Сахарок для своих: краткая история пасхалок в кино и видеоиграх

Что такое пасхалка, знают почти все, кто играет в видеоигры и смотрит блокбастеры Marvel: в широком смысле это любая скрытая фишка, намек, послание пользователям от создателей контента. И если поначалу пасхальные яйца были специфическим явлением игровой индустрии, то в дальнейшем стали появляться в компьютерных программах, DVD-изданиях фильмов, комиксах и аниме. Как возникли первые пасхалки и кто был пионером в этой области, как менялось их значение на протяжении истории и почему они так распространены в современных произведениях массовой культуры?

Заявить о себе: «шакалы» против «нервных примадонн»

Проследить эволюцию смысла и функций пасхалок без обращения к истории нам не удастся. Как и многие изобретения, пасхальные яйца (Easter eggs) появились вследствие некоторого ограничения. В 1970–1980-х годах игровая индустрия только-только возникла, но уже приносила ощутимую прибыль (как отмечает историк видеоигр Тристан Донован, с 1978 по 1982 год видеоигровой бизнес рос на беспрецедентные 5% каждый месяц). Вместе с тем отношения между компаниями и внутри студий накалялись. Программистов регулярно переманивали в другие фирмы, а те часто уходили, забирая свой код. Также процветала кража чужих идей.

Разборки и суды с «шакалами», как их назвал основатель компании Atari Нолан Бушнелл, — признак той эпохи.

Причем взлет индустрии и начался с того, что Atari скопировала игру Pong Ральфа Байера (автора первой игровой приставки), о чём приписавший себе когда-то лавры изобретателя классического арканоида Breakout (на деле эту адаптацию Pong сделал Стив Возняк) Стив Джобс как большой художник мог бы сказать: «Искусство — это кража».

Сегодня многие знают игру «2048», однако это лишь один успешный клон из сотен (оригинал, Threes, придумал разработчик Sirvo). Чтобы решить эту проблему, в 1970-1980-е ввели запрет на публикацию имен конечных разработчиков и другие драконовские санкции на уровне договоров.

Источник

И теперь представьте, что ваша игра приносит миллионы, но на слуху имена лишь крупных топ-менеджеров, которые еще и ругают программистов за взбалмошность и несерьезность, называя «нервными примадоннами».

Связанные жесткими контрактами, некоторые разработчики пошли на хитрость. Ход их мысли был довольно прост: использовать эзопов язык — древний прием, позволяющий обойти цензуру и в завуалированной форме что-то сообщить «своим».

В те времена назначенные сверху управленцы в видеоигры не играли и не понимали их, но такое сообщение должно было отсеять и случайных геймеров. Поэтому изначально пасхалки — это секретные послания, которые можно найти, лишь усердно и дотошно исследуя игру. Отсюда и название: «охота за яйцами» — западная традиция, когда расписанные на Пасху яйца прячут в необычных местах, а дети их затем ищут.

Спор о первой пасхалке идет до сих пор. Долгое время пионером в этом деле считался Уоррен Робинетт, который в 1979 году добавил в свою игру Adventure (для приставки второго поколения Atari 2600) дополнительный экран, попав на который, игрок мог прочитать сообщение «Created by Yorren Robinett». Сделать это было крайне сложно: сперва нужно было найти серую точку в одной части лабиринта и перенести ее в другую. Собственно, сам термин возник в том же 1979-м, когда директор одного из отделов Atari Стив Райт попытался описать эту странную деталь в Adventure. Впоследствии обнаружилось, что существуют и более ранние примеры. Так, Рон Милнер уже в 1977 году добавил в игру Starship 1 (на игровых автоматах) возможность с помощью серии команд активировать надпись «Hi, Ron» и 10 дополнительных уровней.

Источник

Однако в историю вошел именно Робинетт, рассказавший всем о своей пасхалке. Важную роль в популяризации этого прецедента сыграл роман «Первому игроку приготовиться» Эрнеста Клайна, а затем и его экранизация Спилберга. Одноименный фильм 2018 года не только в качестве ключевого момента сюжета использует тему пасхалок, но и сам, пожалуй, является, абсолютным чемпионом по пасхалкам в кино.

