Город как пользовательский интерфейс. Какой будет архитектура будущего
Архитектура и дизайн — две схожих области, которые во многом определяют, какой опыт мы получаем от жизни. В среднем пользователь смартфона контактирует с ним 150 раз в день, поэтому его нужно проектировать разумно. Архитектура тоже окружает и тотально влияет на нас, но почему-то ее проектируют не в такой заботе о пользователях, как новую модель iPhone. Если применить принципы дизайна интерфейсов к архитектуре, получится рай для людей. Или антиутопия?
В 1937 году компания Bells Labs обратилась за помощью в разработке дизайна телефонного аппарата к тогда еще совсем молодому дизайнеру Генри Дрейфусу. Model 302 стал результатом поиска дизайна «телефона будущего». Дрейфус вместе с командой инженеров Bells создали скульптурную форму, которая стала отправной точкой для развития всем знакомого дизайна телефонного аппарата.
Model 302 был красивым устройством, но им было не очень удобно пользоваться: из-за треугольного сечения трубка проворачивалась в руке, ее нельзя было прижать к уху плечом, а цифры на диске набора номера стирались в процессе использования.
При разработке следующего поколения — Model 500, Дрейфус в первую очередь задумался о решении этих проблем. Он увеличил размер диска набора номера, а цифры вынес за его пределы — вместо них в отверстия для пальцев поместили белые точки, в которые было легко целиться. Цифры больше не стирались, а набирать номер стало удобнее.
Параметры новой трубки стали результатом глубокого исследования: вместе с инженерами Bell Labs Дрейфус перепробовал все возможные сечения рукоятки, пока выбор не остановился на толстой прямоугольной форме, сужающейся книзу. Трубка стала меньше и не проворачивалась в руке, также эта форма позволяла разговаривать по телефону без рук. Размеры (расстояние от динамика до микрофона) тоже определялись с опорой на исследования. Для этого Bell Labs изучили расстояние от рта до уха у двух тысяч человек и подобрали среднее значение.
Эта история — один из первых примеров новой методологии дизайна, когда внешний вид определялся не желанием сделать просто красивое устройство, а сделать более удобное.
Для описания новой методологии Дрейфус использовал термины human factors и human engineering: для дизайнеров человеческое тело обрело параметры, которые выводятся с помощью исследований и под которые нужно подстроиться. Model 500 стояла у истоков проектирования интерфейсов: кнопки, рычаги, поворотный механизм набора номера стали промежуточным звеном между электронным устройством и человеком.
Как измерить архитектуру человеком
В эпоху модернизма архитекторы заново стали изучать параметры человеческого тела. Эрнст Нойферт, один из первых студентов Баухауса и протеже Вальтера Гропиуса, в 1936 году опубликовал книгу Bauentwurfslehre (Architect’s Data) — она стала настольной книгой для многих поколений архитекторов. Нойферт попытался связать размеры элементов зданий с пропорциями стандартизированного человеческого тела.
Со временем он разработал новый принцип стандартизации и перешел к новому измерению — октаметрическому. Нойферт задал стандартный размер кирпича, равный 1/8 метра — эта величина и стала единицей сетки, на основе которой можно было сгенерировать любую часть здания. В 1943 году он опубликовал обновленную версию Bauentwurfslehre, где в том числе пересмотрел и пропорции «стандартного» человека, «подогнав» их под новую модульную сетку.
Самой знаменитой попыткой рационализации пропорций тела был модулор Ле Корбюзье: он попытался создать «набор гармонических пропорций, соразмерных масштабам человека, универсально применимых к архитектуре и механике». Для поиска пропорций в теле человека архитектор использовал золотое сечение и числа Фибоначчи.
Модулор стал ответом Корбюзье на метрическую и десятичную системы, которые он считал слишком абстрактными. Пропорции человека, к которым пришел Корбюзье, стали продуктом его личного идеализированного представления о человеческом теле.
В архитектуре начала ХХ века происходили процессы, формально схожие с процессами развития дизайна: и архитекторы, и дизайнеры осознавали важность связи параметров человека и своего конечного продукта — но идеологически между подходами архитекторов и дизайнеров есть огромное различие.
Если Дрейфус, чтобы улучшить свой дизайн, изучал, как люди взаимодействуют с его устройством, и опирался на статистическую базу, то архитекторы, наоборот, пытались «подогнать» человека под промышленные нормы и собственные идеи.
