Как делать мультфильмы, не вставая с дивана: краткий гид по любительской анимации

Оказывается, чтобы сделать собственный мультфильм, необязательно долго учиться или иметь доступ к профессиональному оборудованию. Достаточно набраться наглости и начать творить — пусть даже итоговый результат окажется далек от идеала, зато вы развлечетесь сами и развеселите окружающих. Вместе с киноведами и исследователями любительского кино рассказываем о способах создания анимации, которые можно освоить без длительной подготовки, и знакомимся с редкими шедеврами: детскими приключениями сосиски Лариски, пленкой, раскрашенной «Дебилом», и 3D-рисунками Геннадия Горина.

Знаете, я ведь и сам своего рода мультипликатор

Давным-давно, примерно в 1999 году, папа принес домой один необычный диск. В то время он часто находил и покупал очень классные видеоигры, в диапазоне от «Сэма Пижамы» до Half-Life.

Но в тот раз с ним была не игра, а игровая программа «Конструктор мультфильмов: Мульти-Пульти» от студии «МедиаХауз». Она позволяла делать то, о чем раньше можно было только мечтать — с помощью готовых моделек персонажей, предметов, фонов, звуков и музыки конструировать на домашнем компьютере собственные анимационные истории.

Вот как описывается труд аниматора в «конструкторах» «МедиаХауз» на сайте архива старых компьютерных игр Old-Games.RU:

«Для начала выбираем фон (но оставить просто белый никто не запрещает). Его можно отдалять/приближать, двигать кадр за кадром и, разумеется, менять на другой. Но, к сожалению, сами фоны перерисовывать нельзя, равно как и добавлять свои. Затем идет, пожалуй, самая важная часть работы над мультфильмом — живые и неживые объекты и их анимация. Представлено [несколько] персонажей, у каждого два набора действий: один в полный рост, другой по пояс. Каждый набор содержит несколько готовых анимированных движений <…> Предметы, которых представлено около сотни (природные объекты и явления, разные вещи и животные), к сожалению, не имеют анимации, но иногда можно выкрутиться путем их покадрового перемещения. Например, если двигать автомобиль, то получится, что он как бы едет, хоть колеса у него и не крутятся. <…>

Наконец, создание аудиоряда — не будет же наш мультфильм без звука. Доступно почти пятьдесят мелодий разной длины (при этом необязательно использовать ее от начала до конца) и более сотни самых разных звуков. К сожалению, готовых реплик нет, однако их можно добавить самому — ведь есть возможность записи с микрофона! <…>

Наконец, можно добавлять в кадр текст. Доступно огромное количество шрифтов, палитра, тени, контур и другие настройки».

Реклама «Конструктора мультфильмов» в «Классном журнале». № 10, 1999

Понятно, что с помощью такого «Конструктора» шлягер в духе студии Pixar не сделаешь — но ведь этого и не требуется. Архитектурные сооружения вроде Эйфелевой башни или храма Святого Семейства — удел профессионалов. Ну а мы — любители, поэтому будем строить домики из «Лего». Творческие ограничения здесь не так страшны, как кажется. Стоит лишь дать волю фантазии, и из разноцветных типовых кубиков сложится настоящий авангардный шедевр.

Правда, в первое время работы с «Мульти-Пульти» у меня выходило что-то совсем уж странное. Но понемножку я наловчился делать хотя и диковатые, но, по крайней мере, понятные истории. Разумеется, зачастую я тырил сюжетные ходы из знакомого кино, мультиков и сказок, но что тут такого? Я же не собирался отправлять свои произведения в Канны, а просто развлекался. Да и, в конце концов, все мы находимся в пространстве свободного цитирования.

К счастью, в первом «Конструкторе» персонажи, предлагаемые для работы, не были жестко привязаны к какой-то уже существующей анимационной вселенной. Хотя Баба-яга, Змей Горыныч, агент 007 и Мальвина сами по себе довольно известны, я умудрялся расширять их амплуа, насколько это возможно. Так, баба Яга могла «играть» не только себя, но и вообще любую женщину преклонных лет. А Джеймс Бонд с готовностью перевоплощался в интеллигентного горожанина всякой нужной по сюжету профессии.