Сахарок от создателей: пасхалка как форма диалога

И тут возникает очевидный вопрос: чем, собственно, пасхалки в играх отличаются от пасхалок в кинематографе и других подобных приемов в искусстве? Вопрос непростой, потому что сегодня целый ряд философских и семиотических теорий описывают любое художественное произведение как сложную систему отсылок. Работы Ролана Барта, Юлии Кристевой, Гарольда Блума и Умберто Эко научили нас искать в текстах элементы диалога (с читателем или предшественниками), а цитатность искусства вообще стала общим местом. Если культура — это палимпсест, то есть текст, написанный поверх других текстов, то совершенно непонятно, почему именно пасхалки приобрели такую популярность, а не аллюзии, оммажи, цитаты или киношные камео?

Проясним значение некоторых терминов, чтобы не запутаться. Если сообщение, а также его форма, стиль и контекст, переданы точно, то перед нами цитата. Причем, в одних случаях цитата может быть довольно большой и важной для произведения, и тогда необходимо указать ее источник, иначе будет повод говорить о плагиате. В других случаях цитата — своего рода знак или маркер, явно указывающий на другого автора, и тогда говорят об оммаже (если подобная цитация — дань уважения) или о пародии (если цитация призвана вызвать комический эффект). Отдельно стоит отметить случай самоцитации: в кино такие вещи называют камео (если автор выступает в эпизодической роли) и киноподписью (если используется какой-то образ или тема).

Например, в работах Джорджа Лукаса часто появляется сочетание букв и цифр «THX 1138» (например, в «Звездных войнах») — отсылка к его первому фильму, а в лентах Тарантино почти всегда есть крупный кадр с обнаженными женскими ступнями (дань своему фетишу).

Если же автор использует цитату весьма вольно, то можно говорить об аллюзии. Аллюзия — это переосмысление чужих идей и образов, данное как намек или аналогия. Аллюзия также может быть комичной, если гротескно подчеркиваются некоторые детали или, говоря проще, намек получился слишком «толстым». В тех же случаях, когда прослеживается лишь схожесть структуры и темы, говорят о реминисценции.

Здесь следует отметить два значимых момента. Во-первых, пасхалки не сразу стали сравнивать с разного рода отсылками. Пасхалка — это объект, который нужно сначала найти, а уже только потом «прочитать».

Если для считывания отсылок в кино и живописи нужны лишь внимание и проницательность, то в играх требуются еще и действия, иногда не самые очевидные или довольно трудные (например, найти способ попасть в недоступное место). И поскольку это объект, то ближе всего к понятию «пасхалка» находятся понятия «камео» и «киноподпись».

Читайте также

Киноэкфраса: как и зачем создатели культовых фильмов цитируют шедевры живописи

Причем пасхалки в играх одновременно и вписываются, и не вписываются в общее целое. Конечно, они прячутся, вплетаясь в контекст или просто не сильно обращая на себя внимание. Но цитата — почти всегда часть единого текста, пасхалка же — комментарий, разрушающий четвертую стену. Первые пасхалки были формой диалога разработчиков с пользователем или способом высказать недовольство менеджерами, пошутить на узкопрофессиональную тему. Любопытно, что подобные вещи были свойственны не только программистам, но и инженерам, разработчикам «железа»: они делали надписи и рисунки на платах, которые еще называют чип-артом (известный пример: текст «Why are you looking under this chip?» под большой микросхемой на плате Tormenta 2).

Во-вторых, пасхалки постепенно становились всё разнообразнее и в итоге включили в себя некоторые виды отсылок.

От простых комментариев разработчики скоро перешли к чит-кодам, секретным бонусам и миссиям, декоративным изменениям, цитатам из произведений искусства. Позже в видеоиграх стали появляться детали из других игр, являющиеся одновременно и подписью разработчика/студии, и попыткой связать миры разных игр. Такими способами создатель уже не просто заявлял о себе, а поддерживал диалог с игроком на равных.