Архитектура, которую предлагали модернисты, была выражением их собственных идей о светлом будущем и не отражала реального многообразия бесчисленных культурных, личных и физиологических вариаций человека.
Как спроектировать пользовательский опыт
Вместе с усложнением техники усложнялось и взаимодействие с ней человека. Для того чтобы сделать телефон удобным, Дрейфусу было достаточно подогнать параметры телефонной трубки под параметры человека. Но очень скоро, вместе с распространением дисплеев в пользовательской технике, перед дизайнерами встала задача разработки интерфейсов как плоскости двустороннего общения между человеком и устройством.
В конце семидесятых Билл Моггридж занимался разработкой дизайна одного из первых ноутбуков — GRiD Compass. Он позаботился о том, чтобы экран устройства откидывался на удобный для использования угол, а застежками, которые удерживали крышку ноутбука в закрытом состоянии, было удобно пользоваться. Но когда Моггридж сам начал использовать итоговую версию ноутбука, он быстро понял, что взаимодействия пользователем с софтом затягивает человека настолько сильно, что физический дизайн устройства уходит на второй план.
Недостаточно просто спроектировать компьютер на уровне «железа»: его физическая оболочка отвечает лишь за малую часть восприятия продукта в целом.
Стало ясно, что необходимо научиться проектировать софт. С подачи Билла произошло становление новой области дизайна. Он назвал ее «дизайном взаимодействий».
Сегодня дизайн взаимодействий стал частью более широкого понятия — дизайна пользовательского опыта (user experience design, или UX). Сейчас работа дизайнера заключается в попытке создать и продумать все аспекты будущего продукта: начиная от сценариев использования и заканчивая эмоциями, которые он вызывает у пользователя.
Примером всестороннего подхода стал оригинальный iPod, анонсированный в 2001 году.
Команде дизайнеров и инженеров Apple удалось вместить в небольшой корпус из поликарбоната и нержавеющей стали огромный для того времени жесткий диск на 5 Гб. Но внешний вид и объем памяти были только частью формулы успеха iPod. Дело в том, что вначале нулевых плеер не был автономным устройством: чтобы скинуть на него музыку, нужна была синхронизация с компьютером. Для iPod эту задачу облегчал iTunes: он служил хабом, в котором можно было отсортировать музыку на большом экране компьютера. Существование iTunes было важным, потому что небольшой монохромный экран и click wheel iPod просто не годились ни для чего, кроме навигации по заранее составленному списку музыки.
iPod стал одним из первых плееров, позволяющих уместить тысячи песен в кармане: iTunes помогал структурировать библиотеку, протокол FireWire (по нему плеер синхронизировался с компьютером) позволял быстро скинуть большое количество музыки на iPod. Плеер не стал бы успешным продуктом, если бы для его синхронизации требовалось в три раза больше времени. Последним элементом экосистемы iPod стал запуск онлайн-магазина iTunes Store, он стал удобным сервисом для покупки легальной музыки.
iPod никогда не был для Apple устройством, существующим в вакууме, он был целостной системой, внутри которой продуман каждый из элементов. Хотя mp3-плееры и онлайн-магазины музыки существовали и до появления iPod, но Apple были первыми, кому удалось собрать вместе и заставить работать все элементы системы.
То есть успех iPod был обеспечен не тем, как позволял прослушивать музыку, а тем уникальным пользовательским опытом, который он предоставлял.
Возникновение концепции UX стало итогом развития методологии дизайна на протяжении всего ХХ века. Когда проектирование строится с оглядкой на фигуру человека, становится возможным изобрести неожиданные решения и целенаправленно создать взаимодействие между пользователем и продуктом.
UX-дизайн подразумевает, что любой предмет, созданный для использования людьми, обретает ценность, лишь создавая определенный пользовательский опыт, — точно так же, как iPod создавал идеальный мир для прослушивания музыки.
Постмодернизм: архитектура без человека
В 1960-е, когда идеи модернистов уже ни у кого не вызывали энтузиазма, молодое поколение архитекторов решило переосмыслить архитектурные практики. Итогом стал постмодернизм. Основное влияние постмодерна на архитектуру — возвращение работы с историческим наследием вместо попыток изобрести совершенно новый язык форм. Архитектурное наследие оказалось переработано, но теперь уже в игривом и рефлексивном ключе, в своих проектах архитекторы начали использовать намеки и отсылки к каноническим формам памятников архитектуры.
Этот период дал большую свободу для пользователя здания: в отличие от модернистов, новое поколение архитекторов уже не верило в то, что с помощью архитектуры можно перестроить человека.
