Внутриигровая фотография: как стать фотографом в играх GTA, DoD и Call of Duty и зарабатывать на этом
In-game photography — форма отдельного нового медиаарта. Последние пару лет повсеместный интерес игроков к внутриигровой фотографии стал особенно заметен. Отчасти благодаря популярности фоторежима, или photo-mode, который разработчики добавляют в свои высокобюджетные игры, так называемые ААА-тайтлы. А в 2018 году вышли игры, которые сейчас входят в топ самых «фотогеничных»: Red Dead Redemption 2, God of War, Spider-Man — они отличаются фотореалистичной графикой и открытым миром. Именно снимки из этих игр наводнили сейчас Instagram — проверьте по хештегу #ingamephotography.
In-game-фотографов иногда называют виртуальными туристами, потому что они исследуют компьютерные игры, зачастую полностью игнорируя сюжет. Конечно, никто не мешает им сначала пройти игру, но их цель — не прохождение, а исследование и фотографирование.
Для внутриигровой фотографии становится справедливым высказывание Сьюзен Зонтаг об аналоговой фотографии:
Как технически «фотографируют» в играх
Внутриигровая фотография полностью сохранила техническую терминологию фотографии реальной: здесь также есть понятия диафрагмы, фокусного расстояния, экспозиции и виньетки. Но при этом процесс такой съемки дает как больше свободы и контроля, так и ограничения.
Технически есть несколько способов делать фотографии в играх.
Первый — уже вышеупомянутый фоторежим, добавленный в игру самими разработчиками, который симулирует процесс съемки. Он приостанавливает действие на экране и позволяет вращать камеру, масштабировать, изменять глубину резкости, добавлять фильтры, а в некоторых играх — даже менять выражение лица главного героя и делать селфи. В фоторежиме можно вовсе убрать персонажа из кадра, чтобы он не мешал, например, при съемке пейзажа.
Периодически игровые издания публикуют подборки советов по внутриигровой фотографии. Например, PC Gamer в своей статье How to take better screenshots of PC games рекомендует черпать вдохновение у признанных фотографов вроде Стива Маккарри и Энни Лейбовиц, соблюдать «правила третей» и больше экспериментировать с управлением временем суток — эти советы одинаково актуальны как для виртуальной, так и классической фотографии.
Также среди публикаций появляются лучшие работы игроков и список рекомендуемых программ, снимать с их помощью — это второй способ производства внутриигровой фотографии. Особенно актуальны такие советы, если у вас компьютер, а не игровая приставка. Моды, утилиты и прочие специальные программы позволяют не только максимально контролировать процесс, но даже видоизменять саму игру, заменяя текстуры и улучшая графику.
Особенно дружелюбна к in-game-фотографам компания Nvidia, выпустившая программу Nvidia Ansel. Технология Nvidia Ansel обладает свободной камерой, позволяет убирать интерфейс и создавать скриншоты с углом обзора на 360 градусов с поддержкой HDR и в максимальном разрешении. Впоследствии их можно будет просматривать в VR-шлеме. Правда, программа совместима только с видеокартами GeForce.
Ну и как третий метод, самый простой в исполнении, но, вероятно, и самый сложный в предварительной работе — это классический «снимок» экрана. Всё, что нужно, — это выставить кадр и успеть вовремя нажать Print Screen на клавиатуре (или, например, кнопку Share, если у вас Dualshock).
Война, гендер, неравенство и архитектура: что исследуют внутриигровые фотографы
Всё больше внутриигровых фотографов стараются создать не просто красивые картинки, снятые в момент виртуального «золотого часа» (время на рассвете или закате, когда солнечный свет мягкий и золотистый, в игре такой момент длится от силы пару минут реального времени). Они делают свои работы всё более концептуальными, заимствуя темы и эстетический метод современной фотографии и перенося их в виртуальные миры.
Как и в реальности, предметом фотографических исследований внутриигровых фотографов может быть что угодно: от войны, гендера и архитектуры до того, какую обувь носят персонажи. В распоряжении скриншоттеров — более чем вековой опыт фотографов. Это задает серьезную планку, поэтому не каждый, кто играет и попутно делает скриншоты, наскоро подписываясь in-game photographer, является таковым.