Режиссеры, писатели и художники намного реже воспринимают свои произведения с позиции простого потребителя, а сами аллюзии и цитаты делят читателей/зрителей на сведущих (вписывающихся в авторский идеал читателя/зрителя) и профанов (тех, кому не хватает эрудиции и проницательности, чтобы прочесть все элементы текста/фильма/картины). В гейм-индустрии эта дистанция меньше: разработчики тоже геймеры и видят игру изнутри. В итоге обнаруженная пасхалка со временем стала восприниматься как награда за внимательность ко всем нюансами видеоигры, своего рода сахарок от создателей.

Удивление и чувство сопричастности: язык пасхалок

Наверное, любой автор в той или иной степени задумывается о том, как выстроить диалог с другими людьми через свою продукцию. Творить можно просто из внутреннего побуждения, однако создавать цельное произведение — значит вести разговор по определенным правилам.

Для разработчиков игр изначально этот вопрос стоял более остро: помимо внешних запретов, у них не было ни готовых решений (как в литературе), ни своего комьюнити. Всё это нужно было создавать самим. Во второй половине 1990-х видеоигры стали сложными проектами больших команд, где не всегда видны заслуги отдельного человека. Собственно, до сих пор в ходу грустные шутки о том, что из создателей успешной игры скорее похвалят сценариста, художника концептов или 3D-аниматора, чем левел- и саунд-дизайнера или программиста, который всё отладил.

В поиске языка для подмигиваний и общения с геймерами разработчики очень многое заимствовали из таких видов искусства, как, например, кино и комиксы, но параллельно придумали и свои формы, которые позже стали использовать в ПО, на сайтах и ТВ. В итоге пасхалка постепенно стала пониматься максимально широко — как любая информация, специально помещенная в контент, но которую нужно еще суметь заметить и прочитать. Сегодня любая деталь в игре, которая позволяет говорить о чём-то вне самой игры, может быть названа и отсылкой, и пасхалкой. Что, впрочем, несколько неудобно, потому что всё-таки от пасхалки ждешь не банального упоминания ради упоминания, а чего-то удивительного, появления чувства сопричастности.

Так, например, когда, прогуливаясь в лесу средневековой Чехии в игре Kingdom Come Deliverance, вы вдруг находите круг камней, черную субстанцию в центре и круг из 12 сикомор («вход в Черный вигвам»), то вас как поклонника сериала «Твин Пикс» (а другой просто не заметит) буквально прошибает особое чувство сопричастности.

Или в GTA: San Andreas, забравшись на труднодоступную площадку на опоре моста, вы могли обнаружить ироничную надпись: «There are no Easter Eggs up here. Go away» («Здесь нет пасхальных яиц. Уходи отсюда»). Но ведь это самая настоящая пасхалка — всякий, кто смог ее увидеть, получил именно то, что искал.

Источник

Совсем другая история — простые упоминания чего-то общеизвестного. В игре Mass Effect Andromeda на одной из кроватей внутри корабля можно наткнуться на две игрушки, отсылающие к другой игре — «Зомби против растений». Можно долго фантазировать о причинах помещения их в мир ME (может, дизайнер любит эту игру, может, ее любит его чадо, а может, у него просто завалялись сделанные по другому случаю 3D-модельки), но как-то не хочется. Вдруг для сотрудников студии это действительно что-то значит?

Источник

Конечно, такие детали «для своих» существовали и до видеоигр. Как заметил Бернард Шоу, «всякая профессия есть заговор против непосвященного», поэтому на уровне сленга, юмора и микроцитат почти всегда возникает что-то вроде маячков для сведущих. Так, в рисунках и комиксах некоторые художники настойчиво зашифровывали слова (Эль Гиршфельд прятал в линиях имя дочери Нины, а чем-то расстроенный Итан ван Скивер почти год намекал на слово «секс» едва ли не на каждой странице комиксов о людях Икс). Загадки для внимательных любили и писатели: например, в «Алисе в Зазеркалье» есть стихотворение «Ах, какой был яркий день!» — первые буквы строк содержат сообщение, которое сохранила и его переводчица на русский язык Дина Орловская.