Позднее «МедиаХауз» выпустила сиквелы к «Мульти-Пульти»: «Конструктор мультфильмов: Новые Бременские» и «Конструктор мультфильмов: Незнайка и все-все-все!» Но это уже было не совсем то. Как ни изворачивайся, а Трубадур с компанией, разбойники с Атаманшей и другие действующие лица, заимствованные даже не из сказки, а из конкретного мультфильма, остаются собой. Воображение буксовало в декорациях Цветочного города, отказываясь мастерить фанфики и сиквелы к «Незнайке на Луне» от студии FAF Entertainment.

Впрочем, о вкусах не спорят. Вряд ли случайно подобные программы зарубежного производства тоже нередко основываются именно на популярных анимационных вселенных. Например, «The Simpsons: Cartoon Studio» — про, соответственно, Симпсонов. Или «Nickelodeon Toon Twister 3-D», где Губка Боб с компанией, Джимми Нейтрон с друзьями и малыши из «Ох уж эти детки» зовут делать фанатские продолжения и кроссоверы. Каждому свое.

«The Simpsons: Cartoon Studio». Обложка русскоязычного издания

Единственный ощутимый недостаток первого «Конструктора мультфильмов» был в том, что готовые работы не сохранялись на жесткий диск в виде файлов. То есть при удалении программы или переустановке системы они терялись навсегда.

Но однажды папа заморочился, подсоединил к компьютеру телевизор с видеомагнитофоном, и мы стали переписывать мультфильмы на VHS-кассету. А чтобы было интереснее, стали делать вид, что это такое шоу, добавляя перебивки с «ведущим», «приглашенными гостями», конкурсами для воображаемых зрителей и т. п. Всего «вышло» пять выпусков «передачи» общей длительностью 1 час 54 минуты.

Недавно пересмотрел всё это от начала до конца. Нередко ловил кринж, но местами удивлялся, как тогдашнему мне пришел в голову тот или иной сюжет. Вот, к примеру, краткое содержание мистического триллера под названием «он фсетаки любит меня»:

Мальвина наслаждается солнечным денечком. Появляется Бармалей. Он хочет «рассчитаться с Мальвиной за все поступки» и угрожающе машет саблей. Мальвина плачет, называет Бармалея «вонючкой» и убегает.

Появляется агент 007. Он в свою очередь желает «рассчитаться с этим вонючкой» и, судя по всему, оглушает Бармалея, после чего уносит беднягу к себе домой. Там агент 007 решает отпоить Бармалея шампанским, у которого «очень хорошая крепость». Но в бутылке оказывается «яд для Бармалея», и Бармалей погибает.

Призрак Бармалея просит у агента прощения и разрешения жить с ним в одном доме. Агент разрешает со словами: «Сейчас уберу твое тело и будем пить чай». Призрак обещает агенту что станет его поваром. Агент говорит, что это необязательно.

Давайте еще раз обратим внимание на заголовок «он фсетаки любит меня». Кто же кого здесь любит? Предлагаю вам ответить на вопрос самостоятельно. Какой бы вариант вы ни выбрали, он наверняка приведет к странным подтекстам, которые могли родиться только в детском сознании.

Поэтому сложно в полной мере согласится со следующим замечанием Old-Games:

«„Конструктор мультфильмов <…>“ — это игра не для детей, или, по крайней мере, не для маленьких детей. Сесть за нее, побаловаться, понажимать кнопки и получить на выходе хороший мультик не выйдет. Как и создание настоящих мультфильмов, работа в этом конструкторе кропотливая и небыстрая. Чтобы получить действительно качественную работу (насколько это возможно, используя только уже готовые элементы), придется долго, внимательно и аккуратно все составлять, а после вести покадровую редактуру. И, конечно же, нужен сценарий. Так что детям имеет смысл использовать программу только вместе с родителями».

