Уютный схрон посреди апокалипсиса. Как геймеры обживают виртуальные пространства
Компьютерные игры создают миры, наполненные опасностями, злобными монстрами и сложными квестами — но и в этой эскапистской реальности тотальной войны есть место образам дома. Им становится то инвентарь игрока, то городское поселение, то корабль-локомотив. Николай Зайцев — о том, как видеоигры от боевых РПГ до мирных симуляторов быта создают образы уюта и защищенности.
Если видеоигры — это форма эскапизма, то далее встает логичный вопрос: что именно делает игрок, когда попадает в долгожданный виртуальный мир? С порога пребывает в блаженстве? Здесь «эскапизм» может ввести в заблуждение ассоциациями со сладостным мороком и грезами, ведь на самом деле игровые вселенные чаще бывают чем-то противоположным. Когда геймер по-настоящему уходит в игру и принимает местные правила, виртуальный мир предстает перед ним скорее опасным, диким местом, которому необходимо противостоять через конфликт, стресс и напряжение. Даже у Питера Пэна в Нетландии не было всё так радужно как раз из-за заклятого врага — капитана Крюка. Перед тем как поселиться в игре, еe необходимо колонизировать — огнем, мечом, а может, и кирпичом (например, построив уютную лачугу).
Эскапистский потенциал видеоигр заключается не в том, что игровые вселенные существуют в оппозиции к настоящему миру, а в том, что сама игра содержит в себе оппозиции, более миниатюрные (то есть управляемые), контрастные и понятные, чем можно было бы найти в реальности.
Игра не порывает с реальным, она его сгущает силой воображения. Не это ли еще со временем артурианской легенды так влечет мечтателей? Добро и Зло, меч и магия, благородный рыцарь против ужасного дракона.
Именно внутри такой игровой оппозиции можно увидеть, как игрок всё-таки приходит к состоянию комфорта, как постепенно обживает пространство видеоигры. Исследуя ее интерфейс и воображаемую географию, игрок может найти себе убежище, место, которое он будет отчаянно защищать, куда будет постоянно возвращаться и откуда будет начинать свои завоевательные походы. Мы попытаемся рассмотреть, как игроки «одомашнивают» игры и где в них можно почувствовать себя в безопасности.
Геймер-моллюск
Первые аркадные видеоигры не могли похвастаться размахом и реалистичностью происходящего. Однако уже в таких играх, как Pong и Pac-Man, игрок отчетливо распознает области экрана, которые можно расценивать как личные пространства. Экран Pong разделен на две части — как поле для настольного тенниса, чьей простейшей симуляцией игра и является. Игрок должен не допустить попадания мячика в боковую границу экрана на своей стороне. И поэтому эта боковина, словно открытая рана, становится важной на уровне перцепции человека, который ее защищает.
В Pac-Man такого фиксированного личного места у игрока уже нет. Вместо этого необходимо управлять Пакманом, желтым кругляшком, который должен поглотить на экране все точки. Передвигаясь по лабиринту, игрок убегает от привидений, касание которых грозит потерей одной жизни. Но отсутствие своей территории компенсируется динамической возможностью ее обретения, в чем и заключается секрет победы: нужно хитрить и быть там, где нет привидений. Пакман — это кочевник, который временно обитает в пустынной части лабиринта.
С появлением домашних компьютеров и приставок игровые миры начали стремительно увеличиваться. Вместо единственного экрана в Pong и Pac-Man игры стали представлять собой череду уровней. Пространство уровня, в свою очередь, теперь не равно экрану, а может располагаться за его пределами, ожидая прихода игрока. Игровая среда и ее исследование становятся важными геймдзайнерскими категориями.
Например, в The Legend of Zelda (1986) игрок берет на себя управление героем по имени Линк. Он отправляется в приключение ради спасения принцессы Зельды, для чего должен собрать воедино 8 частей древнего артефакта. Игровой мир, на который игрок смотрит сверху-сбоку, состоит из 97 экранов, не считая девяти подземелий. Этот мир наполнен врагами, ловушками, тайными проходами и сокровищами. Такой масштаб и обилие информации разработчикам необходимо удобным образом «упаковать» через интерфейс, с помощью которого игрок сможет ориентироваться, планировать действия и отслеживать собственное состояние. Интерфейс — это одно из первых убежищ игрока, источник упорядочивания и структурирования игрового мира. Так появляется еще один экран — инвентарь.
