Подземелья, драконы и не только: краткая история современных настольных игр
Настольные игры — от общеизвестной «Монополии» до масштабных миров Dungeons and Dragons и аналоговых предшественников «Цивилизации» — уже давно не увлечение кучки гиков, но массовая практика совместного времяпровождения, ставшая хобби для людей по всему миру. Николай Зайцев — об истории и современности путешествий и сражений в мирах подброшенных кубиков и шестиугольных клеток.
Золотой век настольных игр
В 2014 году The Guardian публикует статью, в которой утверждается, что началась «картонная революция» и настольные игры переживают золотой век. При этом стремительный рост настольного рынка обеспечивают игры, о которых многие даже не знают. Это так называемые hobby games — игры для искушенной взрослой аудитории: экономические стратегии, военные симуляторы, приключенческие экшены, детективы, настольные квеструмы и многое другое.
Такое расширение рынка настольных игр связано с двумя факторами: распространение интернета и освоение мейнстримом нерд-культуры. Онлайн-магазины облегчили доступ к играм, а специализированные форумы и блоги обеспечили информацией всех желающих. Тем временем медиа активно воспроизводят образы кидалтов, то есть взрослых людей, которые увлекаются «детскими» вещами. Мейнстрим уже пережил колоссальную популяризацию комиксов в кинематографе, а сцены с настольными ролевыми играми можно увидеть во всеми любимых сериалах. Наконец, уже несколько поколений людей перенесли свою страсть к видеоиграм из детства во взрослую жизнь.
Всё это играет на руку производителям настольных игр, ведь на увлечении настолками лежит та же стигма инфантильности, что на видеоиграх и комиксах. Будет ошибкой считать современные настольные игры чем-то буквально детским, но именно подобное предубеждение всё еще остается самой толстой стеной, которая отделяет хобби от мейнстрима и удерживает его в некоем лиминальном пространстве культуры между нормальным и детским.
Картонная феноменология
Что же такое современная настольная игра? Представьте себе нечто среднее между шахматами и «Монополией».
Шахматы — потому что игроки повсеместно принимают рациональные решения, планируют и «читают» своих противников. Заучивать дебюты не надо, но эти игры достаточно «умные», чтобы припугнуть человека, который никогда с ними не сталкивался.
«Монополия» — потому что такие игры не делают слишком серьезными. Тут допускают случайность и чаще всего добавляют какую-нибудь «игрушечную» тему — вы не просто двигаете условные фигуры, но развиваете бизнес, завоевываете земли или посылаете своего героя в толпу монстров. Именно это обычно настораживает человека вне хобби — ему предлагают поиграть в какую-то странную миниатюру реальности, которая напоминает о кукольных домиках и пластмассовых солдатиках.
Почему любители настольных игр не предпочтут им компьютерные? Если не вдаваться в подробности самого геймдизайна, о чем мы поговорим чуть ниже, то настольная игра — это альтернатива виртуальному мультиплееру. Встречи с друзьями, вечерний досуг с семьей и живое общение — существенный социальный аспект настольной игры как материальной вещи, которая собирает за столом не только геймеров.
Настольщики не считают свое увлечение всего лишь «игрушками», но если мы хотим понять это хобби, то игры необходимо рассмотреть и как вещи, как дорогие безделушки. Стоит вспомнить историю тех же кукольных домиков, которые изначально не предназначались для детей, а были предметом коллекционирования взрослых и состоятельных буржуа. Конечно, мало кто признается, что покупает игры только ради их материальной формы, но здесь легко усмотреть причину, по которой многие остаются в этом хобби. Тайное очарование настольных игр как раз и заключается в миниатюризации и тактильности мира на ладони. Французский философ Гастон Башляр писал в «Поэтике пространства»:
Подобные мысли нередко высказывают и сами игроки. Например, признают, что они испытывают удовольствие уже от одного изучения правил игры. Овладение этим миниатюрным, герметичным мирком по ту сторону реальности есть сладостная порция эскапизма с привкусом ностальгии по детству.
Так или иначе, за настольной эстетикой скрываются вполне конкретные игровые механизмы, которые не тайно, а вполне явно увлекают людей. И для хорошего рассказа обо всём разнообразии игровых механик нужна отдельная статья. Главный же секрет увлекательности настольных игр заключен в их главной слабости — лимит информации, которую могут содержать игровые компоненты.
Если компьютерная игра скрывает всю свою машинерию в программном коде, то у настольной игры такой роскоши нет. Ее программный код — сам человек, который учит правила, постигает игровые принципы и двигает компоненты, благодаря чему из груды картона и появляется игра. У настольной игры нет бесконечного виртуального пространства, но есть физическая площадь обычного стола. Все эти ограничения и препятствия заставляют игровых дизайнеров выжимать максимум из каждого элемента настолки, будь то карта, кубик или правило. Эргономичность, многофункциональность и оригинальность — принципы, которым следует большинство современных геймдизайнеров.