Да, рассуждая прагматично, можно сказать, что дети — всего лишь неумехи. Но кому нужна такая прагматичность? Не лучше ли взглянуть с другой стороны, с которой ребенок — бессознательный абсурдист, обладающий «инопланетянским» взглядом на реальность. Когда дети занимаются творчеством без чрезмерного контроля взрослых, почти всегда получается что-то невероятно оригинальное, в духе наивного или экспериментального искусства. О детском словотворчестве есть известная книжка «От двух до пяти» Корнея Чуковского. А что насчет детской анимации?

Сосиска Лариска и свобода самовыражения

Обратимся с этим вопросом к киноведу Никите Ермолаеву, куратору программы «Гамбратомическое бамберларебл» кинофестиваля ВНУТРИ, состоящей из мультфильмов, в том числе созданных юными творцами. О своей программе Никита говорит так:

«Мне кажется самое важное, что есть в этих работах, — очень большое чувство свободы и безумия, которое позволяет авторам создавать свои принципы работы кино. <…> всё ведет к свободе авторов, к чувству надежды на новый мир…»

— Никита, как и почему появилось «Гамбратомическое бамберларебл»?

— Главным желанием было собрать разные мультфильмы. Коммерческие и работы детских студий, выпускные произведения киношкол и старую 3D-рекламу. Были работы с ожившим мясом, истории про пиксельные битвы и много чего еще.

— Где ты искал детские работы?

— Основной архив детских студий — специальная номинация фестиваля анимации в Суздале, где есть список призеров каждого года. Там много шикарных студий и мультфильмов — «Приключения сосиски Лариски», например. Какие-то появились в мастерских моих друзей и знакомых. Мультфильм «Безобразие» сделан в мастерской Eyetoystudio.


В рамках ликбеза по теме Никита прислал свою презентацию «Детские рисунки и работы детских анимационных студий. Память, единица и надежда на соединение».

— Что общего между этими предметами? — интересуется Никита в первом слайде и перечисляет: — Сосиска, гора Фудзи, пицца перед котом, турецкий флаг.

Правильный ответ: всё это может увидеть в мультике о приключениях сосиски. Кстати, есть там не только турецкий флаг, но и российский. В цвета триколора выкрашена стена, рядом с которой стоит Ларискина «родина» — белоснежный холодильник.

Слайд из презентации «Детские рисунки и работы детских анимационных студий»

— Хрупкость и ошибочность работ детских студий прекрасна своим антистилем, — говорит Никита, — вызовом и возможностью честно говорить о мире вокруг. Я хотел бы научиться такому говорению.


— Как кураторы мастерских работают с детьми? Ведь, получается, нужно, с одной стороны, дать им инструменты для работы, а с другой — не мешать, чтобы получался именно авторский мультфильм.

— Насколько я могу судить, всё это происходит в формате, когда поток детских образов заворачивается в некоторую учебную необходимость — например, нужно научить ребенка пластилиновой анимации или сделать мультфильм к 9 Мая. На самом деле не так много студий готовы предоставить ребенку свободу самовыражения, чтобы он потом не стал «академиком». К сожалению, после 10 лет абсолютное большинство ломается и начинает творить «академическую» фигню. Возможно, главная задача такой работы с детьми — освободить их творчество на всю жизнь, но не все со мной согласны.

Что касается техник, в которых работают дети, то чаще всего это рисунок. Он более целостный и гибкий, его элементы работают как театральная сцена: плоская, яркая и подходящая для донесения разных несложных идей, морали. Если есть потребность в иллюстративной морали, педагог всегда возьмет шаблон и вырежет какую-то странную вещь, чтобы ребенок внушил себе ее ценность: шаблон и его осмысление — всегда самый простой путь.

Жаль, что я почти не видел кукольных детских работ — возможно, из-за трудоемкости их исполнения. Но, например, пластилин мне кажется более живым материалом.

