Внутриигровая фотография: как стать фотографом в играх GTA, DoD и Call of Duty и зарабатывать на этом
In-game photography — форма отдельного нового медиаарта. Последние пару лет повсеместный интерес игроков к внутриигровой фотографии стал особенно заметен. Отчасти благодаря популярности фоторежима, или photo-mode, который разработчики добавляют в свои высокобюджетные игры, так называемые ААА-тайтлы. А в 2018 году вышли игры, которые сейчас входят в топ самых «фотогеничных»: Red Dead Redemption 2, God of War, Spider-Man — они отличаются фотореалистичной графикой и открытым миром. Именно снимки из этих игр наводнили сейчас Instagram — проверьте по хештегу #ingamephotography.
«Внутриигровая фотография» — не совсем корректный термин для описания этого вида творческой деятельности: в ней отсутствует самая важная часть — «фото», то есть «свет» в переводе с древнегреческого. В данном случае всё творчество происходит внутри цифрового кода: в равной степени им является как виртуальная камера, так и объект, который она снимает.
Подробно взаимоотношение света и игровой фотографии в своем эссе Drawing without light рассматривает Сэт Гиддингс — преподаватель Университета Саутемптона и Винчестерской школы искусств.
«Скриншот-арт» — было бы точнее. Но как художественный метод скриншот применяется не только в играх, но и в видео с YouTube, в Google Maps, записях с камер видеонаблюдения, да и просто как скрин рабочего стола на ноутбуке.
«Видеоигровой скриншот» был бы более подходящим термином.
In-game-фотографов иногда называют виртуальными туристами, потому что они исследуют компьютерные игры, зачастую полностью игнорируя сюжет. Конечно, никто не мешает им сначала пройти игру, но их цель — не прохождение, а исследование и фотографирование.
Для внутриигровой фотографии становится справедливым высказывание Сьюзен Зонтаг об аналоговой фотографии:
«В последнее время фотография стала почти таким же популярным развлечением, как секс или танцы, — а это значит, что — как всякой массовой формой искусства — большинство людей занимаются ею не в художественных целях. Она главным образом — социальный ритуал, защита от тревоги и инструмент самоутверждения».
Как технически «фотографируют» в играх
Внутриигровая фотография полностью сохранила техническую терминологию фотографии реальной: здесь также есть понятия диафрагмы, фокусного расстояния, экспозиции и виньетки. Но при этом процесс такой съемки дает как больше свободы и контроля, так и ограничения.
Технически есть несколько способов делать фотографии в играх.
Первый — уже вышеупомянутый фоторежим, добавленный в игру самими разработчиками, который симулирует процесс съемки. Он приостанавливает действие на экране и позволяет вращать камеру, масштабировать, изменять глубину резкости, добавлять фильтры, а в некоторых играх — даже менять выражение лица главного героя и делать селфи. В фоторежиме можно вовсе убрать персонажа из кадра, чтобы он не мешал, например, при съемке пейзажа.
![](https://knife.media/wp-content/uploads/2019/03/Igrovaya-fotografiya-1-1024x717.jpg)
Периодически игровые издания публикуют подборки советов по внутриигровой фотографии. Например, PC Gamer в своей статье How to take better screenshots of PC games рекомендует черпать вдохновение у признанных фотографов вроде Стива Маккарри и Энни Лейбовиц, соблюдать «правила третей» и больше экспериментировать с управлением временем суток — эти советы одинаково актуальны как для виртуальной, так и классической фотографии.
![](https://knife.media/wp-content/uploads/2019/03/Igrovaya-fotografiya-3-1024x717.jpg)
![](https://knife.media/wp-content/uploads/2019/03/Igrovaya-fotografiya-4-1024x717.jpg)
Также среди публикаций появляются лучшие работы игроков и список рекомендуемых программ, снимать с их помощью — это второй способ производства внутриигровой фотографии. Особенно актуальны такие советы, если у вас компьютер, а не игровая приставка. Моды, утилиты и прочие специальные программы позволяют не только максимально контролировать процесс, но даже видоизменять саму игру, заменяя текстуры и улучшая графику.
Особенно дружелюбна к in-game-фотографам компания Nvidia, выпустившая программу Nvidia Ansel. Технология Nvidia Ansel обладает свободной камерой, позволяет убирать интерфейс и создавать скриншоты с углом обзора на 360 градусов с поддержкой HDR и в максимальном разрешении. Впоследствии их можно будет просматривать в VR-шлеме. Правда, программа совместима только с видеокартами GeForce.
Ну и как третий метод, самый простой в исполнении, но, вероятно, и самый сложный в предварительной работе — это классический «снимок» экрана. Всё, что нужно, — это выставить кадр и успеть вовремя нажать Print Screen на клавиатуре (или, например, кнопку Share, если у вас Dualshock).