Рассмотрим конкретный пример. «Каркассон» — игра для 2–5 человек на выкладывание тайлов (небольшие картонные квадратики, в данном случае — с изображением местности). В свой ход игрок берет из стопки случайный тайл и выкладывает его на общем поле, которое представляет собой постепенно возникающую карту земель со средневековыми городами, дорогами и монастырями. После этого игрок вправе поместить на выложенный тайл свою фишку, что, возможно, в будущем принесет победные очки. Например, если завершается строительство дороги, где выставлена ваша фишка, то вы получаете количество очков, равное длине дороги (количество тайлов с этой дорогой). Решение о том, куда выложить тайл и когда выставить фишку, принимается с учетом разных обстоятельств. Помочь себе или навредить замыслам противника? Продолжить дорогу или закончить город? Стоит ли вступать в борьбу за уже строящийся город? И т. д.
Несмотря на простоту происходящего, «Каркассон» наглядно демонстрирует, как богатую реальность настольной игры производят сами игроки, оперируя минимальными средствами. Здесь нет изначального игрового пространства, ведь оно строится по ходу дела. Здесь нет миссий и заранее прописанного сценария, но есть множество решений других игроков, которые и обуславливают варианты ваших действий, что делает игру бесконечно реиграбельной.
Однако наличие других игроков не ультимативное требование для настольной игры. Некоторые авторы умудряются организовать правила и компоненты таким образом, что вам и не понадобится другой игрок. Возьмем для примера одну из самых популярных игр у настольщиков-одиночек — «Рыцарь-маг».
Некоторые фанаты сравнивают ее с компьютерной серией Heroes of Might and Magic. Игрок берет на себя управление персонажем, который очутился в фэнтезийном мире. Герой нанимает отряды, вступает в сражения, штурмует города и замки, спускается в подземелья и приобретает новые способности. Описывать все механики тут — дело гиблое. Их достаточно много, и все они хитро переплетены, чтобы у игрока получилось полноценное приключение с ощущением прогресса и роста возможностей.
Игровая партия в «Рыцаре-маге» может затянуться на четыре часа. А если присоединятся другие игроки — то и на шесть. При всей масштабности дизайн игры всё также эргономично упакован в простые компоненты. Например, сердце игры — карты. Можно даже сказать, что «Рыцарь-маг» — это мутировавшая карточная игра. С помощью карт игрок производит большую часть возможных действий. Вдобавок каждую карту можно сыграть тремя разными способами. Всё это порождает множество ветвей решений, из-за чего у игры слава довольно вдумчивого развлечения.
Подобные игры — результат эволюции настолок, которая произошла за относительно короткий промежуток времени — счет идет примерно с середины прошлого века. Однако попытка указать конкретный момент в истории, когда появились предтечи современного настольного хобби, — дело весьма произвольное. Можно, например, начать с индийской чатуранги — предка шахмат — или с китайской вэйци, которая потом станет популярна в Японии как го. Подобные исторические изыскания будут скорее данью уважения форме настольной игры как таковой, чем попыткой ухватить генетические связи в культуре, которые и сделали настольные игры предметом увлечения и центром целой культуры. И тут мы вряд ли ошибемся, если начнем историю с немецких военных игр.
Игры прусских генералов и Герберт Уэллс
Зарождение и эволюция «военных шахмат» в Европе XVII–XVIII веков связаны с попытками симуляции реальных сражений. Другими словами, это момент в истории, когда настольная игра становится чем-то большим, чем просто набором правил для поединка нескольких умов, — авторы таких игр конструируют воображаемые миры. Работа фантазии, миниатюризация и геймификация реальности притягивают игроков и соблазняют их не только азартом соперничества и тренировкой хитрости, но и новой формой эскапизма и фетишизма. Эта интенция станет лейтмотивом львиной доли настольного хобби, а также тем обстоятельством, не благодаря, но и вопреки которому будут развиваться другие тенденции в эволюции игр.
В 1664 году Кристофер Вайхманн на основе шахмат создал Koenigspiel («Королевская игра»). От обычных шахмат она отличалась большим количеством фигур (30 штук на игрока) и расширенными правилами. Автор позиционировал свое творение как «тренажер» для изучения искусства политики и военного дела. Это был не только очередной вариант шахмат, но и знак наметившейся тенденции в игровом дизайне — стремление передать реалии военного дела.
Спустя целый век, в 1780 году, математик Иоганн К. Л. Хеллвиг развил подобные идеи и создал свой вариант — kriegsspiel («военная игра»), — который включал огромную доску (1666 клеток), цветовое обозначение игрового поля и боевые подразделения вместо привычных шахматных королей и пешек. Здесь игрок не ставил шах и мат — он обыгрывал особенности рельефа, проводил маневры сразу несколькими фигурами и занимал укрепления противника.
Игра стала популярным развлечением среди дворянской молодежи Европы, но военные чины не рассматривали ее всерьез. Фигуры всё еще ходили по странным шахматным правилам и не позволяли убедительно воплощать логистику настоящего войска, а сам автор не был военным, из-за чего специалисты сомневались в его компетентности.
