Игра в высший смысл: почему современные корпорации предлагают геймифицировать жизнь по религиозным правилам

Религия и государство — это два альтернативных вида ролевых игр. Обе предлагают игроку понятную схему роста персонажа, но на разных основаниях: в первом случае надо руководствоваться высшим смыслом, во втором — соображениями рациональности и эффективности. Философ, консультант по коммуникациям и ведущий телеграм-канала «Разбитые вазы» Антон Тарасюк утверждает, что XXI век с его корпоративной культурой и «ценностями брендов» ближе к эпохе становления религиозных орденов с их доктринами, шествиями, верой в высшую миссию и, возможно, охотой на еретиков.

27 октября 1553 года испанского врача Мигеля Сервета обвинили в ереси, привязали к столбу и сожгли в Женеве.

За Серветом давно тянулся шлейф богословских скандалов. За двадцать лет до этого он опубликовал трактат с критикой догмата о Троице. После возникших проблем с инквизицией путешествовал по Европе под подложным именем, но это не избавило его от трудностей. В итоге он осел в пригороде Лиона.

В 1553 году Сервет опубликовал «Восстановление христианства» — работу, где еще более явно, чем в молодые годы, атаковал ряд традиционных христианских доктрин, иногда откровенно глумясь.

Хотя работа была издана анонимно, авторство быстро раскрылось. Перед публикацией Сервет отправлял копию рукописи Жану Кальвину — одному из лидеров Женевской Реформации. Именно протестант Кальвин предоставил католической инквизиции компромат на испанца. Сервету вынесли смертный приговор.

Благодаря помощи друзей еретик бежал из тюрьмы. Именно тогда он и объявился в Женеве — той самой, где проповедовал сдавший его Кальвин, который заявлял, что не позволит ему уйти живым. Почему Сервет оказался в Женеве, неясно, по его собственным словам, он бежал в Неаполь и остановился всего на день. Его арестовали.

Портрет Мигеля Сервета. Гравюра относится к ХVIII веку, то есть прошла пропагандистскую обработку эпохи Просвещения — отсюда акцент на сожжении Сервета в верхнем левом углу. Источник

Кальвин выдвинул 39 обвинений против Сервета — исход был предрешен. Тем не менее женевские магистраты решили опросить представителей других швейцарских церквей. Обвинение в адрес Сервета было единогласно поддержано. Согласно древнему кодексу Юстиниана, за отрицание Троицы полагалось сожжение.

Кальвин описал реакцию Сервета на приговор:

«Сначала он был ошеломлен, затем выдохнул так, что слышала вся комната; затем застонал, как сумасшедший, в нем было не больше хладнокровия, чем в одержимом. В конце концов его крики стали такими сильными, что он всё время бил себя в грудь и кричал по-испански: „Помилуйте! Помилуйте!“»

Позже возникнет слух, будто Кальвин присутствовал на казни Сервета и даже улыбался, слушая предсмертные вопли.

Все христиане обязаны содействовать Божьей славе и бороться с ересью, тем более магистраты — это их служебный долг. Что считать ересью, не вызывает сомнений. Учения реформаторов напрямую следуют из Священного Писания, чей смысл ясен.

Такой была логика Кальвина. Такой была одна из игр, в которые играли в XVI–XVII веках.

Божьи игры: во что предлагает играть церковь

Будь то христианская история от сотворения до конца мира или интерлюдия в космической опере сайентологов, вы в центре большого нарратива. В этих рамках вам предлагают ваш собственный личный нарратив — маленький и шаблонный. Игра поможет идти по нему шаг за шагом, используя механизмы вознаграждения и наказания.

Скажем, начнете с приходской школы, затем поступите в семинарию, пройдете испытания и будете рукоположены в священники. Начнете крестить детей, отпевать покойников, возможно, построите храм. Может быть, за особые заслуги прокачаете своего персонажа до святого. Это если решите играть за христианского священника — могли бы за православного мирянина, атеиста-бунтаря или буддиста.

Подобно World of Warcraft, религии имеют разветвленную систему классов и развития персонажа.

Игроки делятся на профессионалов и каузальщиков — тех, кто играет для себя, не стремясь к серьезным результатам. Реформаторы Мартин Лютер, Ульрих Цвингли, Жан Кальвин были профессиональными геймерами. Такими же профи были иезуит Игнатий де Лойола, янсенист Блез Паскаль или пуританин Джон Мильтон.