Башляр писал: «В шкафу находится центр порядка, который защищает весь дом от хаоса. Там царит порядок, или, вернее, порядок там превращается в царство». Инвентарь — это такой же шкаф, который защищает игрока от внешнего беспорядка, собирая в одном месте самые важные вещи. Попадание на экран с инвентарем ставит на паузу сам игровой мир — игрок волен потратить сколько угодно времени на изучение своего арсенала и карты, может просто перевести дух. Объединение паузы с менеджментом инвентаря интересно само по себе: если обычная пауза, например связанная с выходом в главное меню, означает разъединение игрока с активным переживанием игры, то инвентарь сохраняет непосредственную связь с геймплеем (ведь тут решаются определенные игровые задачи) и при этом дает передышку от сражений и опасностей остального мира игры. Это уютное местечко, где можно любоваться результатами своего прогресса и нажитым добром.
Постоянно обращаясь за помощью к инвентарю, игрок напоминает улиточку, которая всегда готова отгородиться от окружающей среды в своей ракушке.
Инвентарь пришел в видеоигры из настольных ролевых игр, поэтому чаще мы обнаруживаем его именно в RPG. В классическом данжен-кроулере The Bard’s Tale (1985) игрок управляет уже целой партией героев, каждый со своим отдельным инвентарем. The Bard’s Tale выглядит иначе, чем аркадная The Legend of Zelda. Большую часть экрана занимает интерфейс игрока — жизненные показатели персонажей, кнопки дополнительных действий и окошко для актуальной информации (это могут быть данные о сражении, диалог с торговцем, тот самый инвентарь). Сами места, которые исследует игрок от первого лица, занимают скромное место в углу экрана и являются скорее визуальным дополнением к игре, чем ее центральным элементом.
Мы смотрим на мир будто «из танка», укутавшись в ворох менюшек и табличек. Несмотря на то, что герои получают оплеухи от кобольдов и оживших скелетов, игрок ощущает комфорт полководца, который предпочел остаться в шатре. Это впечатление усиливается пошаговостью боев — ты раздаешь команды, а потом ознакамливаешься с результатами раунда битвы. Лично махать мечом не приходится.
Похоже выглядит и другая классическая ролевая видеоигра — Ultima Underworld: The Stygian Abyss (1992). Однако тут придется взять боевую инициативу в свои руки, а также лишиться спасительной паузы — нужно прожимать атаки от лица единственного персонажа и маневрировать им в реальном времени, если хочешь успеть выпить зелье или поменять оружие. Получил свое развитие и инвентарь: каждый слот в пожитках героя может занимать отдельный мешок или сундук, внутри которых скрываются еще несколько слотов. Таким образом игрок может наводить порядок в инвентаре на свой вкус, то есть сортировать вещи и создавать заначки.
Теперь мы постоянно видим аватар игрока в полном обмундировании. Разложив по полочкам драгоценные артефакты, игрок принимается за одевание своей куколки. Голова, туловище, руки, плечи, ноги и стопы — всё это нужно защитить с помощью отдельных кусков брони. Этот маленький мирок с собственным героем и его имуществом — густой пучок личного, «моего» в игре. Даже если у вас нет места, куда можно вернуться и отдохнуть, если вы вынуждены постоянно пребывать в одном большом приключении без остановок, всегда есть свой уголок — инвентарь и меню обзора персонажа, где можно удостовериться в могуществе виртуального тела-крепости.
Возможно, самый яркий случай инвентарных обсессий можно найти в игре Escape from Tarkov (2017). Это многопользовательский шутер с элементами ролевой игры. В рамках одной игровой сессии (рейда) игрок оказывается в выбранной локации вымышленного города Таркова, где за отведенное время должен выполнить ряд задач. В этом ему мешают (или помогают) другие игроки, а также враги, управляемые искусственным интеллектом. Одна из особенностей игры — возможность собирать разнообразный лут. Это могут быть патроны, оружие, еда, ценности на продажу, медикаменты, боевое снаряжение и обмундирование. На манер Ultima Underworld есть возможность разложить всё по подсумкам, карманам и рюкзакам, тем самым улучшив эргономику инвентаря. Если игроку удалось выжить, он может выгрузить все найденные вещи в «схрон» — отдельный, более вместительный склад инвентаря, который сохраняет предметы между сессиями.