В ответ на подобную критику «шахматности» Георг Вентурини, автор работ по военной тактике, в 1797 году публикует книгу с описанием и правилами новой игры, которую рекомендует как для развлечений, так и для занятий в военных учреждениях. По сути, это всё та же kriegsspiel Хеллвига, но «на стероидах»: больше типов местности, более логичное движение войск, правила для погоды и времен года, разнообразие укреплений и окопов, расчеты по содержанию войск.
Главное же концептуальное нововведение заключается в игровом поле: теперь это не огромная деревянная доска, а лист бумаги. Задействовав достижения картографии XVIII века, Вентурини включает в свой дизайн реалистичную репрезентацию поля боя, которое теперь выглядит как топографическая карта, хоть и всё еще в клетку.
Следующий ход делает Георг фон Рейсвиц, которому повезло быть приближенным к прусскому королевскому двору в начале XIX века. Как и Вентурини, он отказывается от шахматной доски, но заходит дальше и начинает экспериментировать с полем без клеток. Сначала это песок, из которого создается ландшафт сражения, войска же представлены деревянными блоками. Не слишком мобильная и удобная в сборке конструкция, поэтому следующая версия сделана из модульных тайлов с гипсовым рельефом, чтобы можно было создавать ландшафт на свое усмотрение — почти как в варианте с песком.
Реалистичность этих прототипов впечатлила самого короля Пруссии Фридриха III. Фон Рейсвиц так и не закончил работу над правилами и со временем охладел к своему проекту, но эстафету принял его сын. Молодой лейтенант прусской армии фон Рейсвиц берется за совершенствование отцовской игры и, словно по завету того же Вентурини, заменяет песок и гипс на точные топографические карты, которые заимствует в прусском генеральном штабе.
Игра обрастает другими нововведениями: расчетами вероятностей и бросками кубиков вместо детерминированного разрешения сражений. В 1824 году младший фон Рейсвиц демонстрирует игру публике, и в этот момент kriegsspiel приобретает тот самый узнаваемый вид, который станет характерным для будущего жанра настольных игр — варгеймов.
К сожалению, в попытке сделать из игры инструмент обучения военному делу и продвинуть ее среди высшего командования фон Рейсвиц терпит личное поражение — его отсылают на границу, где он трагически кончает жизнь самоубийством. Но его kriegsspiel осталась и набирала популярность. В нее играли прусские офицеры и генералы (например, знаменитый Хельмут фон Мольтке), ее совершенствовали и изменяли, а в свете успеха военной машины Пруссии kriegsspiel стали заимствовать в других странах, где желали добиться тех же высот в тактическом искусстве.
Подобные военные игры могли так и остаться в истории как тренажеры для армии, если бы не одна английская игра — «Маленькие войны: игра для мальчиков от 12 до 150 и для тех интеллигентных девочек, которые любят игры и книги для мальчиков» Герберта Уэллса. Помимо написания научно-фантастических романов Уэллс придумывал игры для своих детей. «Маленькие войны» появились в 1913 году и были своеобразным экспериментом по превращению детских игр с моделями солдатиков во что-то более осмысленное с помощью упрощенных правил kriegsspiel.
Любопытно то, как игроков избавили от сложных расчетов результатов перестрелок: чтобы узнать, сколько солдат сразила выстрелом артиллерия, игрок просто брал и стрелял из этой артиллерии — в игре были игрушечные пушки, которые выстреливали снарядами и сбивали «насмерть» солдат оппонента. Для игры нужны были только книга правил, специальные пушки и солдатики, которые и так водились у многих, — это делало ее доступной для более широкой публики.
Этот новаторский физический элемент не прижился в жанре военных игр, но сами «Маленькие войны» принесли популярность варгеймам с миниатюрами и привлекли в зарождающееся хобби «гражданских» энтузиастов, вырвав эту ветвь настольного геймдизайна из немецкой профессиональной традиции.
Помимо популяризации военных игр, Уэллса еще стоит поблагодарить за привнесение в хобби нового взгляда на сам игровой мир. В «Маленьких войнах» изображалась не современная писателю война (где только что появились первые бомбардировщики), а историческое прошлое. Это не только освобождало авторов от необходимости следить и точно воспроизводить все военные новшества своего времени, но и создавало пространство для фантазии и ухода от реальности.
Отцы kriegsspiel вряд ли предполагали, что в скором времени игроки будут вместо напряженной подготовки к реальным боям увлекаться чем-то противоположным — эскапизмом.
Military Miniatures (1966)
В конце концов начало ядерной эпохи разделило профессиональный и любительский варгейм: военные действия стали слишком комплексными и многоуровневыми процессами, которые невозможно достоверно симулировать с помощью одних лишь солдатиков, деревянных блоков и топографической карты. Поэтому военные аналитики продолжили совершенствовать kriegsspiel в областях, недоступных обычному человеку.