Архитектор перестал быть мессией и задавать обществу планку, к которой надо было стремиться. Но в то же время постмодернистов совершенно не заботил человек как таковой.
Сегодня постмодернизм занимает лишь какое-то место среди многообразия современных архитектурных стилей — деконструктивизма, хай-тека, переосмыслений модернизма — и вряд ли среди них найдется такой, методология которого связана с созданием нарративов использования здания пользователем.
Но можно выделить исторические примеры, когда здания проектировали с целью создания идеального пользовательского опыта для заказчика. Эти примеры из архитектуры удивительным образом коррелируют с возникшими в области дизайна UX-методиками, но часто оказываются на периферии истории архитектуры, скрытые от всеобщего внимания. Их объединяет и выделяет забота о человеке и стремление работать с пользовательским опытом и эмоциями.
Здание как отражение стиля жизни заказчика
Людвигу Витгенштейну, у которого не было профессионального архитектурного образования, удалось создать проект, полностью построенный вокруг фигуры заказчика.
После того как он опубликовал одну из важнейших для развития гуманитарных наук в ХХ веке книг «Логико-философский трактат» и тем самым «поставил точку в вопросах философии», он решил обратиться к другим областям деятельности.
Одна из его сестер, Маргарет, заказала у Пола Энгельманна проект виллы в Вене, которая должна была стать ее постоянным местом жительства. Энгельманн быстро составил проект трехэтажного здания. Людвига заинтересовала работа над виллой, и уже с лета 1926 года он принимал участие в проектировании как главный архитектор.
В течение двух лет Витгенштейн (он имел профильное инженерное образование) занимался переработкой проекта. Он изменил входную группу, пропорции комнат, спроектировал лифт, окна, замки, двери, дверные ручки, радиаторы, сантехнику и электропроводку. Ему удалось соединить современную эстетику, вдохновленную работами модернистов, и внимательность к деталям, несвойственную машинной эре: поиск точных пропорций комнат, стремление к поиску общей гармонии и симметрии.
Проект виллы, переработанный Людвигом, во многом стал выражением критического отношения к идеологии модернизма. Архитектура здесь стала выражением философских воззрений Витгенштейна: как философ он не стремился навязать читателю собственные, по его мнению, правильные, идеи — как архитектор он стремился понять желания и потребности адресата проекта.
Проект Haus Wittgenstein стал работой над пониманием и интерпретацией стиля жизни его сестры.
Японский «захват пространства» с заботой о людях
Другим примером архитектуры, построенной вокруг заботы об опыте использования, можно считать японскую школу. Само понятие «проектирования» в японском языке — madori — заключает в себе систему практик, совершенно отличную от методов, привычных западному архитектору.
Дословно madori означает «захват пространства». Пространство в японской культуре воспринимается не как место, заданное определенными координатами, а как вместилище, в котором в каждый момент времени происходят человеческие активности.
Поэтому здание является не статической композицией — комбинацией стен и перекрытий, — оно возникает как реакция на процессы, которые протекают внутри и вокруг него. Соответственно, функцией любой постройки становится соответствие человеческим взаимодействиям.
Японские города переживали волны реконструкций после цунами, землетрясений и пожаров. А критической точкой в формировании японского архитектурного мировоззрения стало окончание Второй мировой, когда их города оказались в руинах после бомбежек. Для восстановления жилого фонда японские архитекторы сконцентрировались на проектировании аскетичных односемейных домов — в то время как их европейские коллеги проектировали микрорайоны многоквартирных блоков.
Постоянное обновление городской среды под воздействием природных катаклизмов сформировало особое отношение к недвижимости в Японии: средний жизненный цикл здания составляет всего от 25 до 30 лет, более 60 % жилого фонда было возведено после 1980 года.
В то же время городская среда, состоящая из односемейных домов, обеспечивает гибкость застройки: их проще перестраивать и сносить — этот процесс не потребует согласования со всеми жильцами многоэтажки. Это позволяет осуществлять архитекторам смелые эксперименты и создавать постройки под уникальные нужды.
Такие условия во многом способствуют реализации концепции madori на практике: если дом перестает быть удобным, то уже не является отражением проистекающих в нем процессов, значит, он будет просто перестроен, чтобы соответствовать новым нуждам.