Связь между схроном, который доступен только из основного меню игры, и спрятанным в локациях лутом создает у игроков специфический паттерн поведения: желание накопить, запастись, приумножить свое имущество.
Походы в локации организуются так, чтобы заполучить самые ценные вещи и при этом не попасться другому игроку, который тут же попытается их умыкнуть.
Игра смакует материальность каждой безделушки: «реалистичная» продолжительность операций по обслуживанию оружия, подробные анимации принятия пищи и медикаментов. Если вы начнете обыскивать труп врага, то его инвентарь откроется не сразу — предметы становятся видимыми через некоторое время, что симулирует нелегкий процесс выворачивания чужих карманов. И в этом ожидании кроется странная томность, сладкое предвкушение копающего клад пирата — апофеоз лутоманского наслаждения.
Бесконечный цикл уничтожения врагов и собирания лута снова унаследован от настольных ролевых игр. Спуститься в подземелье, убить всю местную популяцию гоблинов и забрать сокровища — стандартный игровой архетип. Мотив накопления столь успешен как раз потому, что безмерная коллекция предметов создает отдельный порядок, личное пространство игрока, в которое он может в любой момент с головой уйти. Всё это делается не столько ради практической выгоды, сколько для самого ощущения, что у тебя есть «на что положиться». Это приводит к известным своей анекдотичностью ситуациям, когда игрок копит десятки сильнейших зелий и собирает уникальные одноразовые артефакты, но в итоге проходит игру, так их и не потратив.
Тихая гавань
Помимо копания в схроне, через главное меню Escape from Tarkov можно торговать, брать новые задания и попадать в личное «убежище» — символическое логово персонажа игрока, где тот якобы отдыхает между рейдами. По сути же это отдельное меню, где можно в обмен на ресурсы и деньги получить полезные бонусы — мирный промежуток геймплея, дающий небольшую передышку от перестрелок. Такие места не редкость в видеоиграх. Чем масштабней игровой мир, тем больше он нуждается в перевалочных пунктах, в местах, где можно перегруппироваться, подлечиться и пополнить запасы.
Храм Огня из серии Dark Souls (2011–2015) — отличный пример такой тихой гавани. В первой части серии это относительно безопасное перепутье с дружелюбными персонажами, а в третьей — уже изолированное укрытие, где игрок улучшает свои параметры и покупает предметы. Это место, где можно наконец выдохнуть.
В играх с крупными и открытыми мирами нужда в мирных территориях усиливается: необходимо вшить в игру структурные узлы, которые будут наделять смыслом остальное пространство.
Самый распространенный случай — поселения в современных RPG. Это очень насыщенные и детализированные пространства, где собраны важные персонажи, которые готовы дать игроку с десяток квестов, то есть придать его приключениям больше нарративности. В таких местах мы учимся культуре вымышленного мира — наблюдаем архитектурные формы, социальное устройство, нравы. Здесь располагаются торговцы, оказывают всевозможные услуги, а за порядком следят стражники. Игрок циркулирует между городами и подземельями, чтобы приобщиться к нехитрой экономике ролевых игр — чем больше унесешь, тем больше заработаешь.
Странствие и долгий путь требуют привалов. Примерно то же чувствует игрок после затяжного квеста: он спешит распродать весь хлам, получить заветные доспехи и пожить хоть немного без мысли, что за углом может быть зомби. Крепостные стены и частоколы отделяют поселения от дикого внешнего, создавая цивилизованное внутреннее. Снаружи — целые армии врагов, таинственные пещеры, ловушки и засады, то есть огромное пространство, главная цель которого — испытать игрока (стресс, адреналин, напряжение). Внутри же — инфраструктура поддержки и насыщения, укрытие, где игрок быстро начинает чувствовать себя хозяином (вальяжность, «домашние» заботы и рутина).
Ролан Барт, изучая техники монашеского жития, уделяет особенное внимание ограде как символу затвора: помимо функции защиты, она обеспечивает определение территории и идентичностей ее обитателей.
