Магический круг в пустоте. Что общего между Диснейлендом и мирами компьютерных игр
Карта компьютерной игры нередко похожа на тематический парк с аттракционами, а пройти игру — значит обойти их все. Скучновато, не правда ли? Николай Зайцев — о том, как гейм-дизайнеры борются с геймерской скукой при помощи пустоты.
Диснейленд
Польский фэнтези-писатель Анджей Сапковский, известный в первую очередь как автор серии романов о похождениях ведьмака Геральта, временами пишет едкие публицистические тексты, где предается жанровой рефлексии. Например, в эссе «Пособие для начинающих авторов фэнтези» он в ироничной манере заостряет внимание на том, как читатель фэнтези воспринимает карты вымышленных миров:
Между строк проступает недовольство географией в жанре, в которой топографические особенности места действия книги часто очевидным образом обслуживают нужды нарратива и тем самым преждевременно предсказывают львиную долю сюжета. Естественно, книжный мир ведьмаков, который создал сам Сапковский, такими недугом не страдает.
Однако с 2007 года этот мир начали воспроизводить и тем самым реинтерпретировать посредством другого медиума — создавая по мотивам книг видеоигры. Серия игр «Ведьмак» от польской студии CD Projekt RED насчитывает уже три части. В самой успешной игре серии The Witcher 3: Wild Hunt разработчики копируют очертания королевств ведьмачьего мира и скрупулезно заимствуют из литературного источника топонимы, но всё это оказывается формой для содержания, во многом совершенно чуждого детищу Сапковского.
The Witcher 3: Wild Hunt — это ролевая игра в жанре экшен. Игрок управляет единственным персонажем и волен самостоятельно выбирать курс действий: какое задание выполнить, куда пойти, с кем сразиться. Пространство игры «открыто» и не ограничивает героя конкретным маршрутом. Этот игровой паттерн поддерживается в том числе через интерфейс — у игрока всегда под рукой карта.
Здесь-то и заключена ирония: то, как эта карта устроена, возвращает нас к той самой картографической предсказуемости, которую и критиковал Сапковский в упомянутом эссе.
В «Ведьмаке 3» карта не только инструмент для ориентации на местности, но и способ предвкушать события и приключения. Она вся утыкана знаками вопросами, маркерами, которые обозначают «точки интереса» — места, где с героем обязательно что-то случится. Это может быть логово монстров, таинственная пещера, новый квест, клад. В конечном итоге игрок легко «читает» области наполненности контентом и воспринимает такое положение дел как руководство к действию. Перемещаясь от вопроса к вопросу, он постепенно «зачищает» карту, что приносит своеобразное удовлетворение, чувство поставленной галочки в списке дел. Когда с местом покончено и оно «пройдено», эта часть виртуального мира лишается смысла и исчезает из игрового опыта.
В 2015 году, когда вышла The Witcher 3: Wild Hunt, такой подход к отображению содержания игрового мира на карте был в новинку. Эту механику тут же подхватили другие разработчики, и она стала стандартом для игр с открытыми мирами, что начало потихоньку менять саму структуру игровых пространств. Теперь не нужно ломать голову над тем, как подвести игрока к месту, где для него подготовили контент, — взамен ухищрений с левел-дизайном достаточно заранее указать нужную точку на карте. Освободившиеся таким образом ресурсы разработчики бросили на проработку виртуального рельефа, который стал более реалистичным и независимым от возможных траекторий действий игрока.
Не всем играм нужны подобные меры. Самый яркий случай — уровни классических шутеров, чаще всего представляющие собой так называемую «кишку»: линейный путь из точки А в точку В, который срежиссирован разработчиками через скрипты. В таких играх карта порой попросту не нужна — заблудиться трудно. Но чем нелинейней игра, чем больше в ней потенциальных маршрутов и путей прохождения, тем сильней игрок нуждается в смене перспективы — он хочет окинуть мир взглядом сверху.
До ведьмачьих знаков вопроса игры повторяли традицию фэнтезийной картографии не так прямолинейно, но опытный игрок, как и заправский читатель фэнтези, глядя на карту, мог с некоторой точностью представить будущее приключение. Часто встречается красочное отображение зональности, где зеленые луга — это область для новичков, а устрашающие озера лавы обещают сложных высокоуровневых врагов. Горы равны непреодолимым барьерам, а расставленные по углам достопримечательности предвещают важные сюжетные активности.
Этот картографический драматизм создает особый визуальный язык, в котором изображение снежного севера не только намекает на вид будущего ландшафта, но и рассказывает о специфике геймплейных трудностей — среди льдов и вьюг ждут враги с уроном холодом, поэтому стоит подумать о соответствующих защитных характеристиках своего снаряжения и огненных свойствах оружия.
Немецкий исследователь игр Гундольф С. Фрейермут в работе о гейм-дизайне подмечает, что строительство виртуальных миров следует принципам тематизации, которая появилась в 1950-х годах как эстетика тематических парков Диснея:
Сама концепция открытости игрового мира повторяет тематические парки в возможности быстрой смены деятельности — игрок ориентируется в этом мире словно среди аттракционов, которые только и ждут его появления. Карта же становится рекламным проспектом, местом выбора и предвкушения будущего развлечения.
