«Я тоскую из-за того, что человека и человеческого становится всё меньше». Художник Дмитрий Кавка — о пересечении цифрового и материального
Дмитрий Кавка — художник из Москвы, который создает проекты на пересечении цифровой и материальной реальностей, исследует новую чувствительность, социальные сдвиги и трансформации аналоговых изображений в цифровой среде. В своих работах он объединяет традиционные техники, такие как рисунок и графика, и новые медиумы — цифровые скульптуры, компьютерные игры и т. д. В 2017 году Кавка представил выставку рисунков на Google Maps с использованием технологии Google Street View, проект был показан в Венеции на 57-й Биеннале современного искусства.
Как и ситуационисты и сюрреалисты, Дмитрий во многом черпает вдохновение из фланирования — бесцельного гуляния — но делает он это в интернете.
Работы Кавки доказывают, что прогулка в Google Street View может дать больше вдохновения, чем реальное путешествие, а ссылка, написанная от руки, способна привести вглубь себя. Мы поговорили с ним о паузах, снах и поиске, который стал одновременно инструментом дзен-серфинга и способом найти себя в искусстве.
— Какое у тебя образование и как произошел твой переход из цифры в рисунок?
— Я занимаюсь дизайном с 1990-х годов, учился в Москве, в Высшей академической школе графического дизайна (ВАШГД). Весь дизайн я делал на компьютере. Переход в художники тоже проходил в этом поле: я занимался видео, у меня были трехмерные инсталляции, скульптуры, я делал компьютерные игры.
Переход в рисунок у меня случился три года назад: я рисовал объекты и людей, которые находил на панорамах Google Street View, — те, которые публикуют пользователи.
Я люблю путешествовать, и когда не было денег или возможности это делать, я переходил на прогулку по Google. В какой-то момент граница между виртуальным и реальным стирается, и кажется, что ты путешествуешь по-настоящему.
Это всё натолкнуло меня на мысль, что Street View заменяет человеку путешествия и однажды заменит их окончательно. Это виртуальное пространство собрано из фотографий нашего мира и в то же время полностью противоположно ему. Там возникают ошибки, сбои — в том числе и временные. Ты можешь переходить от фотографии к фотографии и видеть, что они были сделаны в разное время: вот стоит здание, потом ты двигаешься вперед, и его уже нет. Или меняется время года. Понятие времени там отсутствует, как и понятие пространства.
Помимо панорам, на Street View есть еще любительские фотографии, которые выкладывают пользователи. Ты можешь смотреть на город не только с точки зрения водителя автомобиля, но и, например, с балкона, из парка, из чьей-то квартиры. Люди делают эти фотографии на очень примитивную технику, которая плохо склеивает панорамы — из-за этого возникает много ошибок. Через эти ошибки я показал разницу между мирами.
— Почему ты использовал карандашный рисунок?
— Мне казалось, что я поступаю как настоящие художники: раньше они выходили на природу и начинали рисовать. Так и я — выходил в этот виртуальный ландшафт и начинал рисовать людей, которые были покорежены: у них отсутствовали головы, ноги, они сливались с машинами.
Мне показалось, что это модель наших будущих тел: когда мы будем цифровыми аватарами, нам уже не понадобится соблюдать старую конструкцию человеческого тела, даже не нужно будет сохранять постоянную форму. Наши тела будут странными пульсирующими сгустками, из которых могут вылезать знакомые или незнакомые нам объекты.
Всё это натолкнуло меня на то, чтобы рисовать подобные объекты. Карандашный рисунок сначала давался с трудом, но сейчас я всё больше перевожу цифру в рисунок. Мне нравится не полностью погружаться в цифру, а соединять ее с традицией. Потому что в цифре мало человека, а в рисунке его очень много.
— С помощью рисунка ты размываешь границу между реальным и виртуальным?
— Да, уже нет такого строгого деления, граница становится всё шире. Я в том числе расширяю ее своими проектами. Мне хочется найти в этой области место человеку — чтобы цифра не стала тотальной, не заместила его полностью. Я уже тоскую из-за того, что человека и человеческого становится всё меньше. Я пытаюсь примириться с этим.