В случае игр всё это относится не столько к непосредственным жителям поселений, сколько к модусу существования игрока. Попадая на территорию поселения, он превращается из машины для убийств в хлопочущую по своему инвентарному хозяйству золушку. Именно эти городки становятся триггерами ностальгических чувств у геймеров.
Иногда тихую гавань можно взять с собой: в атмосферном сайд-скроллере FAR: Lone Sails (2018) игрок на протяжении всей игры управляет фантастическим парусным локомотивом, который становится для него не только средством передвижения, но и областью защищенности и обособленности в покинутом постапокалиптическом мире. Хлопот хватает — нужно заправлять двигатель, регулировать скорость, по мере необходимости делать ремонт и тушить пожары. Часто приходится выбираться наружу, чтобы расчистить дорогу и найти топливо. Всё это происходит на фоне серых пустынь и мрачных индустриальных руин, что в контрасте насыщает маленький интерьер корабля особым чувством уюта.
Забившись в угол своего корабля, одинокий человечек держит путь вдоль унылого горизонта умершей планеты — такова меланхолия последнего символа обитаемости этого игрового мира. Опять процитируем Башляра, великого феноменолога домашних пространств: «Обитать в полном смысле этого слова может только тот, кто сумел забиться в какой-нибудь уютный закуток».
Робинзон Крузо
Выброшенный на берег незнакомого виртуального мира, геймер может по-своему приспосабливать его пространства, не только в заранее предусмотренных разработчиками границах. В ролевой игре The Elder Scrolls III: Morrowind (2002) трехмерный движок позволяет взаимодействовать практически с каждым предметом, который встречает игрок: оружие, броня, книги, растения, посуда, вплоть до каждой монетки в кошельке. Всё это отдельные объекты, которые можно не только добавлять в инвентарь, но и переносить с места на место. Из-за этого пространство игры кажется невероятно тактильным, объемным и приглашающим к всевозможным манипуляциям. Игроки быстро схватывают эту потенцию — воруют всё подряд для продажи, собирают редкие артефакты и выкладывают их в каком-нибудь выбранном уголочке.
Ища себе место, как в сюжетной плоскости, так и в контексте актуального геймплея, герой может вступать в местные организации (гильдии) и политические группировки, что в конце концов может принести ему славу, достаток и даже личное поместье. Таким образом игрок плетет собственную сеть убежищ.
Например, помещение гильдии, куда он вступил ранее, может стать импровизированным складом. В таких местах игрок буквально выворачивает наизнанку свой инвентарь, создавая его экстериоризированную версию.
Это может быть как и случайно разбросанная куча хлама, так и аккуратно разложенная коллекция.
Благодаря тому, что вместе с последними играми серии The Elder Scrolls идет удобный редактор, который позволяет создавать любительские модификации, легко увидеть, насколько сильно игроки нуждаются в подобных местах. На nexusmods.com — одном из самых крупных сайтов, посвященных фанатским модам серии, — в категории player homes для Morrowind выложено 319 файлов. Для Oblivion (2006), следующей игры серии, добавлено уже 1794 файла. Наконец, для самой последней и популярной на данный момент части Skyrim (2011, Legendary Edition) в разделе player homes можно скачать 3917 файлов.
В Oblivion и Skyrim игроку почти с самого старта предлагается купить подходящее жилище, изначально приготовленное разработчиком. Ведь уже очевидно, что с помощью домов игрок не только разгружает инвентарь, но и дополняет образ своего персонажа. Если он маг, то ему лучше устроить уголок с алхимическим оборудованием. А что насчет трофейного выставления оружия? Знатный воин рад похвастаться мечами-реликвиями. Воображаемая идентичность «заряжается» своим персональным пространством, и мир игры в самом деле начинает обживаться.
Позже этот же разработчик выпустил игру уже в другом сеттинге, но на том же движке — Fallout 4 (2015). Постапокалиптический мир (ретро)будущего, населенный мутантами, роботами, андроидами и выжившими людьми. Здесь грань между внешними модификациями и самим геймплеем немного стерлась — игрок может заниматься строительством внутри самой игры. Если в Morrowind игрок экстериоризировал свой внутренний порядок (инвентарь) в импровизированной форме, то в Fallout 4 разработчик интериоризировал эту тенденцию в самом геймплее, сделав ее уже частью основного игрового паттерна.
В этой игре можно не только возвести уютную лачугу и оборудовать там трофейную комнату, но и организовать целую сеть поселений, где каждая деталь будет размещена игроком вручную.