Чем дом похож на приложение смартфона
Запуск и успех App Store стал поворотным моментом в развитии современных мобильных операционных систем, позднее и Google тоже запустила аналогичный сервис для своей платформы Android — Android Market. Усилиями сторонних разработчиков и дизайнеров смартфоны стали платформой с широчайшим выбором приложений, поэтому сегодня смартфон заменяет собой множество отдельных устройств.
Даже CEO Apple, Тим Кук, объясняет дороговизну новых моделей iPhone тем, что «телефон заменил цифровую камеру. Теперь просто нет необходимости иметь отдельную. Телефон заменил и видеокамеру, и музыкальный плеер». Этот список можно продолжать бесконечно: телефон сегодня — это навигатор, игровая консоль и даже геодезический теодолит.
В 2009 году Apple выпустила рекламу, слоганом которой была фраза: «Для этого есть приложение», — уже тогда было понятно, что успех платформ iOS и Android строится на софтверной начинке, которая предлагает решения для самых разных задач.
Сама по себе разработка приложений — бесконечный процесс исследования и подгонки решений под конечного пользователя. Эта ориентированность на пользовательский опыт делает их развитие удивительно планомерным и устойчивым. Например, разработчики iOS-приложения Facebook постоянно тестируют различные изменения в дизайне и логике работы приложения на небольших группах пользователей: статистика и фидбек позволяют выявлять самые удачные эксперименты и подсказывают дизайнерам и разработчикам правильный вектор развития.
Аналогии этих процессов можно проследить на примерах из области архитектуры: Витгенштейн знал свою сестру настолько хорошо, что это позволило ему создать здание, идеально отражающее ее стиль жизни, жилые дома в Японии выражают постоянную адаптацию под протекающие в них процессы — такой подход в каждом конкретном случае позволяет сохранить значимость архитектуры для человека.
Перенос UX-практик из цифровой среды в реальную ставит перед архитекторами ряд новых задач.
Если что-то пошло не так в работе приложения, проблему легко решить с помощью патча: циклы крупных обновлений, которые добавляют новую функциональность или кардинально обновляют внешний вид, в среднем составляют год. Это позволяет сохранять актуальность, учитывать новые технологии и веяния в графическом дизайне. Но проектирование физического объекта накладывает жесткие ограничения на гибкость конечного решения. Необходимость задумываться, как здание будет адаптироваться под меняющиеся требования пользователя, усложняет работу архитектора.
Если выносить за рамки вопросы этики, цифровая среда позволяет легко собирать огромное количество данных о пользователях и их предпочтениях. А вот в архитектуре, особенно в массовом строительстве, понять, что необходимо и что нравится пользователю, — особенно сложная задача.
Сегодня при проектировании общественных зданий и пространств используют наборы алгоритмов, позволяющие смоделировать проходимость больших групп людей, но в масштабе частного дома или квартиры возникают проблемы с недостаточным количеством эмпирических данных о поведении людей. К тому же для зданий существуют государственные нормативы, что накладывает ограничения на применение нестандартных архитектурных решений, в то время как цифровое пространство — намного более свободная среда.
Решение этих задач требует кардинального переосмысления процесса проектирования, которое начинается задолго до вычерчивания планов и фасадов будущего здания.
Для жилой архитектуры эти проблемы попыталось решить бюро Archifellows. В конкурсном проекте стандартного жилья архитекторы попытались создать гибкую систему, которая учитывает потребности и будущих жильцов, и застройщика. Архитекторы разработали алгоритм, который генерирует эскизный проект будущего квартала с учетом заданных параметров — соотношения площадей жилых, офисных и общественных пространств, географического положения, квартирографии.
Алгоритмизация проектирования позволяет оптимизировать проект под конкретного покупателя и условия с минимальными затратами для застройщика.
При этом само проектное решение подразумевает широкие возможности перепланировки, жильцы могут изменять под себя геометрию квартиры, а в будущем, если, например, жилые площади больше не понадобятся, они могут быть превращены в офисные, и наоборот.
Архитекторы позаботились обо всех сторонах: с помощью алгоритма застройщик может с минимальными затратами создать эскизный проект под конкретные условия, при этом уже построенные здания будут адаптироваться под изменяющиеся требования конечных пользователей.
Архитектура как Вселенная
Архитектура может быть частью целой «вселенной» и дополнять ее точно так же, как элементы экосистемы iPod.
Например, Вадик Мармеладов, российский дизайнер, один из создателей проекта Lapka и LOT2046, работал вместе с Канье Уэстом над «вселенной» Yeezy: она объединяет музыку, магазины, приложения и архитектуру. Так, архитектура совместного магазина Adidas и Yeezy выросла из просьбы Канье о том, что там не должно быть острых углов и поверхностей, с которых можно упасть — Канье просто написал Вадику: «У меня дети».