Мне много уже лет [Дмитрий родился в 1974-м. — Прим. ред.], но с цифрой я познакомился довольно рано — кажется, в 23 года. При этом я помню те времена, когда не было сотовых телефонов, когда я читал только бумажные книжки. Этот старый мир меня чем-то держит, поэтому я и пытаюсь соединить старое и новое.
— Ты помнишь свое первое впечатление от интернета?
— Это было невыносимо медленно. Модемное соединение, компьютерный класс. Была такая большая книга — «Желтые страницы интернета», где ты искал какие-то сайты. Слово «медленно» подходит лучше всего. Загрузка давалась тяжело, всё время обрывалась связь.
Было некое препятствие, которое тебя отделяло от того мира.
Сейчас я довольно часто использую в своих работах ссылки в виде некликабельной надписи, которые нужно набирать руками. Это тоже возврат в то время, когда для открытия страницы нужно было приложить усилие — перестать бежать, остановиться и начать набирать на телефоне эти буквы, чтобы сайт открылся, картинка загрузилась.
— Как бы ты сформулировал философию ссылки, написанной от руки?
— Я здесь вижу своего рода луддизм, нежелание уходить в цифру, возвращение к старым временам — с одной стороны. С другой стороны, эффект замедления — остановки привычного бега: ты проснулся утром, составил список дел, очнулся — и вот уже вечер, несколько строчек в нем зачеркнуты — значит, ты что-то сделал. Жизнь протекает незаметно, и такие вещи вводят в ступор и заставляют задуматься: что происходит?
— Помню старую историю, когда берлинский художник Арам Бартхолл (Aram Bartholl) распространял контент следующим образом: он вмуровывал флешку в бетонную стену в определенном месте города, и для того, чтобы забрать контент себе, ты должен был прийти на локацию, подсоединить ноут к стене и скопировать файл. Он назвал этот проект Dead Drops. Настоящее контентное партизанство.
— Это здорово, мне абсолютно понятна эта история.
Люди придумывают сбой, который мешает тебе на автомате совершить какое-то действие. Тебе нужно остановиться и задуматься. Такие вещи отрезвляют человека. Мне кажется, это в принципе полезно — вышибаться из автоматизма. Не проснуться утром, например. Не составить список.
— Помимо Google Street View, в каких цифровых источниках ты находишь вдохновение, откуда берешь элементы, которые потом комбинируешь в своих работах?
— Сейчас есть инстаграм, тикток — в этом пока интересно находиться. Поиск Google мне до сих пор интересен как база изображений.
Двенадцать лет назад я впервые использовал Google как дизайнер — для оформления поэтического сборника. Мне нужно было сделать 80 иллюстраций, по одной для каждого стихотворения. Чтобы ускорить процесс, я брал ключевые слова из стихотворения, забивал в Google, брал первую понравившуюся картину и делал коллажи.
Это ускорило процесс дизайна. Сейчас я делаю карандашные и акварельные рисунки так: вбиваю в Google простое слово — «ваза», «мяч», «череп», «горох» — на меня вываливаются картинки, и я перерисовываю экран поиска Google с интерфейсом, при этом делая внутреннюю селекцию. Получается такой каталог.
— То есть это работа с ассоциациями?
— Почему мне нравится поиск? Там тоже есть сбои. Вводишь слово «кактус», и появляется фото человека в костюме кактуса. Я могу на это обращать или не обращать внимание, но любое слово введи — и получишь много образов, которые в твоей голове не рождались до этого. Нет уже строгого каталога, всё мутирует.
— Ты к технологиям относишься в целом положительно, или они тебя скорее напрягают, пугают, отталкивают?
— Я не отслеживаю новинки для того, чтобы срочно включить их в свое искусство. Технология ради технологии мне неинтересна. Допустим, есть нейронные сети — сейчас многие добавляют к их работе какой-то художественный ход и получают интересный результат. Когда я использую такие вещи, я это делаю, когда все это использовали тысячу раз.
У меня только недавно была одна работа с нейросетями, но я ее считаю неудачной. Есть такие шпалеры «Дама с единорогом» в парижском музее Клюни, я очень их люблю. На одной шпалере много объектов — дама, ее служанка, единорог и лев. Это символическое пространство. Когда я был в этом музее, я понял, что, с одной стороны, на шпалере изображено какое-то пространство, с другой стороны, его не существует — это просто символы. Это пространство чистого воображения. Меня это открытие поразило простотой своего решения. Тогда мне как раз было интересно обращать внимание на не-реальность — то, что находится за реальностью, мир воображения.