Слайд из презентации «Детские рисунки и работы детских анимационных студий»

Презентация Никиты заканчивается словами, будто произнесенными с разноцветного броневичка:

«Революция кинодоверия: принятие новых взглядов на кино как серьезных идей. Свобода авторов во всех работах и возврат к кинолюбительству после школы. Гибкость жизни выше систем!»

«Дебил» вам не любитель

Оставим детей в покое — поговорим о родителях. Пока ребята мастерят свои первые мультики, старшим-то чем заниматься? Неужели сидеть сложа руки?

Поинтересуемся у еще одного флагмана «ВНУТРИ», киноведа Иры Дмитриевой. Она, как и Никита, самозабвенно изучает любительское кино. Но уже не детское, а взрослое.

— Ира, любительская анимация — это вообще что? Как бы ты сформулировала?

— Сложный вопрос. Как мы будем считать: экспериментальное и любительское — это одно и то же? Или все-таки экспериментальное ближе к профессиональному?

— Не знаю.

— Просто вот как раз Евгений «Дебил» Кондратьев, Олег Котельников и Борис Казаков, чье творчество я изучаю, занимались экспериментальной анимацией в рамках своего кинематографа. Бескамерной анимацией — на пленке рисовали что-нибудь, например. Но как-то язык не поворачивается назвать их любителями. Ученики Владимира Кобрина занимались анимацией, тоже экспериментальной. Но про них тоже не скажешь «любители», потому что они делали это на базе ВГИКа. Зато «параллельщики» делали всё сами. Но их фильмы принято считать классикой авангарда. Кто сегодня про Юфита скажет — любитель?

— Чур не я.

— А еще был такой моднейший чувак, Александр Алексеев, он придумал технику игольчатого экрана, игольную анимацию. Это было в Париже — они с женой пошли, скупили все иголки и булавки, чтобы сделать этот самый экран. Потом переставляли иголки, выдвигали, надавливали на них, искололи себе все пальцы. А продавцы в магазинах, когда они в следующий раз пришли за иголками, решили, что это сумасшедшие эмигранты, безумцы просто. Вот такой эксперимент — то есть Алексеев тоже изначально не был профи. Но у него высокий класс техники. Значит, он тоже не любитель. В общем, сложный вопрос.

— Извини.

— Очень тонкая грань получается. В СССР было много «народных» киностудий, куда входили в том числе аниматоры. Существовала, например, «народная» киностудия ЛОМО, куда входила такая дама, Ирина Евтеева, которая делала дикую анимационную дичь. Но тоже довольно профессионально. Потом Олег Ковалов делал анимационные титры к своим фильмам. Но его даже страшно называть любителем.

— Да, Олега Альбертовича лучше не сердить.

— В общем, мне кажется, что на поток любительскую анимацию обычно не ставят. Все-таки это сложно и трудоемко, сложнее, чем кино. Поэтому те, кто этим занимается, очень быстро становятся опытными авангардистами. В их случае точка, в которой происходит превращение из любителя в авангардиста, практически неразличима.

— А круто все-таки рисовать на пленке.

— Да!


Ира присылает фильм «Дебила» «Путешествие». Удивительная анимационная хореография была добавлена вручную.


Чтобы перейти от классики к современности, напишем исследовательнице «любительщины» XXI века, куратору «фестиваля невидимого кино» Полине Каменецкой.

— Полина, что такое любительская анимация?

— Хороший вопрос! — обрадовалась Полина. — Я пока в эту сторону не копала, но я всё детство смотрела перерисовки превращений фей Винкс, сделанные в Paint.


Paint — точно, как я мог забыть. Году этак в 2003-м, когда в интернете развелось множество мультфильмов, нарисованных во Flash-player, мне тоже захотелось создать мультик из собственных картинок. Вот только ни Flash, ни чего-нибудь, похожего на программу для монтажа, в хозяйстве не было.