Другими словами, игрок дорвался до возможности самостоятельно создавать для себя «тихие гавани».
Похожий геймдизайнерский подход можно найти в Minecraft (2011). Это знаковая игра, которая популяризировала жанры «песочниц» и симулятора выживания — игры, где игроки примеряют на себя роль Робинзона Крузо. Именно отсюда заимствует строительные новшества Fallout 4. Оказавшись в пространстве дикого и неукращенного, игрок должен с нуля воспроизвести свою версию цивилизации. Игра сразу же требует, чтобы ты возвел себе укрытие — в противном случае тебя убьют монстры, которые появляются тут каждую ночь. Но вскоре, по мере того как игрок учится строить всё больше объектов, эта внешняя опасность практически обезвреживается, становясь еле заметной банальностью виртуального бытия. И с этого момента симулятор выживания превращается в «песочницу»: возведение крепостей и подземных дворцов, прокладка целых сетей метро и придумывание ловушек для монстров — короче, любая строительная причуда и прихоть.
Игровой мир Minecraft крайне «материален» — он состоит из кубов (что-то вроде гигантских атомов местной материи), конгломераты которых случайным образом генерируются в начале каждой игры. Кубические леса, кубические горы, кубические поля — всё это можно разрушить, разобрать, поместить в инвентарь и скомбинировать в какой-нибудь новый куб. Кубические субстанции готовы к трансформациям в любую минуту, и эта возможность не ограничена конкретным сценарием внутри игры. Что, если пространство вдруг говорит «делай со мной что угодно!» и дает нам в руки всю силу, всю возможную власть по его переустройству в масштабе, который и не снился создателям LEGO? Подобная утопия и реализуется в Minecraft. Кажется, что это идеальный эскапистский проект.
Оказался ли Minecraft панацеей для тех, кто желает уйти от реальности? Как минимум игра обретает огромную популярность и становится самой прибыльной в индустрии — к 2020 году продано уже 200 миллионов копий игры. Однако такая радикальная творческая свобода в деле сотворения игрового пространства может стереть многие оппозиции, которые, как мы указали еще во вступлении, и притягивают мечтателей к острову Нетландия. Как и LEGO-мир, майнкрафтовская вселенная из-за «угловатой» геометрии и универсальной «кирпичности» своей материи отдает абстрактностью и искусственностью. Так как игрок оказывается практически единственным источником «культуры», остальной мир пребывает пассивным и пустым. Даже такие базовые пространственные категории, как внутреннее и внешнее, в Minecraft становятся ненадежными. Кубическая субстанция кажется слишком текучей, неустойчивой и готовой вот-вот принять другую форму, словно песок. Всё это именно одна большая песочница, где фантазия всегда впереди необходимости.
Возможно, как раз из-за наличия мультиплеера Minecraft всё еще на плаву — присутствие других игроков создает нужный противовес и угрозу, в контексте чего и можно попытаться по-настоящему забиться в свой уголок. Многие другие сетевые симуляторы выживания поэтому и превращаются в арены, где конкурируют не столько игроки, сколько создаваемые ими пространства — в оппозиции друг к другу они испытывают свою стабильность.
Кукольный домик
В 1991 году геймдизайнер Уилл Райт теряет в пожаре дом. Это событие можно считать началом истории культовой и практически единственной в своем роде серии игр — The Sims (2000–2014). В процессе приобретения нового жилья и мебели погорелец заинтересовывается в том, почему человеку нужны те или иные предметы и пространства. В это же время Райт разрабатывает концепт игры под названием Dollhouse. Издателя идея не впечатлила, но позже эти наработки, а также изыскания Райта по теме потребительского поведения американских домохозяйств, пригодились для создания игры, где смешались архитектурно-интерьерный конструктор и симулятор (американской) жизни в субурбии.
В The Sims игрок управляет «симами», персонажами, которые имеют ряд потребностей на манер знаменитой пирамиды Маслоу: голод, комфорт, гигиена, «мочевой пузырь» (желание опорожниться), энергия, радость, общение и уют. Чтобы удовлетворить сима, вокруг него придется возвести соответствующую инфраструктуру из мебели, техники и крыши над головой. В игре нет враждебных чудищ и бандитов, вместо этого — довольно прямолинейная калька заурядной повседневности, разве что с долей легкого юмора. The Sims — это миниатюра реальности и мирских забот, то есть виртуальный кукольный домик. Поэтому в геймерской среде существует стереотип, что эта игра исключительно «женская».