Мне захотелось сделать копию шпалеры, и я стал каждый объект перерисовывать в программе ZBrush. Потом сделал их карандашные копии. После я взял простейшую доступную нейросеть, залил туда обе копии каждого объекта и сделал третью версию — нейросеть выдала новое изображение, которое стилистически соединило рисунок и цифровую модель. Я решил, что я перерисую ее снова сам — получилась человеческая версия нейросети. Я понял, что в каждой из итераций становится всё меньше смысла и всё больше дизайна — получается карикатура. Поэтому и назвал проект «Карикатура».
В конце концов обезьянка со шпалеры превратилась в Кинг-Конга. В оригинале обезьянка держит яблоко, а Кинг-Конг держит женщину в руке. Я перевел классический образ в поп-культуру.
Раньше обезьянка символизировала усмирение страстей, она была прикована — то есть животное в изображенной даме было укрощено, она усмирила свою похоть. А Кинг-Конг в этом смысле — ее полная противоположность: ему нужна женщина, он одержим страстью.
— Это похоже на игру, перебрасывание мячика от технологии к себе и обратно.
— Технологии мне мало. Я вообще про чувства, про внутренний мир, человечность. Когда я делал свою первую игру, Mama Game 2013 года, я делал ее на платформе Unity — тогда она была в новинку для многих. Но это всё не так сложно.
Mama Game была виртуальной выставкой. Я тогда создавал цифровую трехмерную скульптуру и выбрал такой способ презентовать ее зрителю — не через скриншоты, не через статичные картинки. Мне хотелось показать эти объекты со всех сторон. Тогда я придумал виртуальный выставочный зал, который был похож по структуре на игру Doom — тоже можно было бегать по этим коридорам.
— У меня Mama Game вызвала ассоциации с игрой 1997 года LSD: Dream Emulator. Осаму Сато разработал ее для первой PlayStation по своему дневнику снов, который он вел в течение года. Игра ненарративная: ты просто перемещаешься по пространствам снов, и любое столкновение с объектом или персонажем переносит тебя в другое сновидение.
— Я как раз думал о том, как свои сны перевести в формат искусства, а оказывается, всё уже сделано.
Мне нравится, что в мире сна нет нашей привычной логики, его можно превратить хоть в комикс, хоть в игру. Что-то сильное находится там, в этих снах. Набоков записывал свои сны, потому что верил: сны — это реальность, которая движется в обратном направлении. Он записывал их, чтобы проверить эту теорию.
— Какие темы ты сейчас разрабатываешь?
— Последняя моя выставка называлась «То, чего не было, будет жить вечно». Она касалась воображения и того, как у художника рождается произведение. Это про отношение человека к своему воображению, его готовность это воображение принимать, развивать. Это такое свойство личности — следовать своим интересам.
— Была ли у тебя выставка на тему транзита из цифрового в реальное?
— Всё, что я делал, было цифровыми файлами — максимум иногда я их распечатывал. Но мне хотелось стать настоящим художником, а настоящий художник должен делать что-то материальное. И когда в 2016 году Московский музей современного искусства предложил мне провести выставку, я начал думать, как осуществляется переход из виртуального в реальное. Так родилась выставка «Постреальность».
Я представил, как однажды мы оцифруем всё — весь мир будет сфотографирован, отсканирован. А потом этого мира не станет.
Но тот же искусственный интеллект останется с огромной базой этих сканов. И он попытается восстановить мир. Как нейросети сейчас с ошибками что-то собирают, так и эта система постреальности однажды материализует все эти цифровые слепки.
— Что объединяет все твои разнородные работы?
— Я просто себя не ограничиваю в техниках и медиумах. Мне всё интересно. Наверное, стратегически это не очень правильно — многие художники придумывают один ход или выбирают один медиум и живут с ним всю жизнь. У меня не получается себя ограничивать. Мне интересна история, идея, переживание, чувство, а форма мне не так важна.