Как профессиональный геймер воспринимает каузальщика? Иногда — как помеху. Иногда — как добычу. Иногда — как нуждающегося в помощи. Всегда — как объект приложения усилий.

Конфессионализация, или Что произошло в раннее Новое время

Примеры из XVI–XVII веков взяты специально. В это время рыхлый субстрат христианства начал кристаллизоваться в большие институционализированные игровые формы — каждая со своим нарративом, доктринами, стилем, схемой развития персонажей, квестами, специфическим языком, системой имен. Историки называют этот процесс конфессионализацией. Его суть не только в том, что в XVI веке начали формироваться основные европейские конфессии, их доктрины и практики, но и в том, что изменился сам подход к религии.

«Конфессионализаторы конфессионализируют». Картина «Ловля душ» (1614 год) Адриана Ван де Венне иронизирует над активной агитацией со стороны религиозных группировок. Источник

В условиях жесткой конкуренции за паству, ресурсы и технологии христианские группы старались разработать четкие догматы, которые бы отделили их от других конфессий.

Обычно эти позиции находили выражение в программном документе — декларации или «кредо». Массированная пропаганда позволяла бесконечно их тиражировать.

Доктринальные формулы становились частью обучения в школах. Возник надзор за обрядами и продвижением нужной позиции. Пройдя через это горнило, частные культовые практики, локальные обычаи, ноу-хау религиозных новаторов превращались в основные игровые вселенные Европы.

Когда, например, появилась католическая процессия — публичный ритуал, во время которого священники и миряне идут по определенному маршруту, демонстрируя религиозные символы и святыни? Институционализация процессий пришлась как раз на описываемую эпоху. До нее ритуал существовал как рудимент. Но за дело взялись церковные и светские власти — и в XVII–XVIII веках в среднем по размеру городе проходили десятки процессий. Иногда их проводили приходы, иногда отдельные группы (например, иезуиты и их студенты), иногда в процессии участвовал весь город.

Но дело даже не в количестве. Процессии изменились: толпу начали делить на понятные части. Каждому участнику полагались свои место и роль. Маршрут стал фиксированным, с остановкой в определенных местах. От людей ожидали приличного поведения и соответствующего событию настроения.

Процессия была уже не средневековой толкучкой, а срежиссированным, слаженным ритуалом.

Реформаторский агитпроп эпохи конфессионализации: Симон де Крамер отказывается встать на колени перед католической процессией. Гравюра XVII века, изображенные события относятся к XVI веку. Источник

Понятие конфессионализации связывают с понятием социального дисциплинирования. Термин ввел Макс Вебер, но статус главной черты Нового времени ему приписал немецкий историк Герхард Эстрайх. По его мнению, дисциплинирование стало направляться непосредственно на индивида, а не на сообщество — и в этом отличие Нового времени от предыдущих эпох.

До этого ни одна организация не обладала настолько длинным щупальцем, чтобы дотянуться до каждого человека.

Реализация этого процесса заняла несколько веков и до совершенства была доведена уже государствами. Как говорил Эстрайх, цель социального дисциплинирования — «установление корпоративного порядка», то есть превращение человека из «просто человека» в «члена корпорации»: кальвинист должен выглядеть как кальвинист, говорить как кальвинист, и думать как кальвинист.

Конфессионализация и социальное дисциплинирование — две стороны одной медали. Первыми (и какое-то время основными) их двигателями были религиозные ордена — в широком смысле иерархических религиозных сообществ. Орденские структуры Нового времени обладали технологиями, человеческим капиталом и мотивацией создавать корпоративный порядок.

А чахлые государства тогда только набирали обороты.

Правители могли не знать, где заканчиваются их владения, не было никаких данных о том, что происходит в экономической жизни подданных, статистика и учет — на нуле, профессионального чиновничьего аппарата не существовало. Позже, только в XVIII веке, подросшее государство перехватит у орденов контроль над социальным дисциплинированием.

Как государства геймифицируют жизнь граждан

Представьте, что вы всю жизнь вынуждены играть в одну не очень интересную игру. Представили? Это было необязательно! Достаточно оглядеться: вы уже играете в эту игру — вас заставило государство.