Что тут будешь делать? Стал «анимировать» прямо в Paint — кадр за кадром, сохраняя картинки в отдельную папку. Чтобы посмотреть такой мульт, нужно было пролистывать получившиеся графические файлы в программе для просмотра изображений, в зависимости от развития событий щелкая мышью то быстрее, то медленнее, иногда комментируя происходящее. Выглядело это примерно так:


— Во-вторых, — продолжила Полина, — люди кучу всего снимают в видеоиграх: делают машинимы. Это просто суперкруто. Обожаю сериалы по игре «Аватария».


К слову, недавно в ходе «I конференции свободных исследований кино» о машиниме очень подробно рассказал теоретик и практик экспериментального кино Дмитрий Фролов (записей с выступлениями докладчиков пока что нет в сети, но организаторы обещают, что уже вот-вот, со дня на день). Мне повезло: удалось не только послушать Дмитрия, но и кое-что законспектировать:

«Машинима — это сочетание двух слов, machine и cinema, где machine означает „видеоигра“ или „игровой движок“. Таким образом, машинима — это практика создания фильмов с помощью видеоигр, внутри видеоигр.

Этот вид искусства появился во второй половине 1990-х, и уже в 2000-е знаменитый кинокритик Роджер Эберт назвал эти фильмы революционными, прежде всего за счет особой автономности: их можно создавать, сидя дома за компьютером, в очень удобных условиях.

Нужно оговориться, что несмотря на восхищение возможностями, которые этот медиум дает, Эберт не верил, что у этого жанра большое будущее. Ему казалось, что эта форма замыкается на самой себе — в том смысле, что эти фильмы создаются в первую очередь геймерами, они посвящены темам, которые связаны с видеоиграми и т. д.

К сожалению, Эберт не дожил до сегодняшних дней, когда мы видим, как машинима-фильмы выигрывают призы крупнейших международных кинофестивалей».

Говоря о конкретных произведениях, Дмитрий упоминает фильм Hardly Working 2022 года, снятый в игре Red Dead Redemption 2, и Grand Theft Hamlet 2024-го — история постановки «Гамлета» в GTA V.

С некоторой натяжкой можно отнести к машиниме и запись спектакля «Вишневый сад» Большого драматического театра имени Г.А. Товстоногова, который в 2020 году поставили в Minecraft.

Буквально за день до лекции Дмитрия мне встретился любительский мульт, который мальчик Ваня (Иван Multiprogramm, когда он еще был маленьким) создал в по-своему уникальной технике. Ваня смотрел по телевизору эпизод «Я был подростком Гэри» из мультсериала про Губку Боба, снимая экран на камеру. Время от времени он отключал звук и озвучивал героев самостоятельно. «Лишние» сцены выбросил, и получилось нечто новое. Дешево и сердито.

Интересно, что когда мы с двоюродным братом были школьниками, мы иногда тоже занимались чем-то подобным. Вот только сохранять свои озвучки для потомков нам в голову не приходило.


— Можно ли сказать, что и это в своем роде машинима?

— Ну-у… не уверен, — Дмитрий озадачился. — Говоря о машиниме, мы подразумеваем видеоигры прежде всего. А если это телевизор, то, наверное, это уже что-то другое.


Но что другое? Может быть, пора ввести новый термин — ТВ-машинима? Киновед Влад Румянцев, с которым мы продолжили обсуждать творчество Вани уже после лекции, вроде как согласен:

— В машиниме, как ее понимает Эберт, главное не снимать на камеру, а записывать происходящее на поверхности экрана, — сказал Влад. — Но, пожалуй, пример Вани подталкивает к тому, чтобы расширять границы термина. Ведь телевизор тоже машина.

— А еще смотри, какая штука…

Тут я рассказал Владу, как несколько раз пробовал делать кино в видеоиграх, но ленился разбираться с программами для записи и просто снимал монитор на телефон. Однажды мы с подругой придумали такой сценарий: после окончания сюжета GTA Vice City Томми Версетти хандрит, потому что его жизнь потеряла смысл. Другие жители города продолжают действовать согласно заданной программе, гулять, отдыхать на пляжах и т. д., поэтому они счастливы, а у Томми никакой внятной программы больше нет. Он среди них самый совершенный, но он такой один, поэтому ему одиноко.

