День справедливости для недооцененных творцов. Как проходил чемпионат ArtMasters среди геймдизайнеров, художников по свету, композиторов-аранжировщиков и представителей других креативных специальностей

21 октября в Большом театре завершился Национальный открытый чемпионат творческих компетенций ArtMasters. Из примерно 10 тысяч человек, которые приняли участие в конкурсе, победителями стали 48. В течение четырех месяцев они боролись за звание лучших в 16 компетенциях, среди которых, например, «клипмейкер», «геймдизайнер», «композитор-аранжировщик», «художник по гриму», «художник по костюмам», «дизайнер звука в аудиовизуальных медиа». Завершился вечер гала-концертом, на котором участники чемпионата смогли продемонстрировать свои конкурсные работы.

Отборочный этап был для всех участников одинаковым: они проходили тест на общие знания и отправляли на конкурс портфолио, затем отвечали на вопросы узконаправленного теста, состоящего из профессиональных вопросов: например, художники по гриму должны были знать, что такое муфельная печь. И уже в финале, в который прошли 147 человек, выполнялись творческие задания. Для каждой группы участников финал имел свои временные рамки. Так, у геймдизайнеров это было три дня, а у художников по свету — неделя.

Участники, которые заняли первое место, помимо призов от спонсоров получили сертификаты на 500 тысяч рублей, которые они смогут потратить на образование или материалы, а также трехмесячную стажировку в одной из престижных организаций: Большом театре, Mail.Ru Group, «Союзмультфильме» и других.

Серебряные призеры получили сертификаты на 300 тысяч рублей, а бронзовые — на 150. И они тоже будут стажироваться в одной из компаний или учреждений культуры, например, на «Первом канале» или в Театре им. Вахтангова.

Победителей определяли не только жюри, но и зрители. Они голосовали за понравившегося финалиста на официальном сайте ArtMasters, лучшие из участников получали «Приз зрительских симпатий».

«Для меня этот чемпионат — восстановление справедливости, — сказал первый заместитель руководителя АП Сергей Кириенко. — Потому что мы очень часто видим актеров, иногда видим режиссеров, но мы никогда не видим людей, которые делали костюмы, грим, выставляли свет и звук. Огромное количество талантливых людей, без которых невозможно сегодняшнее произведение искусства, остаются за кадром, и это несправедливо. А сегодня эти люди — главные, на них работают режиссеры и актеры, для них открываются лучшие театральные площадки нашей страны».

Кириенко заявил, что по итогам чемпионата будут внесены соответствующие изменения в систему образования, так как некоторым творческим профессиям в России нигде не учат, и это надо менять.

Мы спросили финалистов и победителей о том, как происходила борьба за призовые места, какие идеи принесли им победу и что больше всего запомнилось на конкурсе.

Андрей Столяров, 31 год,

победитель в компетенции «Геймдизайнер»

На втором этапе, когда мы проходили профессиональные тесты, задания были достаточно стандартными для большинства геймдизайнеров — надо было написать дизайн-документ. Он нужен, чтобы вся остальная команда — программисты, художники, аниматоры — могли на его основе создать игру. Документируются различные решения, например, квест в игре — программист должен знать, как его запрограммировать; потом в игре появляются монстры — художник должен знать, как их нарисовать. Обычно такой документ создается неделю, а на ArtMasters его нужно было написать за два часа, то есть сразу из головы, мы свой даже не перечитывали.

Затем, пользуясь дизайн-документом, нужно было сделать рабочую игру — за два с половиной дня. Кто-то из участников больше программировал, кто-то делал упор на игровой процесс, у кого-то игры были очень сюжетные, в них текст играл ключевую роль. Мне запомнилась чудесная игра про взаимоотношения, где игрок должен был читать ответы девушки и пытаться с ней наладить общение. Еще я видел детективную игру, в которой нужно было читать тексты, так как в них содержались улики. В моей игре сюжет носил символический характер, в ней надо было заработать как можно больше сокровищ.

Прототип игры я сделал в виде карточек. Это разрешалось: геймдизайнеры все-таки не разработчики, не все могут программировать хорошо и быстро. Бумажная игра на презентации не так эффектна, как приложение, но она очень удобна, если нужно что-то быстро придумывать и менять.

В конце у нас был геймджем — это как хакатон, только мы придумываем не программы, а игры. Я раньше уже участвовал в геймджемах и могу сказать, что здесь уровень организации был запредельный. Нам сказали: «Не беспокойтесь ни о чем, кроме творчества». И мы действительно ни о чем бытовом не беспокоились.

Иногородние жили в отелях, всех нас возили на такси, кормили нас до отвала. Потом все садились на площадках и работали. Конкретно мы работали в офисе Mail.ru Group. Как только участники чувствовали, что устали, они могли поехать в отель — или завалиться спать прямо на площадке. Я человек опытный и понимал, что на работоспособность сильно влияет твое физическое состояние, и лишние два часа работы — это, конечно, время, но не всегда с толком проведенное. Так что я предпочитал высыпаться в удобной кровати. Возможно, это дало мне какое-то преимущество.