Несмотря на то, что в The Sims игрок управляет конкретными персонажами, модель пространства здесь строится иначе, чем, например, в ролевых играх. Отсутствует дикое, постепенно укрощаемое внешнее, вместо этого — те самые потребности, которые делают персонажей крайне уязвимыми и беспомощными.
Игрок вынужден быть нянькой, которая всюду следит за своими подопечными и каждую минуту подтирает им задницы.
Сим — это манифестация внутреннего устройства самого домохозяйства, это дисплей, который показывает, насколько успешно игрок справился с задачей создания идеального домашнего пространства. Анри Лефевр в фундаментальной работе «Производство пространства» так описывает материальность тел:
Вместо традиционного чествования автономности, агентности и свободы героя на фоне пассивных неживых объектов The Sims демонстрирует объектно-ориентированную структуру его тела, как Лефевр указывает на соединенность крестьянина с землей через плуг и быка. Если вы попробуете отправить скучающего сима качать мышцы — допустим, что он зарабатывает на жизнь профессиональным спортом, — тот может попросту отказаться. Следовательно, сима нужно перед этим развеселить, для чего понадобится, например, телевизор или игровая приставка. А если на хорошее развлечение не хватает денег? Игрок постоянно занят тонкой настройкой пространства, в котором нужно с умом распределить время, ресурсы и вещи.
Хрущевки. Мультфильм-реклама
The Sims выглядит как компромисс между бесконечно трансформируемыми мирами «песочниц» и более устойчивыми, формализованными нарративами ролевых игр. Аватаром игрока стала та самая тихая гавань. А когда пространство оказалось главным героем игры, в ней восторжествовали такие ценности, как уют, компактность и порядок. С небольшой оговоркой нечто подобное можно найти в Stardew Valley (2016). Это симулятор фермы, геймплей которого напоминает симуляторы выживания из-за акцента на крафтинге, но тон и настроение выдержаны в духе The Sims — умиротворяющие хлопоты в своем закутке. Фермерство и садоводство — сложно придумать более удачный пример практики, где человек принимается за создание своего пространственного порядка. Вот и встретились Барт с монастырской оградой и Лефевр с крестьянским плугом.
Масштаб игры довольно скромный — локацию с фермой игрока теснит близлежащая деревушка и ее окраины. И такой размер пространства оптимален, ведь огромные и случайно генерируемые миры, как в Minecraft, уничтожили бы атмосферу игры. Stardew Valley — это ода миниатюрности, ощущение чего усиливается теплой цветовой гаммой и «игрушечностью» пиксельной графики. Пасторальную эстетику жизни фермера трудно создать в дикой и необузданной пустоте — тогда бы это уже была история о покорении фронтира. Мир игры строится на оппозициях большого и малого, крупного и локального, трехмерного реализма, который сейчас доминирует в игровой индустрии, и 16-битной эстетики.
Базы и контурные карты
До этого момента речь шла о перспективе игрока, которая хотя бы частично заключена в телах управляемых героев. Несмотря на то, что в The Sims большую роль играет сам дом, конкретные персонажи всё еще являются важными и устойчивыми элементами его структуры. Но как обстоит дело с другими играми, где играющий не связан столь прочно с управляемыми фигурами, поскольку они легко воспроизводимы и выступают скорее как ресурс? Речь идет о стратегических играх, для которых стандартна «божественная» точка обзора пространства — мы смотрим на мир игры практически с небес, пока где-то там бегает наша муравьиная армия.
Львиную долю геймплея в стратегиях занимает отстройка так называемых баз. Здесь игрок добывает ресурсы, возводит жизненно необходимые сооружения (вроде казарм или башен) и копит свою военную силу. Если игрок лишился базы, то обычно это равнозначно его проигрышу. В некотором смысле стратегии возвращают нас обратно к Pong: территория базы становится «слабым местом», от защиты которого зависит исход противостояния. База — это тело игрока, его органы и плоть.
