Теория метроида: почему игра Hollow Knight и ее двухмерный мир насекомых такие увлекательные

Компьютерные игры дают нам возможность не только выступить в необычной роли, но и погрузиться в далекую от обыденности игровую вселенную. По-настоящему захватывающий мир, который можно долго исследовать, нам предлагают игры жанра «метроидвания». Рассказываем о главных особенностях «метроидов» — о вшитых в дизайн историях, нелинейности и поисках верного пути — и о том, как в них интереснее всего играть.

Метроидвания (метроид, кастельроид или игавания) — поджанр компьютерных боевиков, получивший свое название от популярных серий Metroid и Castlevania. Отличается большим связным миром, который тянет исследовать, и хитрым взаимодействием хода сюжета с самим геймплеем. Двухмерные приставочные метроидвании пережили новый подъем в конце 2000-х годов в инди-разработке благодаря простоте двухмерного платформера, возможности развивать персонажа и созданию у игрока ощущения, что он может совершать открытия, исследуя мир игры.

Лучшая игра жанра — Hollow Knight (2017), метроидвания о приключениях жука в заброшенном королевстве насекомых.

История о молчаливом жуке с гвоздем вместо меча, придуманная и собранная двумя австралийцами, стала игрой-которую-нельзя-пропустить. Hollow Knight за какие-то три года добилась эпитетов, которые обычно приберегают для важных покойников из прошлого века: «самая статусная игра в жанре метроидвания», «золотой канон игростроения», «один из лучших релизов». Отсюда огромный запрос аудитории на гайды по игре, тематическая «Википедия», топы «77 секретов Hollow Knight, которые вы могли упустить» и несколько взлетевших стримерских карьер — и это всего лишь одна игра.

Пересказывать сюжет игры — то же самое, что препарировать лягушку: может, и увлекательно, но она умирает в процессе. Пересказать Hollow Knight полностью не получится: уж слишком его мир комплексный — хватит на два-три романа.

Поэтому мы используем Hollow Knight как пример, чтобы объяснить, как устроен жанр метроидвании и в чем его прелесть.

Итак, вы играете за безымянного белесого жука, которого в интернете для удобства называют Рыцарем. Он возвращается в царство Холлоунест, лежащему в руинах и почти всех обитателей которого скосила Чума. Как часто бывает в метроидвании, о том, кто вы, почему оказались среди этих локаций и какова ваша стратегическая цель, вы узнаете по мере прохождения.

Меганарратив метроидвании

Видеоигры — единственный медиум, в котором по-настоящему динамичный сюжет начинается только через 15–20 часов. Гейм-критики Джим Стерлинг и Крис Шиллинг заметили это, написав в твиттере: «Представьте, что такое можно было бы сказать о литературном или любом другом развлекательном продукте. 15 часов. 15 часов — и вот всё только начинается».

Метроидвания строится на возможности игрока ввязаться во множество побочных приключений. В зависимости от степени авантюризма к сюжетной развязке можно прийти через 2030 или 150200 часов.

Hollow Knight — пример гибкости и тягучести метроидвании.

Игру можно пройти как очень быстро (канадский спидраннер, оснащенный глитчами, пробежал ее за 34 минуты), так и за — и это самое медитативное прохождение — 300 часов. В любом случае, на равных правах с безымянным жуком игрок складывает пазл истории — по крупицам, из туманных намеков, пересказов других обитателей Холлоунеста, читая внутриигровые тексты и берясь за второ- и третьестепенные квесты.

Мы узнаем, что раньше королевством правила Лучезарность — ангелоподобный мотылек, распространяющий Свет. Свет наделял весь Холлоунест, состоящий из 15 королевств насекомых и грибов, единым разумом, делал их безликими, атавистическими и зомбиподобными.

На смену правительнице пришел Бледный Король — мудрец, излучающий такое мощное свечение, что не каждый из его свиты мог на него смотреть. Этот свет был иным, Бледным, и наделял насекомых индивидуальностью и рациональностью. С натяжкой его можно считать правителем начинающейся викторианской индустриальной эпохи: Бледный Король соединил 15 областей единой инфраструктурой, построил первые лифты, поезда и станции с жуками-рогачами-перевозчиками.

История двух лучезарных правителей напоминает латиноамериканский политический курс, где на смену тирану-каудильо приходил представитель демократии, после чего происходил реваншистский военный переворот.