Война, гендер, неравенство и архитектура: что исследуют внутриигровые фотографы
Всё больше внутриигровых фотографов стараются создать не просто красивые картинки, снятые в момент виртуального «золотого часа» (время на рассвете или закате, когда солнечный свет мягкий и золотистый, в игре такой момент длится от силы пару минут реального времени). Они делают свои работы всё более концептуальными, заимствуя темы и эстетический метод современной фотографии и перенося их в виртуальные миры.
Как и в реальности, предметом фотографических исследований внутриигровых фотографов может быть что угодно: от войны, гендера и архитектуры до того, какую обувь носят персонажи. В распоряжении скриншоттеров — более чем вековой опыт фотографов. Это задает серьезную планку, поэтому не каждый, кто играет и попутно делает скриншоты, наскоро подписываясь in-game photographer, является таковым.
Сайты профессиональных игровых фотографов выглядят неотличимо от сайтов обычных профессиональных фотографов: их работы проектны — это серии, объединенные одной темой или идеей. Например, симулякр.
Каталог игровых бензоколонок
Мэтью Эрл Уильямс — фотохудожник и преподаватель искусства фотографии и визуальных коммуникаций в Университете штата Орегон и колледже округа Линн-Бентон — цитирует работу американского художника Эда Рушея, выпустив книгу о бензоколонках «Двадцать шесть бензоколонок в Grand Theft Auto V».
![](https://knife.media/wp-content/uploads/2019/03/Igrovaya-fotografiya-6-1024x717.jpg)
«Двадцать шесть бензоколонок» — первая книга Рушея, изданная в 1963 году. В ней он каталогизировал 26 автозаправочных станций Оклахомы. В свою очередь Мэтью Эрл Уильямс находил подходящее место в игре GTA, выстраивал кадр и снимал экран телевизора на свою камеру 4×5.
![](https://knife.media/wp-content/uploads/2019/03/Igrovaya-fotografiya-7-1024x717.jpg)
Эту же знаменитую серию три года спустя после Мэтью Эрл Уильямс повторил другой художник, Алан Батлер, в той же игре, но уже без ухищрений с полноформатными камерами.
![](https://knife.media/wp-content/uploads/2019/03/Igrovaya-fotografiya-8-1024x717.jpg)
Исследование неравенства в GTA
GTA V долгое время оставалась одной из самых популярных игр у виртуальных фотографов благодаря отличной для своего времени графике и открытому, детально проработанному «живому» миру.
В ней же Алан Батлер в другом своем проекте Down and Out in Los Santos исследует тему повседневности, бедности и маргинальной жизни мегаполиса. Все снимки сделаны на камеру смартфона главного героя игры в стиле стрит-фотографии. На них классические сюжеты: горящие бочки, закиданные мусором и старыми газетами грязные тротуары, слоняющиеся прохожие, проститутки и бездомные.
![](https://knife.media/wp-content/uploads/2019/03/Igrovaya-fotografiya-11-1024x717.jpg)
«Заимствуя фотожурналисткий подход, серия направлена на вовлечение в своего рода соцреализм в эпоху программного обеспечения, документируя бедность и жизнь бездомных в социально-экономической гегемонии внутриигровой среды. Посредством перформативного взаимодействия с жутковатой симуляцией наиболее уязвимых слоев общества Down and Out in Los Santos стремится вызвать сочувствие и человечность зрителя с помощью манипулятивных фотографических образов», — пишет он на своем сайте.
Интересно, что Батлер под каждым постом использует разнообразные хештеги, причем ни один из них не будет выдавать, что мы имеем дело с внутриигровой фотографией. Скорее, это будет #streetphotography, #documentaryphotography или #fashion. Алан объясняет это так:
«Используя хештеги, я пытался сделать так, чтобы эти изображения проникли в традиционную фотографию и фотожурналистику».
Военный фоторепортаж из горячих точек видеоигр
Внутриигровая фотография часто заигрывает с классическими фотожурналистскими жанрами. Например, художник Кент Шили создал военный фоторепортаж DoD: в игре сеттинга Второй мировой он делал фотографии вместо того, чтобы участвовать в сражениях.
«Зернистая, размытая эстетика каждой фотографии отдает дань работе фотожурналиста Роберта Капы, чьи самые известные фотографии вторжения в День Д были размыты из-за ошибки лаборанта, но стали культовыми», — пишет Шили.
![](https://knife.media/wp-content/uploads/2019/03/Igrovaya-fotografiya-14-1024x717.jpg)
Он же в другой своей серии World War II redux воссоздает знаменитые военные кадры. Манипулируя кодом игры, Шили видоизменяет ее, чтобы добиться максимального сходства, недостижимого путем грубой постановки.
![](https://knife.media/wp-content/uploads/2019/03/Igrovaya-fotografiya-15-1024x717.jpg)
Лео Санг — один из самых известных профессиональных фотографов, вдохновленный проектом DoD, документирует бой повстанцев и имперцев как военный фотокорреспондент в проекте Battle of Endor — Day 28.
