стремление одержать долгожданную победу в одном игровом мире может быть обусловлено стремлением заполучить ценный артефакт в другом.

Следующим этапом в таком сценарии было бы появление игр, в которых пересекаются несколько культурных зон. То есть в описанном мной примере с пустынями рано или поздно может появиться разработчик, который решит совместить технически, на специальном движке, все виртуальные пустыни из разных игровых миров. Так он актуализирует потенциальную культурную зону, существующую в совокупности этих пустынь и на которую есть спрос в виде совокупности желания, произведенного новыми межмировыми формами обмена. Мотивации для труда этого разработчика могут быть разными, и в том числе стремление капитализировать это новое желание.

Но если единственный разработчик захватит возникшую экономико-культурную зону и монополизирует ее, он рискует стать новым гегемоном, субъектом красного рынка. Более интересный вариант того же сценария, который способен минимизировать это, — запуск публичного проекта с открытым кодом (по принципу open source), в который может вложиться любой желающий. Децентрализованный характер такого способа разработки позволит снизить риски возникновения новых монополий и в то же время удовлетворит коллективный спрос на подобный проект.

Чтобы реализовать его, очевидно, придется нарушать копирайт и законы об интеллектуальной собственности — а значит, избегать преследования со стороны правоохранительных органов (тот же Сэмюэль Конкин III, к слову, активно выступал против идеи охраны интеллектуальной собственности и был ярым сторонником копилефта).

Получается, что наши гейм-дизайнеры-инноваторы уже оказываются в сфере реального черного рынка и вынуждены так или иначе использовать защищенные и независимые от государств формы обмена. Это могут быть либо криптовалюты, либо гейм-объекты, к этому времени уже успевшие стать самостоятельными разменными единицами на стремительно развивающемся черном рынке. В свою очередь, это стимулирует появление отдельной внутриигровой валюты, действующей конкретно в нашей гипотетической игре про Пустыню-Всех-Миров.

Если разработка происходила все-таки по опенсорс-сценарию, то хождение этой пустынной валюты может обеспечивать автоматическое равномерное распределение прибыли всем, кто поучаствовал в разработке. Я противопоставляю это той ситуации, в которой любые транзакции с участием пустынной валюты приносили бы профит единому разработчику, выступающему в таком случае в качестве центра.

Но это еще не всё: мы можем пойти дальше и предположить, что сам игровой процесс может быть способом поддержки проекта и — таким образом — способом получить долю прибыли. Это напоминает cold staking криптовалют: человек получает пассивную прибыль просто за счет того, что держит на своем счету определенный цифровой актив.

Однако здесь я сделаю наиболее смелое предположение, логически вытекающее из всех предыдущих.

Сможет ли игровая экономика обеспечивать реальные блага

Допустим, со временем возникает множество опенсорс-проектов, каждый из которых имеет свою локальную виртуальную экономику. Все эти экономики свободно взаимодействуют друг с другом, в отличие от гегемонических централизованных экономик. В то же время они сильно связаны с рынком криптовалют и соответствующими технологиями.

В этот момент, вероятно, государства уже будут вводить ограничения в отношении виртуальных экономик вообще: например, они запретят всяческую конвертацию фиатных (выпускаемых/обеспеченных государствами) денег во внутриигровые валюты. Однако это навредит разве что экономическим центрам (игровым корпорациям и краснорыночникам), ведь тогда они лишатся одного из основных источников прибыли. Наша виртуальная агора уже автономна и способна сама производить игровое желание в своих независимых мирах, а значит, и создавать виртуальную ценность.

Я предполагаю, что возникшая экономическая система сможет не только удовлетворять спрос геймеров на игровой опыт, но и обеспечивать людей реальными благами. При этом игровой опыт можно будет свободно конвертировать в реальные ценности и обратно.

Да, это означает, что можно будет заработать себе на хлеб и кров, просто-напросто играя в компьютерные игры. Но для этого не придется оттачивать свои навыки до уровня киберспортсменов и участвовать в каких-то соревнованиях — достаточно будет простой вовлеченности в игровой процесс.

В мире, где существует развитая виртуальная агора, вполне возможно отправиться в воображаемое путешествие в опасную гробницу, полную коварных врагов, чтобы добыть там античную реликвию и затем обменять ее на месяц аренды жилья в реальной жизни.

В свою очередь, производство реальных благ может быть мотивировано желанием приобщиться к гейм-опыту, которое производят игры. Допустим, вы хотите получить доступ к закрытой тайной локации в вашей любимой игре и поэтому выращиваете на своем огороде морковку. Затем вы находите на агоре обладателя ключа от нужной вам локации и предлагаете ему свой экологический чистый домашний продукт. Он соглашается на обмен, и вы оба остаетесь довольны.

Мы можем представить дальнейшее развитие такой системы, оставив за скобками репрессивную агрессию со стороны экономических, политических и культурных центров, и прийти к совсем уже утопической картине.

Приближенность игрового опыта к реальному растет гигантскими темпами — этот рост происходит уже сейчас, на наших глазах.

Развиваются технологии дополненной реальности, встраивающие игровые сценарии в реальную жизнь. Реальность и виртуальный мир сливаются в единую метавселенную. Анархический структурный принцип организации виртуального мира распространяется на организацию мира реального, исключая всякую централизованную власть.

Само проживание жизни производит ценность опыта, которая свободно конвертируется в блага, необходимые для жизни. Чтобы иметь возможность выжить и даже процветать, вам достаточно просто жить — и в любой форме делиться своим жизненным опытом с окружающими вас людьми.

Возможно, это будет реализовываться через нейротехнологии цифровой записи и воспроизводства переживаний: вы сможете делиться с другими людьми жизненным опытом по принципу p2p. За это они будут готовы обеспечить вас едой, жильем, одеждой и многим другим. Впрочем, такой мир возможен и с нынешним уровнем развития технологий — ведь уже сейчас существуют активно развивающиеся проекты геймификации и дополненной реальности.

Это похоже на некую фантастическую форму знакомого многим экономического эпизода, в котором водитель бесплатно подвозит автостопщика при условии, что тот рассказывает ему интересные истории из своей жизни и вообще проявляет себя как интересный собеседник.

Только в случае с описанной мной гиперреальной агорической утопией этот принцип обмена является фундаментальным и основным, а множество связанных друг с другом виртуальных миров приближают к бесконечности многообразие переживаемого и передаваемого опыта.


Эта зарисовка утопична: в ней вынесены за скобки многие противоречия, сглажены неминуемые препятствия на пути ее развития. Однако все потенциалы, необходимые для осуществления такой утопии, присутствуют в доступной нам реальности — ведь уже сегодня гипотетический Алексей Алексеич может согласиться сколотить вам избушку в лесу в обмен на пару прокачанных танков.

Pushkin museum