Магический круг
Плоская картографическая проекция редуцирует «реальное» пространство игры, но сохраняет его онтологический статус конструкции. Более того, она этот статус манифестирует, наглядно демонстрируя игру как магический круг, то есть как особое очерченное место, где повседневная реальность уступает место игровым условностям и правилам. В упомянутом ранее ироничном эссе Сапковский советовал при создании фэнтези начинать с карты, и мир видеоигры в некотором смысле так и создается — он вырастает из плана, из схем и набросков виртуальной геометрии, иногда буквально оказываясь прямоугольной как лист бумаги территорией. Здесь можно вспомнить предтечу современных видеоигр — Dungeons & Dragons. Партии в эту настольную ролевую игру начинаются со схематичного рисунка местности — на нем не только можно отследить положение своего героя, но и найти точку отсчета в деле визуализации игровой ситуации силой воображения.
В таком случае карта — это не только проекция, но и символ, указывающий на размах события под названием «игра». Если настоящая карта появляется как производная реальности, то в видеоиграх карта конструируется одновременно с ней, как прототип и пространственный концепт будущего виртуального мира (как минимум разработчики должны заранее знать примерный масштаб игры ввиду финансовых и технических ограничений).
Из-за такой корреляции между виртуальным пространством и его картографией слово «карта» в игровой культуре приобрело дополнительный смысл. Если геймер говорит «карта игры», то он может отсылать не только к плоскости изображения в интерфейсе, но и к самой герметичности игрового мира, к его физической модели, к рельефу, текстурам и всей совокупности объектов в пространстве. Виртуальность вовсе не бесконечно параллельна реальности — она всегда «внутри», это закуток и магический круг (или квадрат) с четкими границами.
Карта равна миру, а мир равен карте. И это не поэтическое приукрашивание: например, в игре The Elder Scrolls V: Skyrim от Bethesda Game Studios в меню карты разработчики предлагают буквально воспарить над всем миром. Перед игроком расстилается не плоское изображение со стилизацией под бумагу, а миниатюрная версия игрового пространства во всем своем трехмерном великолепии. Такая божественная точка обзора лишний раз подсвечивает диспозицию, в которой находится игрок с картой — он довольствуется «метазнанием» и чувствует себя единственным субъектом, ради которого сконструировано это пространство. Апофеозом этой тенденции гейм-дизайна является жанр глобальных стратегий, где карта и есть игровое поле — игрок управляет государством, занимаясь менеджментом территории в картографической проекции.
Существование «магии» игрового пространства можно увидеть там, где игра должна исчезнуть, — на краю. Если спросить игрока, сколько ему еще играть в очередную RPG, то он, скорее всего, откроет карту и посмотрит на оставшиеся неисследованными места. Чувство, что чем ближе мы продвигаемся к концу карты, тем меньше остается игрового контента, любопытным образом эксплуатируют в другой игре от Bethesda Game Studios — Fallout 4.
Карта Fallout 4 при первом знакомстве выглядит обычно: очертания рек, городской инфраструктуры, болот и береговой линии заключены в границы квадрата. Однако на определенном этапе прохождения основного сюжета игрока отправляют в юго-западную часть карты, в самый дальний ее угол. В соответствии с историей игры в этом месте когда-то упал и сдетонировал ядерный снаряд, который оставил после себя огромный кратер и радиоактивную пустошь вокруг. Достигнув своей цели, игрок вскоре обнаруживает, что следующий этап задания отправляет его еще дальше — в место по ту сторону границы.
Этот момент деконструкции правила «край карты = край мира» на некоторое время переворачивает с ног на голову всю перцепцию пространства игры. Мало того, изображенная на карте топография резко контрастирует с фактически наблюдаемым рельефом: вместо мягких перепадов высот игрок видит мрачный и пугающий лабиринт из руин и развороченной земли. Игрок больше не доверяет карте, и его ощущение виртуального мира преображается.
Игра будто освобождается от картографического ига и начинает экспансию в неизвестность, создает настоящий фронтир.
На самом деле карта Fallout 4 по большей части правдива, и игрока с планами исследовать подобным образом всю протяженность границы ждет разочарование — он наткнется на невидимые стены. На иллюстрации выше видно, что реальные очертания игрового мира точно копируют карту и только юго-западный угол таит в себе небольшую уловку, расхождение линий мира и карты, чтобы удивить ничего не подозревающего приключенца.
Это псевдоисключение из правил магического круга подтверждает наличие комплексной связи между восприятием игрового пространства и его картой. Игровая картография обладает особенной логикой, в соответствии с которой игрок позиционирует себя в виртуальном мире не только на уровне координат, но и в контексте создаваемого всей игрой иммерсивного опыта. Карта подготавливает этот опыт и дает ему свою метрику интереса, доступности и масштабности.