Источник

В кинематографе и анимации хорошо известны такие пасхальные яйца: «крик Вильгельма», «взрывающийся вертолет» в трейлерах Джо Данте, секретный код американских аниматоров «А113», а также вездесущее название студии «Гибли» в ее мультфильмах.

Снятый Питером Гринуэем в 1988 году фильм «Отсчет утопленников» почти в каждой сцене содержит какую-то отсылку или деталь, над которой можно поломать голову: например, по ходу фильма мы обнаруживаем скрытые цифры (от 1 до 100), а в комнатах героев присутствует по сотне вещей, английское название которых начинается на первую букву их имени. С появлением игровых пасхалок их просто удалось более четко ухватить как один тип объектов.

Кстати, именно любители кино активно расширяли использование пасхалочных приемов. Яркий случай (малоизвестный у нас) — скрытые, незадокументированные возможности некоторых DVD-дисков с фильмами. Разного рода Limited Edition и Extended Edition известных кинолент содержат в себе хитрые пасхалки, которые можно найти самому или случайно (огромный список таких пасхальных яиц перечисляет Джеймс Бернардели в книге Reel Views 2: The Ultimate Guide to the Best 1,000 Modern Movies on DVD). Например, особая комбинация ответов на встроенный квиз могла запустить смонтированную в хронологическом порядке версию фильма Memento Кристофера Нолана. А в расширенных изданиях трилогии «Властелин колец» Питера Джексона можно было обнаружить различный дополнительный контент: пародии, интервью, «благодарственную» речь Горлума на MTV Awards.

Фансервис и бесплатная реклама: пасхалки в эпоху интернета

С появлением интернета многое изменилось. Теперь пасхальные яйца можно не искать, а посмотреть обзор или гайд по пасхалкам на Steam. Да и всё, что раньше было похоже на эксклюзив, сегодня (при знании где и что именно искать) относительно легко обнаруживается в недрах Сети. Пасхалки при этом стали в некоторых случаях сближаться с мемами.

Например, рикроллинг — интернет-розыгрыш, заключающийся в том, что вас обманом перенаправляют на клип Never Gonna Give You Up музыканта Рика Эстли. Благодаря большой известности этого мема даже небольшого намека на мелодию, картинку или характерные движения достаточно, чтобы превратить его в пасхалку, которая может как просто привлекать внимание, так и косвенно сообщать об обмане или чём-то подобном.

В сущности, рано или поздно в любую индустрию приходят люди с калькуляторами — не миновала чаша сия и видеоигры, и кино, и аниме.

Маркетологи, аналитики, специалисты по связям с общественностью, укомплектованные фокус-группами и алгоритмами исследования ретеншена (удержания клиентов), обнаружили, что пасхалки — важный элемент фансервиса.

Действительно, любовь фанатов укрепляют и поддерживают не только героини в бикини или юморески после титров (а в играх, например, отлично зарекомендовали себя кастомизация и ачивки). Удовольствие доставляют и моменты узнавания разных отсылок к культовым произведениям.

При этом немаловажную роль здесь сыграл именно интернет. Всё дело в том, что очень быстро обнаружилась простая закономерность (дающая профит на больших числах): любая штука в медиа-продукте, хоть немного похожая на пасхалку, порождает тех, кто про нее расскажет друзьям в соцсетях. Иными словами, каждая такая деталь повышает количество упоминаний продукта, а это не только помогает удержать нынешних пользователей, но и привлекает новых.

Именно так подошли к делу создатели уже упомянутого фильма «Первому игроку приготовиться»: старательно, где-то с душой (где-то не очень) сценаристы, постановщики и художники раскладывают пасхальные яйца, целящиеся как в ностальгирующих по 1980–1990-м, так и в современных геймеров. И вот по всей Сети разлетаются треки и скриншоты с пометками: «Я умный. Я знаю, откуда это».