Я написал для персонажа монолог и читал его с листа, управляя игрой, а подруга снимала монитор, экспериментируя с крупностями и ракурсами, иногда наклоняя телефон так, что картинка превращались в не пойми что. Пылинки и пятнышки на поверхности компьютера тоже сыграли свою роль в визуальной партитуре.

— Ну да, — согласился Влад, — материальность добавилась. Наверное, это панк-машинима. Протомашинима.

Двигайте табуретками

— В-третьих, — сказала Полина Каменецкая — не забывай про Гену Горина. Он ведь анимацией тоже занимается, и у него там получаются просто невероятные штуки.

Многие видели наиболее популярные ролики чудаковатого блогера, но это лишь верхушка айсберга. Тем временем Полина изучает творчество Горина всерьез, добираясь до самых глубин. В статье «Геннадий Горин против архивов» из самиздатовского сборника «Флексус))», посвященного преимуществам любительских фильмов, исследовательница пишет:

«Наиболее правильно к кино относятся любители: единственная цель, которую они на самом деле преследуют — это быть в кино, длить его как можно дольше. Эталонным примером можно назвать небезызвестного блогера по имени Геннадий Горин. Помимо того, что он абсолютно очарован аппаратом и экспериментирует с кино так, как будто никаких Люмьеров и Мельесов до него не существовало, он не выпускает этот аппарат из рук, снимая свою жизнь во всех ее подробностях, иногда довольно неприглядных. Мы смотрим на Гену из его холодильника. Гена смотрит на нас. Гена находится в кино. Кино является двигателем, благодаря которому существует Гена и его реальность.

Пока киноведы копаются в архивах, им оказывается доступен только призрак кино, его распадающаяся плоть, его зыбкий и ускользающий образ в памяти. Гена ближе к кино, чем вся академия вместе взятая, потому что Гена в нем живет».

Есть, правда, некоторое разночтение между тем, как 3D-творчество Горина воспринимает Полина и как о нем говорит сам Геннадий. В видео «У меня гитара, я рассказываю про рисунки 3D» Горин называет трехмерные модели своего авторства рисунками. Ну да будем же сторонниками концепции смерти автора (не в прямом смысле, конечно, а в бартовском) и доверимся Каменецкой.

Но если 3D и вообще компьютерные технологии для вас слишком сложны, можете поупражняться в традиционном стоп-моушене. То есть вопреки знаменитому призыву Геннадия начните перемещать табуретки (или любые другие предметы) перед статичной камерой, делая снимки (или небольшие кусочки видео), чтобы в фильме, который вы потом смонтируете, создалось впечатление, будто табуретка гуляет сама по себе.

А вот как в стоуп-моушене работал юный Ваня Multiprogramm — у него получился трогательный кукольный мультфильм с неожиданным финалом:

Но можно и еще проще. Вот, казалось бы, какое безобразие — но вместе с тем как обаятельно. Не знаю, буду ли я пересматривать свежий хит, «Головоломку 2», но к погоне с участием Братьев Пилотов, скуксившихся от детских упражнений с пластилином, хотелось бы обратиться еще не раз.

Что ж, пожалуй, пришла пора подвести итоги, перечислив найденные нами способы создания анимации, которые можно освоить, не вставая с условного дивана:

  • работа с игровыми программами типа «Конструктор мультфильмов: Мульти-Пульти»;
  • раскрашивание старой пленки (правда, чтобы посмотреть, что получилось, понадобится киноаппарат);
  • рисование в графическом редакторе типа Paint, а затем монтаж получившихся рисунков (или воспроизведение их по очереди);
  • съемка фильмов в видеоиграх (машинима);
  • съемка экрана телевизора или компьютера (протомашинима или панк-машинима);
  • покадровая анимация с игрушками, табуретками, пластилином или чем угодно;
  • фантазирование (ведь самая лучшая мультстудия — та, что у вас в голове).