Анти-Диснейленд
Узаконенный разработчиком картографический саботаж Fallout 4 — не единственный способ по-новому взглянуть на мир игры. Игровая культура имеет долгую историю «маргинальных» практик по исследованию виртуальных пространств. Некоторые игроки ставят перед собой задачу всё же преодолеть предложенные границы и добиваются своего. Они находят бреши в физической модели игры, проваливаются между текстурами и телепортируются в места, которые не предназначались для чьего-то присутствия. Низкополигональные декорации, просто черный экран и иногда короткий путь в другую локацию — награды за эти исследовательские усилия. Но игроки здесь не ищут внутриигровой пользы, они увлечены самим фактом обнажения закулисья, голой структуры и вымышленности виртуального.
Есть и более простой способ обратиться в игре к ее маргинальному измерению. Как было сказано о The Witcher 3: Wild Hunt, по мере «зачистки» карты игровой мир постепенно меркнет.
Участки пространства, из которых выжали всю пользу, сразу перечеркиваются и дисквалифицируются не только в интерфейсе (чтобы не дай бог не забрести сюда снова), но и в ментальной карте самого игрока. Для него игра становится всё меньше и в конце концов скукоживается до размера локации, в которой предстоит сразиться с финальным боссом.
Как только основной сюжет пройден и достигнуты все дополнительные цели, пространство игры, сконструированное специально для таких активностей, теряет всякий смысл и превращается в заброшенный Диснейленд.
Например, в игре Red Dead Redemption 2 от Rockstar Games огромный участок карты становится доступен для исследования только после финального сюжетного акта. К удивлению игрока, его встречает слегка измененное пространство прошлой части игры — Red Dead Redemption 2010 года. Углубившись в регион и добравшись до первого города, игрок вскоре поймет, что эта часть мира пуста. Здесь нет дополнительных квестов, нет нового сюжета, практически отсутствует нарратив.
Причины добавления такого огромного региона без контента стали предметом спекуляций фанатов. Возможно, у разработчиков были планы, но они не успели их реализовать. Другие утверждали, что регион ввели ради многопользовательского режима Red Dead Online. Так или иначе, Нью-Остин (так в игре называется эта территория) и по сей день остается пустынным — в прямом и переносном смысле.
В смешении меланхолии приближающегося конца игры и ностальгии по прошлой части, посреди пустынного пейзажа, вдохновленного природой пограничных территорий США и Мексики, игрок может испытать странное чувство одиночества и брошенности.
Один игрок даже посвятил этому целое видеоэссе, в котором описал экзистенциальный опыт переживания пустоты. После насыщенного событиями прохождения основного сюжета игры его ошпарили бесцельностью и отсутствием спешки. Пустыня Нью-Остина в самом деле пустыня, и поэтому редкие встречи в ней могут ощущаться более ярко, чем сотня перестрелок и захватывающих миссий до этого. В Red Dead Redemption 2 эксплуатируется эстетика Дикого Запада, но только в Нью-Остине игрок наконец может почувствовать себя тем самым молчаливым Man with No Name из долларовой трилогии Серджо Леоне.
По всей видимости, пустыня оказывается лучшей формой «разрядки» игрового пространства. В Assassin’s Creed Origins от Ubisoft карта в очередной раз обещает обилие контента, заманчиво разделив древнеегипетский мир игры на 20 с лишним регионов (как настоящий тематический парк). Однако четыре из них оказываются пустыми — это пустыни.
Значительные по меркам этой игры пространства отданы под дюны и горы. Они становятся лучшим местом для того, чтобы увидеть миражи — периодически появляющиеся у героя зрительные и слуховые галлюцинации, если он долго находится под палящим солнцем пустыни. На этом местный контент кончается. Сконструированы ли эти пустоты во имя реалистичности изображения Египта или ради дешевого увеличения масштаба игры? Независимо от ответа, как и в случае Red Dead Redemption 2, отсутствие контента превращается в иммерсивный опыт одиночества в пространстве, которое не успели или не захотели сделать парком аттракционов. Если игроки, «взламывающие» игровой мир, хотят взглянуть со стороны на его физическую структуру, то игрок, попадающий в пустыню Assassin’s Creed Origins, может посмотреть со стороны на более метафизические качества виртуального пространства.
Там, вдали, игрока ждет куча дел и врагов, новые вещи и достижения. Здесь же — лишь песок. Этот контраст хотя бы временно создает иллюзию того, что эта виртуальность существует не только ради одного игрока, но и сама по себе в этом странном забвении.
Современный гейм-дизайн, особенно если речь идет о крупных проектах, повернут на «свободе» и «реализме». В сущности же всё сводится к наращиванию количества мини-игр, механик и косметических улучшений. Это геймплейное сгущение может даже подавить желание играть — огромная карта и россыпь маркеров на ней уже создают ощущение, что нужно работать, а не развлекаться. Перенаселенность игрового мира приводит к символической дефляции мест и персонажей. Именно поэтому в формулу картографической предсказуемости необходимо добавить неожиданную пустоту — пространственный build-up, наделяющий игровые события флером их большей значимости. Наслаждение пустотой и ее преодоление приносят необходимый баланс: чтобы виртуальный мир казался «живым», его нужно чуточку умертвить.