Варгеймы, масс-маркет и ролевые игры в США
По другую сторону Атлантики, в американском штате Мэриленд, мечтающий о карьере в армии Чарльз C. Робертс создает собственный варгейм. Таким образом он намеревается изучить принципы военной стратегии в спокойной домашней обстановке, пока дожидается призыва на кадровую службу. С армией не срослось, и чтобы подзаработать, он решает выпустить игру на рынок. Для этого Робертс в 1952 году основал компанию, которая вскоре станет известна как Avalon Hill.
Игра вышла в 1954 году под названием Tactics. Она была посвящена конфликту на вымышленном острове, который изображен на карте с расчерченной сеткой. Боевые единицы выполнены в виде маленьких картонных квадратиков, которые игроки различали с помощью цвета, символов и цифровых значений их характеристик (каунтеры). Исходы сражений определяли по броску кубиков, значения которых сверяли со специальной таблицей результатов. Эту и последующие игры издательства Робертс видел как продукцию для взрослых людей, ожидающих от игр интеллектуального вызова. Вымышленный остров сменили конкретные симуляции — воспроизведение на столе исторических событий (чаще сражений), которые можно переиграть по-своему.
Рынок подобных игр только зарождался, и конкурентов практически не было. В США балом правили Parker Brothers (в 1968 году переименуются в Hasbro), которые выпускали такие семейные хиты, как Monopoly, Scrabble и Cluedo. Эти игры просты, нацелены на самую широкую аудиторию и распространяются через супермаркеты.
История игрового масс-маркета XX века — это монотонная повесть о дизайнерской стагнации и бесконечном воспроизводстве одних и тех же игровых франшиз. В этом есть доля иронии: одна из самых узнаваемых настольных игр — «Монополия» — имеет довольно косвенное и опосредованное отношение к истории современного расцвета настольного хобби.
Avalon Hill со старта пробовали предложить взрослой аудитории что-то помимо варгеймов. Одна из первых игр издательства — Dispatcher — посвящена железнодорожной логистике. Была выпущена целая серия спортивных игр и игра про судебные разбирательства. Однако основным источником прибыли для компании всегда оставался варгейм, посвященный преимущественно Второй мировой войне. Такие игры сформировали специфический круг поклонников: это мужчины, хорошо образованные и читающие, многие из которых предпочитают играть в одиночку. Последний момент особенно любопытен: несмотря на то, что большая часть игр создавалась для нескольких игроков, варгеймеры находили (и находят) удовольствие в одиночном геймплее сразу за все стороны конфликта. Победа не главное — их интересует в первую очередь игровая симуляция, то есть миниатюризация исторического периода.
В 1960-х Avalon Hill добавили в свои игры последний знаковый для современного варгейма элемент — гексагональное поле. Гексы (шестиугольники) оказываются удобным компромиссом между примитивной сеткой и сложной топографией настоящих карт, поэтому они закрепились в геймдизайнерской ДНК американских авторов на долгие годы. Гексы, каунтеры и таблицы с результатами бросков кубиков — стандарты варгейм-дизайна по сей день.
В 1970-х у Avalon Hill наконец появляются первые стоящие конкуренты — Simulations Publications, Inc. (SPI) и Game Designers’ Workshop (GDW), — которые выпустили серию варгеймов-монстров, прозванных так из-за их размеров. К этому времени комьюнити варгеймеров значительно разрослось. И в его глубинах собирался шторм, последствия которого коснулись не только настольных игр.
В 1974 году два заядлых варгеймера, Гэри Гайгэкс и Дэйв Арнесон, до этого сделавшие варгейм в духе «Маленьких войн» Уэллса, попытались издать правила для новой игры — Dungeons & Dragons. Изначально они собирались сотрудничать с Avalon Hill, но там не увидели в их идее потенциала. Игровая концепция была и впрямь необычной для тогдашнего рынка: ребята хотели привнести в геймдизайн фэнтези-элементы, вдохновленные «Властелином колец» Толкина, и создали игру без привычного для настольных игр специального поля.
Вместо этого игровое пространство схематично создается карандашом на простой бумаге (обычно это карта подземелья). По большей части игра «виртуальна» и происходит в головах самих игроков, которым помогает «мастер» — человек, выступающий в роли судьи и нарратора. Таким образом они сообща творят воображаемую картину приключения.
Особый акцент, который и дает название жанру подобных игр, сделан на исполнении игроком своей роли. В настольной ролевой игре человек не столько управляет кем-то, сколько сам притворяется этим кем-то — озвучивает действия и мысли своего единственного героя, продумывает его характер и мотивацию.
После отказа от Avalon Hill Гайгэкс и Арнесон решают выпустить игру через собственную компанию, которую они недавно открыли, — Tactical Studies Rules (TSR). И Dungeons & Dragons произвела фурор, которого никто не ожидал. Игра вышла за рамки сообществ любителей варгеймов, покорив в первую очередь сердца подростков по всей стране.