Нина Вересова, 30 лет,

финалист в компетенции «Художник по костюму»

На втором этапе у нас было творческое задание: придумать трансформацию одного из персонажей (Хозяйки Медной горы или Барона Мюнхгаузена), причем — во время пьесы, по ходу действия герой меняется, и мы должны показать это через его внешний вид. Но было одно ограничение: на проверку принимались только коллажи. Коллаж сделать сложнее, но это и интереснее, потому что рисовать эскизы умеем мы все. Тема очень крутая, для меня вдвойне, потому что я преподаю в Британке и привыкла давать студентам задания, а тут я сама оказалась в роли студента.

Я выбрала Хозяйку Медной горы и стала думать, как по-новому ее изобразить (это тоже было условием задания — новаторство). Ее обычно изображают как зеленую леди в кокошнике. А медь не всегда зеленая, она еще и розовая. И я взяла за основу этот цвет и сделала так, что Хозяйка в начале спокойно сидит в пещере, а потом потихоньку освобождается от горных пород, скидывает с себя груз.

После этого тура выбрали 11 финалистов. И методом случайных чисел среди нас распределили других персонажей. Мне попался Гамлет. Были еще Джульетта, Дон Кихот, Человек-амфибия, Гермиона, Мастер из «Мастера и Маргариты». Вместе с персонажем нам сразу показали актера, с которым мы будем работать, и связали с художником по гриму, которому тоже рандомно досталась работа над этим образом.

Исходя из концепции «Будущее сегодня», мы должны были спроектировать для персонажей костюмы, то есть надо было показать, как герой будет выглядеть в будущем. У этой темы было три подтемы: «Экология», «Жизнь в сети» и «Искусственный интеллект». Нужно было выбрать одну из них и, опираясь на нее, работать. Я ударилась в «Жизнь в сети». Так мой Гамлет стал блогером (я даже завела ему инстаграм). Этому есть разумное объяснение. Если мы рассмотрим классического Гамлета, то увидим там темы непринятия себя, страдания, проекции родителей, потерянности. В социальных сетях тоже очень много проекций: как должно выглядеть тело, как должен выглядеть мужчина, как должна выглядеть женщина, сколько должно быть образований, сколько надо весить. Так что я в своем костюме решила играть с этой идеей проекций.

Нам дали цех, два помощника, технологов и 20 тысяч рублей на ткань. Несмотря на достаточно большую сумму, я еще добавляла из своих денег, потому что в моем костюме используется брус, а брус нельзя купить в магазине тканей. В итоге я сделала раму, на ней растянула белый пиджак, и на пиджак проектировались разные изображения из соцсетей. Потом актер ронял брус, костюм выворачивался, под ним был уже другой, который подталкивал нас к размышлению о вопросах гендера и самоидентификации.

Победители определялись по сумме баллов за все этапы финала, так что нельзя было сделать одну крутую финальную работу и победить. Мне, например, очень понравился Дон Кихот, но автора этого костюма не было в тройке победителей.

Михаил Глейкин, 21 год,

занял второе место в компетенции «Художник по свету»

На чемпионате мы работали в двух направлениях: театральном и концертном. Каждое из них было разбито на два этапа. В рамках первого мы готовили проект художественного оформления сцены в программе-визуализаторе. Второй этап проходил на сцене Школы драматического искусства (ШДИ) и в концертном зале МИРЭА, где мы переносили свои идеи на реальные площадки. В ШДИ специально для нас поставили пятнадцатиминутный спектакль по мотивам «Руслана и Людмилы», для которого нам нужно было создать световое оформление. В процессе работы над светом я смотрел видео спектакля, разбирал его на кусочки, выделял кульминационные моменты и решал, что лучше подчеркнуть, а что спрятать.

Во время очного этапа каждому из участников давали по шесть часов: четыре часа на техническую подготовку площадки и два часа на работу с актерами.

Во время самой постановки мы вручную работали со светом, потому что в спектакле всё может пойти не по плану. Здесь нужна полная концентрация, ты должен постоянно следить за актерами и выжидать момент, чтобы при малейшем недочете скорректировать свет.

На сцене университета МИРЭА мы придумывали свет уже для вокально-инструментального номера с джазовым оркестром. С джазом всё в принципе хитрее — при работе с музыкальным материалом нужен совершенно другой подход, а джазовая музыка к тому же предполагает импровизацию, и к этому надо быть готовым. Нам выслали музыкальную композицию заранее и по ней мы создавали световую партитуру в визуализаторе, потом отправляли на проверку главному эксперту — это влияло на финальную оценку. После проверки каждому участнику отводился час времени, чтобы поправить световую партитуру на площадке.

Когда я продумываю свет, я стараюсь ориентироваться исключительно на содержание и атмосферу происходящего на сцене. Свет должен логично подчеркивать и дополнять предлагаемые обстоятельства, ведь большинство световых решений рождаются из драматургии, а их техническая реализация — дело опыта.