Лучезарность стали забывать (даже мотыльки, считавшие ее божеством), но она продолжила распространять Свет. Свет влиял на разум жуков и в итоге превратился в Чуму, уничтожив весь Холлоунест. Рыцарь пускается в траурное шествие по 15 разрушенным областям, восстанавливая их историю и собственное происхождение.

Если бы можно было программную модернистскую поэму «Бесплодная земля» Томаса Элиота превратить в метроидванию (вспомним часто применяемый в ней эпитет «полый» (англ. hollow) и название игры и королевства) — получилась бы Hollow Knight.

Дизайн уровней — это история в метроидвании

Представьте дилогию The Last of Us без кат-сцен и диалогов героев. Что остается от такой игры? На самом деле, не так уж мало. Например, в одной из локации во второй части мы заходим в офисное здание: в комнате висит гирлянда Happy Birthday, на полу рассыпано конфетти, в углу темнеет почерневшая кровь, стены покрыты плесенью. Даже невнимательный игрок, зная совсем немного о сеттинге, сможет понять, что именно в момент празднования дня рождения произошла вспышка вируса, а в здание ворвались зараженные. Ни одной реплики, никаких объяснений — только комната и несколько деталей.

В начале 2000-х гейм-дизайнер и иллюстратор Дон Карсон первым назвал такую подачу сторителлингом окружения (environmental storytelling).

Карсон пишет, что гейм-индустрии полезно черпать вдохновение в тематических парках развлечений, в которых каждая пространственная деталь и дизайн интерьеров работают на общую идею.

Метроидвании, будучи, как правило, инди-проектами, не могут позволить себе дорогостоящих сюжетно-ориентированных кат-сцен и анимаций. Поэтому сюжет в них в большей степени подается за счет окружения — бюджетное решение стало фишкой всего жанра.

В самом начале Hollow Knight мы ничего не знаем о религии насекомых, но можем найти несколько алтарей и сооружений с богоподобными фигурами. Сама игра никак не комментирует эти редкие находки, но вы уже готовы сложить пазл, пусть и неполный. Например, в деревне богомолов Рыцарь увидит троих богомолов-предводительниц, сидящих на тронах, и еще один, пустующий. Через какое-то время игрок сможет прочитать байку про богомола-предателя — и снова информация подается по частичкам за счет предметов, а не вкладывается в уста героев.

Блогер Марк Браун считает, что раздробленность повествования и обретение целостности по мере прохождения игры — ключевой критерий хорошей метроидвании.

Браун рассказывает, что такое повествование, рассказанное окружением, можно поделить на три слоя:

  • поверхностный — сторителлинг окружения (надписи на стенах, граффити, внутриигровые тексты, таблички, мелкие детали и пасхалки),
  • средний — левел-дизайн и нижний (общая дизайнерская концепция крупной локации, каждая из которых образует зону, отличную от другой),
  • глубинный — миростроение (магистральный сюжет, герои и основная идея, на которую работают два верхних слоя).

Каждая область королевства Холлоунест — от Горного пика с его розовым кварцевым светом до пористых Грибных пустошей — транслирует свои особые эмоции. В Грибных пустошах игрок чувствует влажность, склизкость местной фауны, ее враждебную, темную витальность, в то время как Горный пик — место хоть и опасное, но скорее умиротворяющее.

Вспомним классику метроидвании 1990-х, отчасти давшую жанру имя, — серию игр Metroid (особенно первые две части). В ней левел-дизайны сразу нескольких зон были очень похожи и отличались разве что цветом. Но Марк Браун говорит, что действительно хорошо сделанная метроидвания не может иметь в разных локациях схожую флору, фауну, бестиарий, освещение или архитектуру.

Одна локация должна стремиться к вертикальности, другая — к горизонтальности, третья — это лабиринт, а четвертая напоминает брошенную пустошь.

Браун доказывает, что в этом смысле Hollow Knight можно считать лучшим образчиком жанра хотя бы потому, что игроку не нужна вербальная история, чтобы понять, какие эмоции чувствовать. Достаточно взглянуть на левел-дизайн — он подскажет.

Миростроение, по Брауну, представлено основным сюжетом, героями и идеей, на которую работают два верхних слоя — левел-дизайн и сторителлинг окружения.

Применительно к Hollow Knight схема выглядит так:

  • сторителлинг окружения — полуразрушенные статуи, дома и рукописи, свидетельствующие об опустошении;
  • левел-дизайн — запущенная, существующие без оглядки на жуков дикая природа;
  • миростроение — Чума, выкосившая большую часть населения Холлоунеста.