Если Герберт Уэллс привнес в хобби возможность мечтать о прошлых эпохах, то Гайгэкс и Арнесон — переноситься в другие миры, сражаться с гоблинами и быть эльфами. Подобная фантастическая направленность игры даже спровоцировала в 1980-х панику среди обеспокоенных родителей — игру обвиняли в сатанизме и совращении американских детей.
Следом и другие издатели начали активно выпускать игры в фэнтези-сеттингах. Неизвестно, долго ли кусали локти в Avalon Hill, но вскоре они тоже стали издавать ролевые системы и делать игры с фантастическими темами. Популярность Dungeons & Dragons преодолела океан и добралась до Великобритании, где за распространение игры взялись Games Workshop — нынешние легенды рынка варгеймов с миниатюрами и создатели культового фантастического сеттинга Warhammer. Для семени игрового эскапизма из наследия Уэллса наконец нашли подходящую почву.
Немецкие семейные игры
Пока варгеймы и фэнтези набирали популярность, на американский настольный рынок вышла еще одна значимая для истории компания — Minnesota Mining and Manufacturing Company (3M). Они решили завлечь игроков серией стратегических игр для взрослой аудитории, при этом не полагаясь на традицию варгеймов. Особую роль здесь сыграл Сид Саксон: дизайн, созданный им, вскоре вдохновил немецких авторов на локальную, а потом и мировую революцию в настольном хобби.
Ключевой коробкой стала Acquire, игра, которую Саксон придумал в 1962 году. В ней игроки управляют отелями, конкурируют друг с другом и пытаются заработать как можно больше денег. У игры короткие и понятные правила, относительно быстрые игровые сессии, экономическая тематика и победа, которая определяется исходя из суммарной эффективности решений каждого игрока — кто больше денег выручил, тот и победил.
Эти особенности дизайна делали игру во многом уникальной на фоне остальных настолок. Варгеймы были затянуты, зациклены на прямом конфликте, отличались комплексностью и тематической глубиной, а масс-маркет во главе с «Монополией» был по большей части примитивен из-за ориентированности на детей и взрослых, которым стало скучно на вечеринке.
Игры 3M имели коммерческий успех в США, но в конце концов права на них выкупили в 1970-х Avalon Hill — большую часть игр тогда сняли с производства. В Германию Acquire успела попасть в 1966 году, где ее приняли с большим энтузиазмом. На американском рынке играм вроде Acquire приходилось конкурировать с варгеймами и ролевыми играми. В Германии же ситуация была совершенно иная.
До начала XX века Германия по праву считалась столицей игрушек. В 1900 году местные компании владели 60% мирового игрушечного рынка. После двух мировых войн эта индустрия Германии сдала позиции, однако развитая культура игрушки никуда не делась: специальная периодическая литература, рецензии на игры на радио, крупные выставки и общая популярность игр в структуре семейного досуга. До 1970-х на немецком рынке доминировали иностранные игры — те самые Cluedo и Scrabble американского масс-маркета.
Чтобы поддержать развитие настольного рынка, в 1978 году группа журналистов учреждает премию Spiel des Jahres («Игра года»). Игры оцениваются по четырем критериям: игровой концепт (как это играется), правила (насколько они хорошо и понятно написаны), эргономика (удобство компонентов), дизайн (внешний вид компонентов, иллюстрации).
Победа в Spiel des Jahres означает огромные продажи — премия пользуется доверием, и ее логотип на коробке игры выступает символом качества для рядового немецкого потребителя. Подобного публичного quality control в США тогда не было, да и необходимости в этом никто не ощущал. Варгеймеры, например, могли спокойно жертвовать краткостью и понятностью правил ради реалистичности игровой симуляции.
Целью премии являлось стимулирование конкуренции и повышение качества игр для семьи. Почему именно для семьи? Некоторые авторы и немецкие энтузиасты хобби объясняют такое положение дел идеологической спецификой послевоенного времени. Тема военного конфликта, расовости (хоть и вымышленной) и недавнего прошлого были слишком щепетильны и во многом табуированы.
В Германии играли в варгеймы и ролевые игры, но это было не то хобби, которым можно так просто похвастаться. Поэтому все усилия были направлены на создание игровой индустрии, которая бы объединила и заинтересовала мирной тематикой и интересным геймплеем сразу несколько поколений людей. Именно такое хобби считали «здоровым» и полезным, а игры вроде Acquire стали примером, на который равнялись в игровом дизайне.
В США беспрепятственное развитие варгеймов привело к образованию взрослого (и мужского) сообщества любителей исторических игр, а Dungeons & Dragons собрала в подвалах домов молодых нердов (снова мужчин), создав странную для обычного человека субкультуру. Немецкие авторы игр, наоборот, старались предложить максимально универсальную и доступную для всей семьи игру, но более качественную, чем американский масс-маркет, который и нужно было обойти в конкуренции за потребителя.