Сайты профессиональных игровых фотографов выглядят неотличимо от сайтов обычных профессиональных фотографов: их работы проектны — это серии, объединенные одной темой или идеей. Например, симулякр.
Каталог игровых бензоколонок
Мэтью Эрл Уильямс — фотохудожник и преподаватель искусства фотографии и визуальных коммуникаций в Университете штата Орегон и колледже округа Линн-Бентон — цитирует работу американского художника Эда Рушея, выпустив книгу о бензоколонках «Двадцать шесть бензоколонок в Grand Theft Auto V».
«Двадцать шесть бензоколонок» — первая книга Рушея, изданная в 1963 году. В ней он каталогизировал 26 автозаправочных станций Оклахомы. В свою очередь Мэтью Эрл Уильямс находил подходящее место в игре GTA, выстраивал кадр и снимал экран телевизора на свою камеру 4×5.
Эту же знаменитую серию три года спустя после Мэтью Эрл Уильямс повторил другой художник, Алан Батлер, в той же игре, но уже без ухищрений с полноформатными камерами.
Исследование неравенства в GTA
GTA V долгое время оставалась одной из самых популярных игр у виртуальных фотографов благодаря отличной для своего времени графике и открытому, детально проработанному «живому» миру.
В ней же Алан Батлер в другом своем проекте Down and Out in Los Santos исследует тему повседневности, бедности и маргинальной жизни мегаполиса. Все снимки сделаны на камеру смартфона главного героя игры в стиле стрит-фотографии. На них классические сюжеты: горящие бочки, закиданные мусором и старыми газетами грязные тротуары, слоняющиеся прохожие, проститутки и бездомные.
Интересно, что Батлер под каждым постом использует разнообразные хештеги, причем ни один из них не будет выдавать, что мы имеем дело с внутриигровой фотографией. Скорее, это будет #streetphotography, #documentaryphotography или #fashion. Алан объясняет это так:
Военный фоторепортаж из горячих точек видеоигр
Внутриигровая фотография часто заигрывает с классическими фотожурналистскими жанрами. Например, художник Кент Шили создал военный фоторепортаж DoD: в игре сеттинга Второй мировой он делал фотографии вместо того, чтобы участвовать в сражениях.
Он же в другой своей серии World War II redux воссоздает знаменитые военные кадры. Манипулируя кодом игры, Шили видоизменяет ее, чтобы добиться максимального сходства, недостижимого путем грубой постановки.
Лео Санг — один из самых известных профессиональных фотографов, вдохновленный проектом DoD, документирует бой повстанцев и имперцев как военный фотокорреспондент в проекте Battle of Endor — Day 28.
Вполне себе психологические портреты солдат представлены у французского художника Тибо Брюне в его проекте First person shooter.
Но это так или иначе имитация и подражание реальной фотографии, а что насчет проектов, которые возможны исключительно внутри игры, а в реальности невыполнимы? Такие есть.
Концептуальная внутриигровая фотография
Например, Роберт Овервег в своем проекте The end of the virtual world, дойдя до края виртуальности, показывает такое явление, как «невидимая стена».
Можно ли заработать внутриигровой фотографией
Работы вышеперечисленных визуальных артистов освещают крупные издания, они выставляются в галереях по всему миру, а авторы продают свои книги. Например, Роберт Овервег выставлялся в Центре Помпиду, а работы Алана Батлера находятся в коллекциях Ирландского музея современного искусства.
Тут возникает важный нюанс: строго говоря, само занятие внутриигровой фотографией с намерением как-то в дальнейшем использовать полученные «снимки» является нарушением авторских прав создателей игры, так как им принадлежит сам игровой мир.
Так что продумав и воплотив свой художественный замысел, прежде чем публиковать или продавать свою, по идее, авторскую работу, виртуальному художнику лучше спросить разрешение на это у правообладателей. Хотя пока что игровые студии не спешат судиться с внутриигровыми фотографами, не желая навредить собственной репутации.
