Ведьмак, Белла и экономика суперстимулов: почему мы готовы отдать последнее за вымышленные миры
Что общего у силиконовой груди с World of Tanks и почему люди готовы платить за погружение в откровенно гротескную неправдоподобную среду — объясняет Сергей Лебедев, маркетинговый консультант и эксперт Центра психологической безопасности МИ-1
Охотник на монстров приходит в город и первым делом идет к доске объявлений. Ага, на местном кладбище неспокойно. Вероятно, трупоеды. Альгуль или, быть может, даже кладбищенская баба. Надо собрать больше информации, затем перечитать кодекс, заточить серебряный меч и подготовить специальные масла против этих тварей. Примерно так разворачивается игровой процесс в игре — Ведьмак 3: Дикая Охота, получившей титул «Игры года» по версии церемонии Game Awards-2015.
Каждый из нас прекрасно понимает, что происходящее на экране монитора — нереально. Геральт — при всей его брутальности — набор пикселей (на самом деле нет, набор полигонов). Однако мы готовы отдавать за эту иллюзию немалые деньги. Как свидетельствуют данные отчетности CD Projekt Red, разработчиков Ведьмака, за первые 6 недель было продано 6 миллионов копий игры. Львиная доля продаж — 70% — пришлась на игровые консоли, то есть PS4 и Xbox One. Приставочные игры — не самое дешевое удовольствие, они стоят в районе 60 долларов в мире и 4 тыс. рублей в России. Геймерское сообщество крайне разнородно — среди него, безусловно, есть и миллионеры, но среднестатистический геймер — это мужчина 35 лет (данные по США) с невысоким доходом.
Сверхнормальные стимулы
как двигатель экономики
Искусство создает виртуальные стимулы, помогающие переживать вполне реальные эмоции, которые мы не можем испытать в повседневной жизни. Однако неужели нам действительно хочется ползти по мокрой кладбищенской земле, выслеживая омерзительное создание, сочащееся трупным ядом и смертельно опасное?
Для ответа на этот вопрос психологии и экономике приходится обращаться к концепции сверхнормальных стимулов, пришедшей из биологии. Если выделить какой-то стимул, вызывающий у живого объекта определенную поведенческую реакцию, и гипертрофировать его (сделать сверхнормальным), то результатом станет усиление соответствующей поведенческой реакции. Рыбки, которые запрограммированы на атаку хищных рыб с красным окрасом, попытаются разнести в пух и прах деревяшку, выкрашенную в красный цвет. И неважно, что эта деревяшка совершенно не похожа на рыбу. Особо любопытствующие могут ознакомиться с тематическим комиксом Стюарта Макмиллена, который наглядно иллюстрирует феномены экономики и психологии.
Многие секторы экономики существуют за счет того, что поставляют людям сверхнормальные стимулы.
За примером далеко ходить не надо — индустрия красоты. Импланты для создания сверхнормально больших грудей — крайне ходовой товар, действительно повышающий сексуальную привлекательность женщин. То же самое можно сказать о яркой губной помаде, вызывающих нарядах и прочих маленьких женских уловках. Можно сколько угодно рассуждать о вульгарности и смеяться над «боевым раскрасом» той или иной девушки, но мужские сексуальные инстинкты срабатывают на такие вещи.
Так, но причем здесь компьютерные игры?
Воспоминания о Великой Охоте
Майкл Астолфи — известный дизайнер инди-игр и эксперт по игровой психологии — предлагает рассматривать игрушки как сверхнормальный стимул, позволяющий пережить позитивные эмоции, связанные с первобытной охотой.
Эволюция распорядилась таким образом, что индивидуальное или коллективное преследование зверя — это занятие не только необходимое для выживания, но и доставляющее мужчинам нешуточное удовольствие. Думаете, почему охота была одним из любимых занятий аристократов? Охота — вообще один из фундаментальных элементов мужской мифологии. Скажем, если вы погибнете в сражении и попадете в Вальгаллу, то коротать вечность в ожидании Рагнарека вы станете, ежедневно забивая бессмертного вепря Сехримнира.