Для примера возьмем призера Spiel des Jahres 1984 года — Heimlich & Co. Вольфганга Крамера. На первый взгляд игра может показаться обычным roll-and-move, вроде той же «Монополии», где вы бросаете кубик и он показывает, сколько надо пройти клеток по линейному пути. Крамер берет эту простую формулу, выворачивает наизнанку и помещает в новый контекст. В Heimlich & Co. после броска кубика игроку предоставляется пространство для решений: он должен распределить полученное значение ходов между разными фигурами на свое усмотрение. Вместо того чтобы случайным броском кубика определять ход за игрока, Крамер дает возможность адаптироваться к случайности.
Акцент в играх переносится с конфликтности и симуляции на «удовольствие для каждого». Не уход от реальности, а более сильный акцент на реальность соучастия лицом к лицу — настольная игра должна быть поводом собраться вместе всей семье. Немцы выверяют дизайн в пользу баланса между случайностью и стратегичностью: должно быть достаточно влияния удачи, чтобы шанс победить был и у слабого игрока (например, если родители играют с детьми), но при этом игра не должна наскучить опытному геймеру (он всё еще может планировать и ощущать важность своих решений). Снижается градус антагонизма между играющими. Крамер объясняет, что смысл хода в его играх должен заключаться в полезном действии для себя, а не в уроне другому игроку.
В 1980-х настольное хобби постепенно устанавливает контакты между островами и континентами. Avalon Hill экспортирует и импортирует игры из Великобритании. Таким образом в США завезли ставшие культовыми Talisman (приключенческая фэнтезийная игра, напоминающая «Монополию») и Civilization (игра, которая вдохновляла Сида Мейера при создании его компьютерной «Цивилизации») — творения британских авторов. В 1988 году открывается первый британский магазин, в котором можно было купить многие немецкие игры.
Через сарафанное радио весть о немецких играх распространяется по англоязычному миру. Отдельные энтузиасты собирали игровые ячейки и связывались между собой, устанавливая неформальные каналы импорта немецких игр. Алан Р. Мур, бывший игровой дизайнер Avalon Hill, создал в Бостоне клуб, где собирались любители настольных игр. К концу 1980-х в их игровом рационе уже была значительная доля немецких игр, и о них стали узнавать другие игроки.
В это же время Мур начал разрабатывать собственные игры, намереваясь заинтересовать немецких издателей. Его ориентация на Германию была обусловлена не только интересом к дизайну немецких игр: одно из отличий немецкого игрового рынка от американского состоит в том, что у немцев имя дизайнера — продающий символ и бренд, который можно капитализировать.
Американцы в своем маркетинге не придавали значения авторству игры — это были закулисные, технические нюансы. Немцы же могли сделать из игрового дизайнера звезду, и Муру льстило такое внимание издателя к фигуре автора. Немного забегая вперед: в 2004 году его игра Ticket to Ride получила Spiel des Jahres.
Весь этот культурный трансфер во многом обязан фанзину — самодельным журналам, которые любители игр распространяли через почту. В Великобритании с 1989 по 1995 год издавался журнал Sumo, который познакомил с немецкими играми многих англоязычных поклонников настолок. Таким образом игроки могли получать переводы правил, читать рецензии и узнавать о новинках с выставок. Обсуждали игры и в интернете, который только что появился, — новостная группа rec.games.board существовала в юзнете с 1987 года.
В 1995 году Spiel des Jahres получила игра Клауса Тойбера Die Siedler von Catan (в России известна как «Колонизаторы»). Здесь игроки соревнуются в постройке дорог и городов, получая и обменивая ресурсы для их возведения. В том же году игра попала в США и произвела сильное впечатление на любителей настольных игр.
Die Siedler von Catan получила статус хита, ее иногда даже называют «убийцей „Монополии“», хотя финансовый успех последней так и не был превзойден. Этого хватило, чтобы игры из Германии наконец заметила более широкая публика. Обратили на нее внимание и в издательстве Mayfair Games, руководство которого решило официально перевести на английский и выпустить на американский рынок несколько немецких игр.
Авторы из других европейских стран вливаются в общий котел геймдизайнерской мысли. Так начинается победоносное шествие традиции игрового дизайна, давшей второе дыхание всему хобби и впоследствии оформившейся в отдельный настольный жанр — еврогейм.
Возвращение в Америку, интернет и гикализация
Столь успешная рецепция Die Siedler von Catan воодушевила других авторов и издателей. Образ неглупой стратегической игры, при этом лишенной тяжести монструозных варгеймов, витал в воздухе. В 1996 году победителем Spiel des Jahres стала El Grande от авторского дуэта Рихарда Ульриха и Вольфганга Крамера — игра о политическом доминировании в средневековой Испании. Несмотря на заявленную тему, это не варгейм, а игра в уже классическом немецком исполнении. Однако небольшой сдвиг в сторону более комплексного геймплея и исторического сеттинга оказался ранним симптомом будущего тренда.
С появлением этого нового поколения немецких игр всё чаще стали говорить о gamer’s game — играх «для тех, кто в теме», то есть для геймеров со стажем. В случае варгеймов увлечение игроков сильно связано с интересом к конкретной исторической эпохе, к военной истории, а может, людям просто нравится представлять себя военачальниками. С еврогеймом же дело обстоит иначе: тут проявляется интерес к самой игре как таковой. К ее механикам, авторскому почерку, игровому балансу и возможным стратегиям. Эта своеобразная гикализация превратилась в движущий элемент хобби.