Источник

Роман Клайна описывает «пасхантеров» — людей, которые специализируются на поиске особых пасхалок-ключей в огромном многопользовательском виртуальном мире, созданном Джеймсом Холлидеем. Разгадавший секрет получит многомиллиардное состояние эксцентричного автора этого мира. В реальности большая часть пасхалок призвана просто порадовать пользователя необычной находкой или даже выразить что-то вроде ностальгии (яркий пример — этот арт Евгения Зубкова, в котором можно найти несколько пасхалок, отсылающих к советским мультфильмам, фильмам и «Бегущему по лезвию»), но бывает, что они становятся частью рекламных интеграций или бонусных систем.

На Суперкубке 2014 года в одной из реклам можно было увидеть реальный номер на записке, которую женщина передавала мужчине (вместо типового 555-55-55). Первый, кто позвонил по нему, получил бесплатные билеты на игру. А в прошлом году компания Jeep проводила конкурс на лучшую пасхалку для своей продукции, разыгрывая сертификат на 500 тыс. долларов.

Довольно интересен и подход компании Rockstar North, которая на презентации коллекционного издания игры GTA 5 (с настоящей бумажной картой города) раздавала всем желающим брелоки с ультрафиолетовым фонариком. Как оказалось, если посветить им на карту, можно обнаружить множество уникальных секретов, в том числе отметки мест, где игрок может увидеть НЛО.

В ряде случаев новые пасхалки являются прямой рекламой, в частности будущих проектов студии. Так, в одном из кадров фильма «Я — легенда» среди разрушенного города можно увидеть рекламный стенд «Бэтмен против Супермена» (правда, Warner Bros. выпустит одноименный фильм почти через 10 лет). Или например, в Batman Arkham City многие геймеры обнаружили в офисе Джокера рядом с костюмом Харли Квин положительный тест на беременность. Однако это скорее уловка, которая должна заинтересовать игроков дополнением к игре под названием Harley Quinn’s Revenge. В ходе его прохождения можно узнать, что Харли настойчиво делала тесты, пока не получила ложноположительный результат, чтобы выдать желаемое за действительное (остальные тесты красноречиво говорят о другом).

С одной стороны, пасхалки уменьшили количество примеров слишком явной сексплуатации персонажей. С другой — превратились в обычный бизнес, подрывающий саму идею пасхалки. Ведь таким образом больше никто ничего не пытается сказать, ну разве что «Потребляй дальше». Тенденция неприятная, хотя, конечно, остается еще множество авторских проектов (вроде игр того же Кодзимы) и сценаристов, дизайнеров, которые действительно тонко обыгрывают контексты (как, например, в недавнем Mortal Kombat).

Как «пасхалочные» стали восприниматься и ремейки известных фильмов, что заставляет многих сетовать на проблемы с фантазией у современных авторов. Впрочем, более серьезной проблемой стоило бы считать попытки прямого вмешательства маркетологов в сюжет новых фильмов и игр в рамках уже популярных франшиз.

Увы, отнюдь не шутка, что сегодня фокус-группы дают отзывы на отснятый материал, а затем режиссер получает прямые указания, что добавить и убрать. Скажем, современный фильм Marvel, по сути, представляет собой «окрошку» из 5–10 сценариев, искусственно распиханных пасхалок и продакт-плейсмента. Он настолько фрагментарный, что ни один автор сценария не может получить место в титрах даже через суд (слишком мал процент участия).

Однако нет повода для паники. Развитый фансервис сулит не только механистичный контент, но и некоторую конкуренцию, дифференциацию продуктов под разные вкусы и аудитории. И возможно, со временем одним из основных требований потребителя станет хорошая, качественно сделанная пасхалка. Как бы то ни было, современная культура уже вряд ли обойдется без пасхалок (кстати, в этом тексте тоже есть пара таковых).