По мнению Астолфи, игры — это инструмент, который позволяет пережить весь спектр эмоций, связанных с охотой, при этом не сильно напрягаясь и не рискуя ничем, кроме уязвленного самолюбия в случае проигрыша. В качестве психологически значимых черт, связанных с охотой, он выделяет использование оружия (в том числе дальнобойного типа лука или пращи), кооперацию, изучение повадок зверя и высокий социальный статус охотника в племени.
Самые первые игры типа Doom и Quake строились преимущественно вокруг использования оружия и убийства врагов. Однако шло время, отрасль взрослела, а геймеры становились все взыскательнее.
Поэтому в играх появлялись все новые и новые фишки, отсылающие нас первобытной охоте.
К примеру, в одной из интереснейших игр 2014 года — стелс-экшене «Средиземье: Тени Мордора» стратегия «лезь напролом и сражайся с врагами» не работала. Для убийства сильных противников (орочьих капитанов и вождей) игроку необходимо было собрать информацию о сильных и слабых сторонах, допрашивая рядовых орков.
Высокий социальный статус охотника имитируется за счет системы достижений и игровых досок почета. К сожалению, очень немногим удается конвертировать свое высокое положение в игре в реальный социальный и репродуктивный статус (у считанных игроков это все же происходит за счет побед на чемпионатах и последующего сотрудничества с разработчиками). Геймеры это сами понимают и охотно шутят на эту тему.
Несколько неожиданным с точки зрения стереотипов оказывается тот факт, что социальное взаимодействие и кооперация являются самостоятельным мотивом для игры. Совместное убийство драконов и высших демонов — вполне себе приятное занятие.
Эротическая утопия
Очистив местное кладбище и получив деньги за свою работу, Ведьмак задумался — а как бы их потратить? На дружескую попойку сейчас нет сил. Можно купить подарок для Трисс, можно навестить Шани, а можно просто подкатить к любой официантке в местной таверне. В игровом мире много молодых и красивых девушек и все они просто мечтают о том, чтобы игрок уделил им хотя бы минутку.
Хотя секс присутствовал в компьютерных играх почти с самого рождения индустрии, в самостоятельный игровой процесс он превратился не так давно. Иными словами, пиксельные красавицы существовали всегда, но очень долго не несли никакой сюжетной нагрузки, выполняя больше декоративные функции.
Одними из первых, кто додумался привнести любовный элемент в компьютерные игры, была студия Bioware. В старой доброй ролевой игре Baldur’s Gate 2: Shadows of Amn главный герой мог развивать романтические отношения с одной из трех своих спутниц.
По современным меркам — ничего особенного и необычного, но в 2001 году это было неожиданным и приятным сюрпризом для геймеров. Однако очень быстро этого стало недостаточно. Разработчики смекнули, что моногамия — не совсем то, что мужская аудитория станет искать в виртуальных мирах.
В современных играх акцент делается на разнообразии партнерш. И, если вдуматься, то подобная ситуация является «общим местом» также для книг и фильмов, ориентированных преимущественно на мужскую аудиторию.
За героем — будь он агентом спецслужб, странствующим рыцарем или избранным, который спасет мир от древнего зла — почти всегда увивается шлейф молодых и красивых девушек.
Описывая этот мир мужских грез, культуролог Стивен Маркус использовал термин «порнотопия». Как отмечает эволюционный психолог Кэтрин Сэлмон, порнотопия — это мир доступного секса с многочисленными и красивыми женщинами, жаждущими главного героя. Никаких отношений с вытекающими последствиями в виде обязательств, ревности и скандалов. В экстремальном варианте это, конечно, наблюдается в порнографии, но в той или иной степени верно для «мужского сегмента» массовой культуры в целом.