Своей кульминации государственная игра на уровне конкретной человеческой жизни достигает в послевоенной социальной модели «диплом — карьера — пенсия». Современные государства, возникшие, по довольно грубой прикидке, в XVIII веке, готовили почву для этой модели с момента своего появления.

Дело в особом свойстве того, как, по выражению американского антрополога Джеймса Скотта, государство смотрит на мир. Скотт называет это свойство удобочитаемостью: современное государство должно обладать синоптическим видением того, что происходит в его пределах.

Государство добивается этого за счет составления крайне упрощенных, но при этом целостных и включающих только нужные свойства карт реальности. Например, его не особо интересует цвет волос человека, но очень интересует возраст.

Оно обязано знать, сколько призывников проживает на его территории. Такие разные явления, как унифицированная система имен и фамилий, градостроительная стратегия, логистика, создание национальных языков, системы мер, единой системы образования и рабочей квалификации помогают государству лучше управлять территориями и людьми.

Почему государству «удалось»

Цель удобочитаемых карт не только управление. Там, где старые, слепые парагосударственные образования ограничивались поддержанием более-менее сносного порядка, сбором налогов и мобилизацией небольших армий, современное «зрячее» государство делает шаг вперед. Управление, основанное на удобочитаемости, повышает продуктивность населения.

Слева — карта Брюгге, около 1500 года. Так выглядело градостроительство в домодерное время. Справа — Чикаго, около 1893 года. «Государство пришло». Источник

Государство не просто создает подробную карту реальности, позволяющую видеть, что происходит.

Оно социально дисциплинирует граждан соответствовать этой карте и начинает подгонять реальность под нее. Например, лепит из людей «защитников отечества» и «надежные ячейки общества».

Кроме того, государство помещает «активных членов общества» в соответствующую среду. Для этого оно, например, перестраивает старые города (яркий пример — Париж) и создает новые (Чикаго) на основе удобочитаемых карт. Это позволяет эффективнее собирать налоги, быстрее доставлять почту. Чиновникам проще провести перепись населения, в случае катастрофы жителей легче эвакуировать, а если вспыхнет мятеж, в город без проблем можно провести войска для подавления. Заранее спланированные улицы и здания подходят для всего этого гораздо лучше, чем стихийно разросшийся город эпохи, предшествующей модерну.

Подгоняя реальность под карту, государство создает свою игровую вселенную. Благодаря удобочитаемости ему проще управлять людьми, территориями и ресурсами. Плюс государство постоянно создает новых юнитов — еще более управляемых.

Всё это запускает процесс стремительного роста, который позволяет подчинить большую часть альтернативных игровых вселенных, навязав — вместо множества их разрозненных частных целей — одну свою.

Сегодня нельзя не играть в государственную игру. Вы не можете без последствий не получить имя, жить без паспорта, нарушать закон.

Ответ на детские вопросы «Почему меня зовут Петей?», «Почему я должен учиться в школе?», «Почему мне надо платить налоги?» — простой. Государство так захотело.

Государственная игра отличается от того, во что играли предгосударства. Отличается она и от того, во что играют современные корпорации: часто их игры подчинены незнакомым государству мотивам.

Корпоративные игры: снова играем в высший смысл

Было время, когда спортивные компании не декларировали пафосных миссий вроде найковской «приносить вдохновение и инновации каждому атлету в мире». Когда производители детских игрушек не продвигали идею спасения окружающей среды, как Lego. Когда компании не ломали голову над перечнями своих ценностей, как Apple. Было время, когда они могли просто зарабатывать деньги. И это время прошло.

Само собой, главный императив — бесконечное накопление капитала — никуда не делся: компании не превратились в нищенствующие братства. Не стоит принимать корпоративную пропаганду за реальность.

Но компания теперь должна нормативно обосновать свою вовлеченность в капиталистический процесс (грубо говоря, свое право зарабатывать) — и обосновать определенным образом.

Французские социологи Люк Болтански и Эв Кьяпелло назвали нынешнюю ситуацию новым духом капитализма. Для него важен особый механизм воодушевления.