Мир игры кажется настолько комплексным и детализированным, что последний выпуск журнала Heterotopias, посвященный архитектуре в играх, выделяет инсектоидную структуру Холлоунеста как один из лучших примеров миростроения.

Ложная линейность метроидвании

Представьте: вы прибываете на неизвестную планету и исследуете одну из доступных зон, но вам совсем чуть-чуть не хватает высоты прыжка, чтобы пробраться дальше. Вы возвращаетесь обратно, находите новую локацию, и двери за вами закрываются. Но выход станет доступным, как раз когда вы найдете сапоги с двойным прыжком. Вы бежите к тому самому месту, куда не смогли допрыгнуть. В новооткрытой локации находится комната с запредельно высокой температурой — но открывается еще одна зона, где спрятан огнеупорный костюм. Это пересказ Super Metroid 1994 года.

Ведущий гейм-дизайнер Metroid Макото Кано говорил, что ранние метроидвании его времени были линейными от начала до конца.

Игроку лишь казалось, что он выбирает проапгрейдиться, но его путь от одного пауэр-апа до другого был строго прописан.

Браун считает Hollow Knight если не первой, то точно самой революционной метроидванией, сломавшей этот закон.

Рыцарь прибывает в первую зону, Забытое перепутье, откуда легко попасть в другую часть Холлоунеста — Зеленую тропу. Вход туда преграждает бронированный жук, нечувствительный к удару гвоздя. Вернувшись на перепутье, вскоре после победы над первым боссом мы получаем способность от шамана-улитки — заклинание под названием «Мстительный дух», с помощью которого и можно пробить броню жука и попасть на новую территорию. Так Hollow Knight за руку проводит игрока по трем локациям, лишь формально соблюдая конвенции жанра. А после получения третьего апгрейда — клешни Богомола, позволяющей карабкаться почти по любым поверхностям, — игрок может в любом порядке исследовать остальные 12 ранее непроходимых регионов, формируя свое собственное уникальное паломничество.

https://twitter.com/gamemakerstk/status/1254772776000352258/photo/1

Браун составил целую карту, в которой отметил почти все возможные пути прохождения

Подобный способ прохождения, продиктованный игроком, а не разработчиками, можно встретить в Blasphemous и Ori and the Will of the Wisps — и это только одни из самых известных примеров метроидваний, взявших за основу идеи разработчиков «Рыцаря».

Поиск дороги в метроидвании

Профессор компьютерных дисциплин Карлос Котта считает, что основа игрового процесса метроидвании — поиск дороги (pathfinding). Любой хорошо сконструированный образец жанра должен включать объемную карту с множеством путей, препятствий и, как правило, спрятанными обходами. В идеале несколько зон должны быть соединены между собой не очевидным для игрока способом.

В немецком языке есть слово waldeinsamkeit, обозначающее несколько парадоксальное состояние счастья заблудиться в лесу.

Затеряться в Hollow Knight — тоже своего рода удовольствие, стимулируемое разработчиками.

Браун считает, что это происходит по двум причинам:

  1. Чтобы пройти магистральный сюжет, требуется не больше 20–40 часов, но в таком случае вы не сможете победить дополнительных боссов, обрести допспособности и так далее. Hollow Knight впитал в себя лучшие конвенции жанра: он побуждает на исследование, дразнит так называемое достигаторство, выражающееся в стремлении получить как можно больше игрового опыта.
  1. Подолгу выискивать новые пути в Холлоунесте — значит открывать новые регионы. Существует термин «фазирование карты» — когда тона постепенно открывается игроку вместе с постепенным же развертыванием истории. Формула получения фана проста: историю можно открывать в интересной игроку последовательности, а наиболее усидчивые геймеры, желающие открыть как можно больше фаз карты, получат самую детализированную и полную историю.

Гейм-блогер Джейкоб Геллер говорит, что наиболее продуктивной стратегией для прохождения компьютерной игры может стать постепенное, фазированное подгружение контента. Он сравнивает раскрытие истории с постмодернистским повествованием «Невидимых городов» Итало Кальвино. В этой книге Марко Поло рассказывает Кубла-хану о 55 прекрасных городах — каждому пересказу выделена глава, а их совокупность, в свою очередь, можно читать в любом порядке.