Американский рынок требовал свежей крови. В 1990-х годах аудитория варгеймов значительно размылась из-за популярности Dungeons & Dragons, смены поколений и появления компьютерных игр. Avalon Hill были проданы Hasbro. Ниша пустела, и это время оказалось идеальным для появления немецких игр.
Встреча американской и немецкой настольных традиций отразилась на обеих школах игрового дизайна. Европейские авторы нашли себе новую аудиторию, готовую к более сложным и серьезным играм, — это подстегнуло их желание выходить за рамки «семейности».
Американцы, напротив, словно наслаждались дуновением свежего ветра — на фоне игр-талмудов от Avalon Hill и масс-маркета они пробовали на вкус элегантные немецкие игры и просили добавки, что заставило американских издателей пересмотреть свой ассортимент и адаптироваться. На настольном рынке начался бум.
Как результат, немецкое издательство Ravensburger в 1999 году запустило линейку стратегических игр под названием Alea, которую в США взялось печатать издательство Rio Grande Games. Бросается в глаза оформление: выдержанный стиль коробок, «классический» вид иллюстраций и исторические темы, посвященные торговле в эпоху Возрождения и экзотическим культурам. Эти игры выглядят солидно, будто их нужно ставить на одну полку с книгами. Тут же напрашивается забавная параллель: та самая серия игр для взрослой аудитории от 3M, в рамках которой в 1960-х вышла Acquire, называлась bookshelf game series, и торцы коробок были выполнены в виде книжного переплета.
Еврогеймы, по замечанию одного американского игрового журналиста, в этот период становятся «скучными» играми, где каждый играет в личный «пасьянс». По ту сторону уже строящихся баррикад фанаты еврогеймов тоже сложа руки не сидели и прозвали все американские игры «америтрешем» (изначально речь шла об американском масс-маркете). Этот уничижительный ярлык тем не менее гордо берут на вооружение любители подобных игр. Подобных — то есть с акцентом на яркую тему, конфликт, случайность, драматизм и «блокбастерность» происходящего.
Америтреш — это боевик от мира настольных игр. Американская традиция дизайна, которая пропиталась варгеймами, ролевыми и позже коллекционными карточными и компьютерными играми.
Пока немецкие авторы готовили свои «умные» хиты, в США пытались воспроизводить упрощенные версии Dungeons & Dragons, продолжали романтизировать войну и создавать фантастические миры, сдабривая это дело не всегда удачными механиками.
Этот антагонизм расцвел на BoardGameGeek (BGG) — англоязычном сайте, посвященном настольным играм. Огромная база данных игр, система блогов и форумов и самое большое международное комьюнити в хобби, на рейтинги которого ориентируются издатели и игроки по всему миру. Изначально BGG был местом для любителей европейских игр в США. Тут обменивались переводами правил, писали рецензии, обсуждали другие сопутствующие темы. В рейтинговом топе сайта лидировали немецкие названия. Но с развитием хобби и интернета BGG стал привлекать многих американцев, изначально не заинтересованных в играх из Европы.
Любители америтреша в своих претензиях напирают на тематичность — еврогеймы для них слишком абстрактные и «сухие». В сущности же, это претензия скорее к конкретной эстетике и к тому способу, которым организуется пространство игры.
Во-первых, средневековые торговцы и ремесленники, строительство городов и добыча ресурсов — не особо захватывающие воображение образы. По крайней мере для аудитории, которая уже 30 лет играет в Dungeons & Dragons, пересматривает «Конана-варвара» и «Звездные войны», а также недавно начала увлекаться видеоиграми.
Во-вторых, америтреш наследует варгеймерскую тенденцию симулировать физическое пространство, что упрощает работу воображения. Первый kriegsspiel восхищал тем, что шахматное поле превратилось в луга, горы и леса. И америтреш внимает зову предков: эти игры предлагают с помощью картона и пластика ориентироваться в топографии подземелий и фантастических стран, блуждать по мрачным особнякам и захватывать вражеские территории в космосе. В еврогейме, с другой стороны, пространство скорее в услужении у не всегда реалистичной игровой логики — это в первую очередь интерфейс, связывающий действия игроков, и только потом образ какого-то места.
Другой важный аспект в бодании еврогеймеров и америтрешеров — конфликтность. Усложнение еврогеймов привело к тому, что в их геймплее акцент с интерактивности между игроками (например, через аукционы и переговоры) переносится на взаимодействие игрока и игры (каждый игрок решает собственную задачу на оптимизацию). Это не нравится любителям америтреша, которые жаждут «перчинки» — прямого конфликта. Но интерес еврогеймеров к механикам и личному результату стимулирует дизайнеров поддерживать наметившуюся тенденцию: игры делают так, чтобы вам в них не сильно мешали наслаждаться процессом взаимодействия с системой игровых механизмов.