Мир, где тебя жаждут сотни прекрасных и неревнивых женщин — сверхнормальный стимул для мужского мозга, заточенного эволюцией на максимизацию количества своих сексуальных партнерш.
Романтическая утопия
В научно-популярной литературе шутят, что любовный роман — это женский вариант порнографии. Действительно, этот рынок романтической литературы — такой же поставщик сверхнормальных стимулов для женщин, как игры и порнография для мужчин, сейчас будет ясно, почему.
Как резюмировала очевидное социолог Дженис Редвэй, девушки в целом в курсе, что мужчины хотят сексуального разнообразия, и девушек такая ситуация в корне не устраивает. Дамский роман — нарратив о поиске и приручении высокостатусного мужчины, заканчивающийся браком и любовью до гроба. Идеальный герой романтической литературы не только интеллектуален, смел и богат, но и обязательно эмоционально привязан к героине — во всяком случае, под конец книги.
Конкурируя за аудиторию, авторы идут на многочисленные ухищрения. Чем изначально недоступнее романтический герой, тем сильнее в итоге оказываются любовные чары героини, с которой читательницы себя ассоциируют. Именно поэтому в последнее время на этом рынке появилось так много экзотических персонажей, включая пришельцев. Кайф, который дамы получают от этой литературы — ощущение собственной власти над либидо сильного мужчины. Ведь эта власть гарантирует относительную безопасность будущих детей.
Новые вопросы
В предыдущей статье я уже говорил, что эволюционная парадигма — крайне специфичный психологический подход, трактующий многие вещи весьма ограниченно. Например, по логике эволюционной психологии, женщин-геймеров вообще не должно существовать. Зачем им играть, если игры (за исключением Sims) симулируют «чисто мужские» удовольствия?
Но статистика неумолима: согласно последним данным, в США девушек-геймеров даже чуть больше, чем мужчин. Если брать жанры ролевых игр (Dragon Age, Skyrim, Mass Effect, тот же Ведьмак) и игнорировать тот факт, что ряд мужчин любит заводить «женские» аккаунты — там их вообще набегает 53%.
Гипотетически женский спрос на многие игры можно объяснить интересом к сюжетной и романтической линии. Но к печали эволюционных психологов, девушки также играют и в игры жанра First-person shooter («бродилки» со стрельбой), и сетевые координационные игры формата Hearthstone и Dota. Справедливости ради надо заметить, что эти жанры пока остаются больше «мужской» территорией (девушки — 34%), что частично подтверждает гипотезу Адолфи. Однако если количество девушек, играющих на этом поле, будет расти, появятся новые вопросы.
Употреблять или нет?
Сверхнормальные стимулы окружают нас повсюду. Не спешите осуждать любительниц саг о вампирах и обзывать геймеров инфантильными переростками — наслаждаясь свежим блокбастером о непобедимом агенте 007 или жуя фастфуд, вы так же кормите жадного до суперстимулов внутреннего неандертальца, как и они.
Поведенческие паттерны, помогавшие нашим предкам выживать, в современных условиях дают сбой. Мы набираем лишний вес и прячемся в воображаемые миры от суровой реальности.
Единой точки зрения — хорошо это в конечном итоге или все-таки плохо — пока нет. Классик социальной психологии Филипп Зимбардо считает, что порнография и видеоигры — бич современных мужчин, превращающий их в эскапистов, которые никогда не смогут построить карьеру и нормальные сексуальные отношения. Пока еще не классик, но уже очень известный научный журналист Ася Казанцева придерживается противоположной точки зрения — в играх можно отточить навыки преодоления препятствий и трудностей, необходимые в повседневной жизни.
Не исключено, что многое зависит от восприятия. Если игры или сумеречная романтика — ваше последнее прибежище, куда вы бежите от постылой жизни — время бить тревогу и пытаться что-то менять. Если для вас это просто способ релаксации — тогда у вас все в порядке.