Образ складывается из фрагментов, давая возможность читателю собрать свое собственное видение фиктивного мира.

Оптика Геллера подходит и для Hollow Knight, в которой мы узнаем историю с каждым открытым блоком карты. Разные игроки получают информацию в разной последовательности. Это становится своего рода археологической работой — раскапыванием большого нарратива — и усиливает эффект сопричастности истории.

Агентность в Hollow Knight

Новый виток сторителлинга в современной массовой культуре — от литературы до кино и сериалов — тяготеет к интерактивности в стиле «выбери себе приключение». В любви к ветвящемуся нарративу признаются киносценарист Дэвид Соломон и Стивен Содерберг (они работали над интерактивным сериалом «Мозаика» для HBO) и создатели нетфликсовского «Брандашмыга».

В играх же мы чувствуем куда больше агентности — погружения, сопричастности истории, вовлеченности в развитие персонажа.

Американский профессор философии Си Тай Нгуен, автор книги Games: Agency as Art, считает, что агентность — важнейшая категория, которая есть пока только в играх. Нгуен пишет: «У нас есть возможность самим окунуться во временную агентность, создающую состояние мотиваций… мотиваций продвинуться в условиях, заданных игрой, — побеждать и побеждать, достигая цели игры».

В терминах Hollow Knight «побеждать» в первую очередь значит «исследовать».

Вариативность и эмерджентность Hollow Knight

Существуют два вида геймплея:

  • тренировочный — характерен для метроидваний, где дальнейшее продвижение зависит от того, есть ли у вас нужная способность для преодоления препятствия;
  • эмерджентный, или развивающийся — по возможности точная симуляция реального мира, в которой есть физические законы и причинно-следственные связи. Вам дают механики и правила мира, и их комбинация может привести к неожиданным результатам.

Hollow Knight можно назвать первой метроидванией почти эмерджентного типа. Выше мы писали, что некоторые преграды в метроидваниях невозможно преодолеть без определенных апгрейдов, но это не совсем так.

Например, в зоне «Зеленая тропа» есть уступ, до которого невозможно допрыгнуть без Накидки мотылька. Но самые изобретательные игроки обошлись лишь Мстительным духом: они подпрыгивали и уже в воздухе стреляли сгустками света — каждый выстрел на несколько миллиметров пододвигал их к уступу, позволяя до него допрыгнуть. Другие игроки поджидали летающих врагов, отталкивались от их спин и добирались до неприступных высот.

На многих уровнях расположены водоемы кислоты, по которым можно проплыть, только имея Слезу Измы. Но многие игроки додумались применить совсем другие артефакты — а разработчики даже не вкладывали такую возможность.

В контексте Hollow Knight Браун называет это свойство эмерджентной системы словосочетанием soft lock.

Soft lock означает трудный путь, теоретически доступный игроку, но настолько сложный и неочевидный, что отпугнет большинство.

Вместе с тем правила мира настолько продуманы и взаимосвязаны между собой, что игра позволяет их «обдурить» и выбрать неоднозначное решение.

Self-location и ненадежный рассказчик в Hollow Knight

Профессор социологии Томас Хенрикс ввел понятие self-location — такое состояние, когда человек воспринимает игру с точки зрения исследователя, участника диалога, толкователя и строителя.

Hollow Knight вызывает такое состояние. Мы в большей степени исследуем, в меньшей — общаемся с другими сохранившими разум насекомыми, интерпретируем их поступки и историю, и только в нескольких альтернативных концовках оказываемся строителями лучшего мира.

В этой же статье Хенрикс предлагает разделять игры на два типа:

  • «зеленые» — в которых игрок созидает новый мир;
  • «красные» — в которых он рушит существующий.

Hollow Knight лишь на первый взгляд не подпадает ни под одну из категорий — во многом благодаря приему ненадежного рассказчика. Вернее, ненадежного интерпретатора, ведь Рыцарь не разговаривает, поэтому не может нас обмануть — игрок считает, что его миссия по определению спасительная.

Hollow Knight — и это тоже маленькая революция — редкая метроидвания, концовки которой так сильно различаются.


SPOILER ALERT!

В самом конце мы узнаем, что всю игру мы преследовали либо «зеленую» цель (помочь королевству возродиться), либо «красную» (миссия молчаливого Рыцаря — освободить Лучезарность и уничтожить остатки Холлоунеста, а молчит он, потому что зомбирован).