Посылая друг на друга армии, которые часто захлебываются и разбиваются, игроки устраивают кровавый пинг-понг. Отсидеться за стенами здесь выходит редко, поэтому важно позиционирование, что напоминает уже Pac-Man: устраивая смертельные догонялки и разыгрывая провокации, стратег должен постоянно отвлекать внимание противника от своей территории.
Зажатая между постоянной угрозой уничтожения и потребностью обустроиться, испытывающая ресурсный голод и судорожно производящая потомство, база напоминает микроорганизм, попавший в невероятно агрессивную среду.
Более крупным тварям — более размеренная жизнь. В глобальных стратегиях масштаб и динамика геймплея иные: на кону не опушка леса, а целые страны и даже материки, поэтому здесь существует дипломатия, которая обеспечивает периоды затишья. Игрок не равен государю, он нечто более трансцендентное. Можно сказать, что в глобальных стратегиях мы управляем неким разумным политическим духом государства, чьи замыслы простираются на века вперед.
Но это допущение, что государства будто могут непрерывно «мыслить» и вынашивать свои планы на протяжении нескольких поколений, порождает необычный геймплейный паттерн.
Если реальная история государств утопает в гетерогенности, случайности и многообразии дискурсов, если она испещрена точками бифуркаций, то компьютерная симуляция превращает ее в нечто, что опять возвращает нас к биологизму.
Географическое укрупнение подконтрольной игроку страны напоминает поведение раковой опухоли: целенаправленная и перманентная экспансия. Несмотря на попытки разработчиков симулировать религиозную и культурную разнородность, которая покоится под плоскостью цветастой карты, игрок находит способы для постоянного расширения и удержания своих владений. Любители таких игр порой шутят, что то, чем они, в сущности, занимаются, — это красят контурную карту в цвет выбранной державы.
Возможно, некоторые игроки и пытаются отыгрывать «уютные страны», не грезя о мировом господстве. В таком случае еще можно говорить о поэтике укромного. Но устройство большей части таких игр рассчитано на превращение государства в военную машину, для которой собственная граница будет лишь временной условностью. И тогда в отношении пространства игры спрашивают не «где мое место», а «почему это место еще не мое».
Серые Гавани
Этот текст начался с того, что мы усомнились в играх как местах, где на человека после серости реального сразу же льется спасительное блаженство виртуального. Игрок сталкивается с тем, что он должен заслужить свое место: расчистить себе путь от врагов, захватить территорию, построить убежище. Конфронтация в том или ином виде — практически универсальный принцип устроения игровых миров. Но что, если игрок теперь желает убежать именно от этой виртуальной воинственности, если он устал превозмогать? Возможен ли эскапизм в мире эскапизма? Можно ли, попав в Средиземье, как Фродо Бэггинс сесть на корабль в Серых Гаванях и уплыть к берегам Валинора? Здесь было бы любопытно рассмотреть случай Eastshade (2019) — игры, где взяли формулу серии The Elder Scrolls и убрали из нее насилие.
Художник прибывает на живописный остров, где ему предстоит написать несколько пейзажей. В лесу его не ждет банда грабителей, в пещерах тут не водятся чудовища, а местные города не осаждают иноземные армии. В инвентарь игрока никогда не попадет ни меч, ни свиток с могущественным заклинанием, вместо этого — холсты, палатка, чай.
Мир Eastshade — это абсолютно безопасное место, которое ждет своего мирного исследователя. Квестодатели будут постоянно просить вас рисовать, поэтому именно поиск заветной натуры является главной шестеренкой, приводящей в движение весь нарратив.
Игроку не нужно забиваться в угол: настал момент, когда странствие само по себе ощущается уютным. В конце концов, всегда можно разбить палатку и развести огонь, чтобы и дальше любоваться видами. Остров Истшейд уже изначально обжит, и его остается только переживать. Интересно ли это делать? Кажется, это может показаться скучным, если геймер всё еще удовлетворен конфликтностью игр, их наглядными оппозициями. Eastshade создана не для эскапистов-энтузиастов, а скорее для уставших геймеров, которые хотели бы найти тихое место уже внутри самой игровой индустрии. И после такого отдыха у них, возможно, наконец и появятся силы для очередного опасного приключения с огнем и мечом. Главное, чтобы там нашлось подходящее убежище, где можно было бы заточить лезвие и прикупить лечебных микстур.