Однако есть группа виртуальных фотографов, которые зарабатывают игровыми скриншотами, сотрудничая напрямую с той или иной студией или издателем.
Ветеран внутриигровой фотографии — англичанин Дункан Харрис, автор и куратор сайта-галереи Dead End Thrills, — имеет более чем десятилетний опыт работы в игровой индустрии, в сфере скриншотов и захвата видео. Он поставил свою работу на коммерческие рельсы и сотрудничает с крупными и маленькими студиями и издателями, предоставляя им рекламные материалы. К примеру, он работал над такими проектами, как Tomb Raider, Wolfenstein, Horizon: Zero Dawn, Hellblade: Senua’s Sacrifice.
Максимальная фотогеничность его работ достигается моддингом (применением сторонних программ для изменения игры), который увеличивает угол обзора, меняет положение камеры в пространстве и улучшает текстуры (все эти манипуляции делают игру «неиграбельной»).
Кстати, из всех внутриигровых фотографов, упомянутых в статье, у него одного не было опыта в фотографии.
Петри Левалахти, более известный как Berduu выбрал несколько иной путь, работая на одну немалоизвестную студию DICE (создатели серии игр Battlefield), делая рекламные скриншоты для игр — тоже при помощи модов.
Можно ли заниматься внутриигровой фотографией в России
Найти серьезных внутриигровых фотографов у нас в стране оказалось непросто. По крайней мере, если их искать теми же методами, что на Западе: там достаточно ввести в поисковую строку запрос “in-game photographer” и погрузиться в многочасовое изучение предлагаемого материала.
Пожалуй, самое обитаемое место — паблик «ВКонтакте» INGAME. На первый взгляд, представленные там художники отдают особое предпочтение эстетике, которой невозможно было бы представить вне виртуального поля. Речь о глитч-арте.
Глитч — это ошибка в коде, которая приводит к разным неожиданным результатам. Например, это может быть классическое для видеоигр падение в текстуры, когда на экране начинается почти сцена из «Интерстеллара», или лицо NPС деформируется таким жутким образом, что остаются только шары глаз и язык, объекты виртуального мира распадаются и парят в воздухе.
Внутриигровые фотографы в России реализуют и показывают свои проекты именно через паблики и группы «ВКонтакте». При этом у нас особую симпатию питают к игровому миру GTA San Andreas: именно этой игре посвящено больше всего отдельных групп. Самая известная — «минимализм в гта».
Из проектов, заметных не только на поле внутриигровой фотографии, на ум приходит лишь Playing Russian Reality Юлии Кособрюховой. В нем скриншоты из игр стилизуются автором под пикториалистскую фотографию.
Тематически этому большому проекту близок паблик «Эстетика игровых ебеней».
На вопрос, почему большинство российских виртуальных фотографов не стремится при высоком уровне работ где-то выставляться, как это принято на Западе, администратор паблика INGAME ответил: «Часть авторов определенно разочарована в институциональном контексте и считает сетевой, „субкультурный“ способ демонстрации работ и обмена опытом более прямым и продуктивным».
И всё же внутриигровая фотография — перспективный вид искусства, особенно с учетом развития VR-технологий. Сейчас это направление переживает период, схожий с тем временем, когда зеркальные фотоаппараты стали общедоступными.
Проблема в том, что абсолютное большинство аккаунтов в том же Instagram пестрит похожими картинками из кат-сцен игр (сценка, прерывающая геймплей, в которой игрок обычно не принимает участия, а только наблюдает), которые заранее заготовили геймдизайнеры.
Такие снимки не имеют большой художественной ценности, так как лишь фиксируют то, что уже придумал, специально расставил всё определенным образом и с хорошим светом кто-то другой. Это как скриншотить фильм и называть это фотографией: получится хорошая картинка, но можете ли вы считать себя фотографом?
Творчество начинается тогда, когда художник исследует игровой мир и ищет что-то, что выбивается из его строгой структуры, повторяется или исчезает. Когда автор находит в игре идею, которую разработчики, возможно, сами и не вкладывали в свой мир, а просто наполняли виртуальное пространство нужными объектами, — с этого момента его искусство приобретает ценность.