Форумные войны между америтрешем и еврогеймом закончились шатким консенсусом: домен америтреша — это сражения и приключения в богатом темой и случайностью мире игры (обычно это научная фантастика или фэнтези), тогда как удел еврогейма — комплексные стратегии для любителей подумать на ход вперед.
На рынке это отразилось по-своему. «Тяжелых» еврогеймов, которые уже мало чем напоминали немецкие семейные игры, делали всё больше. Но и америтреш не стоял на месте и постепенно впитывал приемы и новшества авторов, работающих в еврогейм-стиле. Появилась прослойка игр, которые условно называют гибридами, — поле экспериментов по смешиванию американского боевика и европейской бухгалтерии.
Рынок насыщается коробками-монстрами, как это было с варгеймами в 1970-х. Успешно продаются дорогие, масштабные, полные пластиковых фигурок, толстого картона и премиальных аксессуаров игры. На крупнейшей краудфандинговой площадке Kickstarter в 2017 году настольная игра Kingdom Death: Monster собрала $12 393 139 — это один из самых успешных проектов площадки (здесь в принципе доминируют настолки). Игра с огромными миниатюрами и мрачной атмосферой, в чем-то напоминающая серию видеоигр Dark Souls. Пример такого краудфандинга является вершиной большого пластикового айсберга: Kickstarter спровоцировал наплыв игр с миниатюрами. На BGG бьют тревогу — в мир настольных игр попал вирус консюмеризма. Развернулась полемика: не являются ли подобные игры лишь поводом продать очередную порцию игрушек из пластика? Внутри хобби будто появилось отдельное «подхобби», предметом которого стало раскрашивание миниатюр c Kickstarter.
Несмотря на то, что в 1990-х наблюдалось падение интереса к настольным играм из-за развития индустрии компьютерных игр, сегодня настолки чувствуют себя хорошо по соседству с цифровыми развлечениями, не страдая от них в экономическом смысле. Возможно, как раз за счет своей материальности, дающей стимул к коллекционированию и возбуждающей желание обладать вещью. Или благодаря расширению настольного комьюнити и торговле в интернете. Но такое соседство тем не менее сказывается на игровом дизайне.
Если в стане еврогеймов за всей этой комплексностью всё еще виднеется немецкий фокус на изящности механик, то в америтреше авторы постоянно подмигивают аудитории видеоигр. Упор на нарратив (чтобы можно было «пройти сюжет»), появление мобильных приложений (чтобы спрятать все неуклюжие механики под капот софта) и общее равнение на стилистику, популярную в компьютерных играх (начиная оформлением и заканчивая геймплейными элементами).
И это не должно удивлять, с учетом того, что многие компьютерные игры, особенно если мы говорим о стратегиях и RPG, своими корнями уходят в американское настольное хобби. Два ручейка, однажды разделившиеся, вновь возвращаются в общее русло.
Сейчас, в 2021 году, на BGG в лидерах рейтинга игра Gloomhaven — кооперативный данжен-кроулер (традиционные для настольных и компьютерных ролевых игр битвы в замкнутых пространствах) с элементами еврогейма и большой сюжетной кампанией, который был успешно профинансирован через Kickstarter. Этот пример как будто специально вобрал в себя все отличительные черты современного состояния хобби.
Если всё же попытаться ответить на вопрос, кто победил в противостоянии еврогейма и америтреша, то придется признать, что оба жанра оказались в проигрыше. «Семейность», то есть акцент на социальность и доступность игр немецкой школы, так и не прижилась в хобби. Ее вынесли буквально на периферию: игры с подобным дизайном теперь чаще называют гейтвеями (от англ. gateway — ворота, вход) и их задача — стать первым шагом на пути к «настоящим» (то есть более комплексным и глубоким) играм. Из-за такого резкого подъема и усложнения современного еврогейма наблюдается постепенное выветривание конфликтности и агрессии, что заодно ударяет по былой традиции америтреша: набирают популярность кооперативные и европодобные игры с америтрешевыми темами.
В хобби доминирует условно американская модель рынка, возникшая с варгеймами еще в 1960-х и нашедшая свою финальную потребительскую форму благодаря краудфандингу: игры делаются специально для взрослых гиков, энтузиастов, готовых разбираться в сложных правилах, тратить большие деньги и даже играть в одиночестве, — а остальные ниши отданы на откуп монополистам игрушечного масс-маркета. Игра как отношения между игроками заменяется отношениями игрока и продукта — процветают погоня за новизной и коллекционирование. Всё больше авторов предпочитают выходить со своими проектами исключительно на Kickstarter, что еще сильнее сужает аудиторию игр.
Соло-гейминг — уже тривиальность. Одиночный режим становится стандартным дополнением к самым разным играм, создаются игры специально для одного игрока. И если базовая интенция этого хобби еще со времен kriegsspiel тайно заключала в себе уход от реальности в воображаемый мир, то здесь нет никакого парадокса — в одиночку этим заниматься столь же приятно.