За гранью коленки

Закончить этот довольно сумбурный текст хотелось бы интервью с Полиной Комягиной — режиссером, которая продолжает считать себя любительницей, хотя способна создавать вещи, которые интуитивно хочется отнести к профессиональному анимационному кино.

— Полина, расскажите, пожалуйста, как вы работаете. Скажем, на примере фильма «Борец, аскет и животное». Удивительно, как кропотливо в нем сочетаются разные техники.

— Да, у меня довольно эклектичный стиль. Думаю, это связано с тем, что технически я мало что умею. Я не владею специализированными программами для создания анимации и работаю в основном в «Фотошопе» и Adobe Premiere. С одной стороны, это ограничивает, потому что иногда хочется сделать что-то более классическое, «красивое» в общепринятом понимании. Но, с другой — отсутствие навыков стимулирует творческий поиск. Когда не знаешь, как правильно, учишься делать по-своему.

Если говорить конкретно о работе «Борец, аскет и животное», то в ней сочетаются цифровой коллаж и живая съемка. В более глобальном смысле это визуализация моего мыслительного процесса, коллаж идей. У меня не было четкого плана, все решения принимались в процессе работы. Это было мучительно.

— Сколько времени у вас уходит на создание одного фильма?

— С учетом основной работы, других обязательств, а также творческих простоев, выгораний и т. д., в среднем от нескольких месяцев до полугода. Это если мы говорим о 2—3-минутном фильме, сделанном на коленке, где ты и режиссер, и аниматор, и саунд-дизайнер.

— Я бы не сказал, что ваши фильмы сделаны на коленке. Ну, или коленка коленке рознь.

— Говоря «на коленке», я имею в виду без студийного оборудования, финансирования и команды. В этом нет ничего плохого, многие классные вещи творятся на коленках.

— Я к тому, что у многих любителей с технической точки зрения всё устроено куда примитивнее. В сравнении с их коленками у вас вполне профессиональный рабочий стол.

— Всё относительно. Но анимация в целом технологически сложный процесс.

— В таком случае, как вам такое?

— Ну, это в целом неплохой пример того, как минимальными средствами можно сделать что-то необычное. Автор осознает свои ресурсы и не относится к работе слишком серьезно. Вместо того чтобы запариваться со связной историей и продуманным визуалом, он уходит в абсурд. Иными словами, содержание адаптировано под форму, что в данном случае положительный момент. Еще прикольно, что мультик сделан в программе, не предназначенной для этого.

Из похожего на ум сразу приходит «Пол-литровая Мышь». Этот мульт тоже минимальными средствами реализован, и он стал культовым в свое время за счет треш-стилистики и своеобразного юмора.

А вы что об этом думаете?

— А я в очередной раз убеждаюсь, что любительство — от слова «любить», а профессионализм — от слова «профан». Подобные мульты — это практически фольклор, их рукодельная штучность очаровывает. Нарисованный в Paint котик будто открывает своей кривоватой лапкой дорогу к тайнам бессознательного, потому что его создатель вряд ли ставил перед собой какие-то умозрительные задачи, а просто фигачил то, что приходило на ум. Так и надо.

— Ну, профессионалы тоже могут фигачить то, что приходит на ум, просто на качественно ином уровне. Вот, например, этот фильм сделал суперпрофессионал:

— Интересный мультик. Но в нем как будто чувствуется такое пост-отношение. Это уже сознательное аутсайдерство, а не искреннее безумие любителя.

— Мне, наверное, ближе сознательное аутсайдерство. Когда человек может что угодно, но делает именно так, а не иначе. И я не могу согласиться, что здесь отсутствует искреннее безумие. Если в голове оно есть, то не так уж просто будет искоренить его каким-то набором знаний и навыков.