После левой критики 1960-х, социальных преобразований и роста уровня жизни в развитых странах идея, согласно которой нужно просто работать, цепляет людей всё меньше. Они хотят больше свободы, гибкости, творчества, энтузиазма и, в конечном счете, смысла — того, что мало похоже на представление о работе, на которой нужно лишь вкалывать.

Государственная игра в повышение продуктивности и прохождение квеста «диплом — карьера — пенсия» больше не помогает.

Читайте также

Эпоха цифровых государств: как Facebook, Google и Amazon выигрывают войну с правительством США

Миллениальская блажь возникла не просто так. Конечно, старшим поколениям трудно всерьез относиться к переименованию классических рабочих должностей в «фулстек-мага», «гуру данных» и «юриста-ниндзя». В том же ряду идут вещи поважнее: гибкие системы управления, зацикленность на постоянных изменениях и инновациях, попытки создать «плоскую» корпоративную культуру без начальников и подчиненных, с отдельным языком и ритуалами, вроде той, что внедрила компания Valve. Тем не менее это части закономерного процесса, результатом которого станет замена государственной игровой вселенной новыми, корпоративными.

Популярный мотивационный оратор Саймон Синек в своей книге «Начни с „почему“» рассуждает в логике нового духа капитализма:

«Люди не покупают то, ЧТО вы делаете. Они покупают то, ПОЧЕМУ вы это делаете. […] То, что вдохновляет на лояльность, — это повестка, представленная компанией, брендом, продуктом или личностью».

Синек тут абсолютно неоригинален. Компании должны создавать уникальный «культурный код», лелеять ритуализированную корпоративную культуру, руководиться ценностями и преследовать определенное высшее предназначение. Сотрудники не просто работают вместе, они осуществляют совместную миссию. Это общие места нового духа капитализма. Если это напоминает поведение идеологических и религиозных организаций, то только потому, что это оно и есть.

Передовые бренды стремятся к статусу культа и вдохновляются религиозным воздействием на людей.

Превращение клиентов в последователей — одна из модных маркетинговых мантр. По количеству контента и силе воздействия корпоративная пропаганда времен интернета напоминает орденскую пропаганду эпохи после большого взрыва книгопечатания.

Во времена Стива Джобса Apple довела искусство харизматических «продающих» презентаций до абсолютного мастерства, сравнимого разве что с проповедями модных телепроповедников в баптистских мегацерквях. Источник: Getty Images

Корпоративизм XXI века похож на конфессионализм XVI–XVII веков. Он такой же внегосударственный, инновационный и опирается на мотивацию, крайне похожую на религиозную. Возвращение этой мотивации, усиление частных корпораций и ослабление национальных государств создают ситуацию, похожую на европейское раннее Новое время. Мы возвращаемся в эпоху конфессионализации.

Жан Кальвин верил в высшее предназначение. Сожженный испанский врач эту веру только укрепил. В высшее предназначение верили Игнатий Лойола, Мартин Лютер, Корнелий Янсений и другие религиозные лидеры раннего Нового времени, потому они и основывали орденские организации.

Сегодня мы видим похожих людей: Стив Джобс, Илон Маск, Джеф Безос, Питер Тиль — это новые Кальвины и Лойолы.

Они тоже говорят о предназначении. Их биографии так же явно легендарны. У них миллионы последователей. У них есть технологии и ресурсы. Они рисуют фантастические картины будущего и предлагают нам сыграть в их игру. Как и появление кальвинистов и лютеран, иезуитов и янсенистов, появление маскианцев и амазонианцев — вопрос времени.


Существует предрассудок, согласно которому охота на ведьм, казни еретиков и массовые религиозные конфликты — типично средневековые явления. Это не так. Реальный пик — XVI–XVII век. Эпоха конфессионализации — эпоха религиозного насилия.

В серии «Ужасы войны» французский гравер Жак Калло изобразил типичные для конфликтов XVII века картины, в данном случае сожжение на костре. Источник

Для подобных столкновений необходима развитая система социального дисциплинирования, отсутствие или ослабление сдерживающей силы вроде государства и крайняя заидеологизированность конкурирующих сторон, делающая рациональный диалог маловозможным. Ведь речь идет высшем предназначении — спасении души, восстановлении планеты или колонизации Вселенной.

Мы живем в начале такого же жестокого и интересного века.