В этой коллаборации попытались создать пространство, которое меняло бы сознание пользователя.
В итоге архитектура магазина отказывается от очевидных паттернов: например, если нужна примерочная, то это обязательно будут кабинки — во вселенной Yeezy примерочной оказывается пещера. Тренажеры должны вырастать из земли и быть мягкими. Если в магазине есть кафе, то непонятно, откуда появляется еда и как ее есть.
Архитектура во вселенной Yeezy не позволяет сделать привычный стол, поэтому Вадик вместе с Канье разработали новую тарелку — laplate, — которая кладется на колени.
В данном случае UX-подход позволяет создавать объекты, которые невозможны были бы в другом контексте. Канье и Вадик определяют, какой вселенная Yeezy должна быть для конечного пользователя, и изобретают каждый элемент заново, создавая историю вокруг новых форм привычных элементов.
Манипуляция сознанием — будущее архитектуры?
UX-подход означает, что не может быть ни одного случайного решения: каждое из них должно быть логически обосновано, а логика строится на понимании той системы, в которой создается продукт. Точно так же и решения архитектора больше не могут быть случайными: они должны быть обоснованы, исходя из того, какой опыт архитектор хочет создать, понимая, для кого и с какой целью.
Именно ориентирование на реального пользователя с его собственными желаниями, культурным кодом, уникальным телом и личными особенностями должно стать отправной точкой для принятия решений при проектировании.
Методологии из области дизайна позволят сделать архитектуру действительно ориентированной на человека.
В то же время дизайнеры не всегда могут осознавать долгосрочные последствия своих решений: создатель «бесконечного скролла» Аза Раскин не ожидал, что его изобретение будет вызывать у пользователей привыкание. Процесс пролистывания полотна контента без необходимости переходить по клику на следующую страницу на подсознательном уровне заставляет пользователей проводить больше времени на сайте или в приложении, чем это необходимо.
Открытие такого рода процессов привело к тенденции ухода цифрового дизайна в сторону бихевиоризма: дизайнеры вынуждены создавать максимально аддиктивные интерфейсы, а время, которое пользователи проводят в приложении или на сайте, является одной из главных метрик успеха.
Работа с бессознательным сегодня выходит далеко за пределы цифровой среды. Теория подталкивания, которую разработали Ричард Талер и Касс Санстейн, позволяет влиять на процесс принятия индивидуальных и групповых решений, основываясь на особенностях работы человеческой психологии.
Она действует таким образом, что человек сам меняет свое поведение, не осознавая того.
Примеры такого подхода можно найти и на уровне государственной политики в области здравоохранения, и при проектировании городской среды. При подъезде к опасному участку дороги поперек дорожного полотна наносятся несколько белых полос, причем расстояние между ними постепенно сокращается — водитель замечает, что полосы мелькают всё чаще, и у него создается ощущение, что машина едет с большей скоростью, чем на самом деле. Таким образом, водителя «подталкивают» к тому, чтобы он проехал опасный участок дороги на более низкой скорости, используя особенности работы мозга, при этом не создавая дополнительных прямых ограничений по скоростному режиму.
Теория подталкивания, по сути, тоже является формой построения нарратива вокруг жизненных сценариев пользователя, только теперь дизайн учитывает не только сознательное, но и бессознательное.
Архитектура — удобная оптика, сквозь которую можно оценивать ценности общества. Окружая нас, она создает наши взгляды и определяет массовое мировоззрение: как пример — общность жизни в советских домах-коммунах 1920-х — начала 1930-х годов должна была стать точкой разрыва советской молодежи с «традициями отмирающего общества».
Возможно, именно поэтому создание действительно гуманистической архитектуры связано не столько с формотворчеством, сколько с созданием историй, в которых каждый элемент подчинен строгой системе и находится на своем месте. Архитектура в глазах проектировщика может стать такой же частью различных сценариев жизни человека, отдельных «вселенных», отражающих уникальные стили жизни. Именно для того, чтобы создавать такие «вселенные», архитекторам и стоит поучиться у дизайнеров.
При этом возникает вопрос о том, каким именно станет процесс переноса дизайн-практик в область архитектуры. На архитектора ложится огромная ответственность: будет ли городская среда способствовать созданию лучших возможностей для каждого уникального человека или будет манипулировать поведением людей в чьих-то интересах?