![](https://knife.media/wp-content/uploads/2019/03/Igrovaya-fotografiya-17-1024x717.jpg)
Вполне себе психологические портреты солдат представлены у французского художника Тибо Брюне в его проекте First person shooter.
![](https://knife.media/wp-content/uploads/2019/03/Igrovaya-fotografiya-22-1024x717.jpg)
Но это так или иначе имитация и подражание реальной фотографии, а что насчет проектов, которые возможны исключительно внутри игры, а в реальности невыполнимы? Такие есть.
Концептуальная внутриигровая фотография
Например, Роберт Овервег в своем проекте The end of the virtual world, дойдя до края виртуальности, показывает такое явление, как «невидимая стена».
![](https://knife.media/wp-content/uploads/2019/03/Igrovaya-fotografiya-25-1024x717.jpg)
Можно ли заработать внутриигровой фотографией
Работы вышеперечисленных визуальных артистов освещают крупные издания, они выставляются в галереях по всему миру, а авторы продают свои книги. Например, Роберт Овервег выставлялся в Центре Помпиду, а работы Алана Батлера находятся в коллекциях Ирландского музея современного искусства.
Тут возникает важный нюанс: строго говоря, само занятие внутриигровой фотографией с намерением как-то в дальнейшем использовать полученные «снимки» является нарушением авторских прав создателей игры, так как им принадлежит сам игровой мир.
Так что продумав и воплотив свой художественный замысел, прежде чем публиковать или продавать свою, по идее, авторскую работу, виртуальному художнику лучше спросить разрешение на это у правообладателей. Хотя пока что игровые студии не спешат судиться с внутриигровыми фотографами, не желая навредить собственной репутации.
Однако есть группа виртуальных фотографов, которые зарабатывают игровыми скриншотами, сотрудничая напрямую с той или иной студией или издателем.
Ветеран внутриигровой фотографии — англичанин Дункан Харрис, автор и куратор сайта-галереи Dead End Thrills, — имеет более чем десятилетний опыт работы в игровой индустрии, в сфере скриншотов и захвата видео. Он поставил свою работу на коммерческие рельсы и сотрудничает с крупными и маленькими студиями и издателями, предоставляя им рекламные материалы. К примеру, он работал над такими проектами, как Tomb Raider, Wolfenstein, Horizon: Zero Dawn, Hellblade: Senua’s Sacrifice.
Максимальная фотогеничность его работ достигается моддингом (применением сторонних программ для изменения игры), который увеличивает угол обзора, меняет положение камеры в пространстве и улучшает текстуры (все эти манипуляции делают игру «неиграбельной»).
Кстати, из всех внутриигровых фотографов, упомянутых в статье, у него одного не было опыта в фотографии.
![](https://knife.media/wp-content/uploads/2019/03/Igrovaya-fotografiya-26-1024x717.jpg)
![](https://knife.media/wp-content/uploads/2019/03/Igrovaya-fotografiya-27-1024x717.jpg)
![](https://knife.media/wp-content/uploads/2019/03/Igrovaya-fotografiya-28-1024x717.jpg)
Петри Левалахти, более известный как Berduu выбрал несколько иной путь, работая на одну немалоизвестную студию DICE (создатели серии игр Battlefield), делая рекламные скриншоты для игр — тоже при помощи модов.
![](https://knife.media/wp-content/uploads/2019/03/Igrovaya-fotografiya-30-1024x717.jpg)
Можно ли заниматься внутриигровой фотографией в России
Найти серьезных внутриигровых фотографов у нас в стране оказалось непросто. По крайней мере, если их искать теми же методами, что на Западе: там достаточно ввести в поисковую строку запрос “in-game photographer” и погрузиться в многочасовое изучение предлагаемого материала.
Пожалуй, самое обитаемое место — паблик «ВКонтакте» INGAME. На первый взгляд, представленные там художники отдают особое предпочтение эстетике, которой невозможно было бы представить вне виртуального поля. Речь о глитч-арте.
Глитч — это ошибка в коде, которая приводит к разным неожиданным результатам. Например, это может быть классическое для видеоигр падение в текстуры, когда на экране начинается почти сцена из «Интерстеллара», или лицо NPС деформируется таким жутким образом, что остаются только шары глаз и язык, объекты виртуального мира распадаются и парят в воздухе.
Администратор паблика INGAME Константин Ремизов: «Да, мы много занимаемся глитч-эстетикой, но это не что-то специфически-российское (специфично тут, наверное, то, что мы занимаемся этим в интернете и не проектно, в отличие от западных коллег вроде Эрона Рауха).
В целом российские авторы не очень интересуются фотореализмом, в качестве генеральной линии местной внутриигровой фотографии я бы назвал ностальгию по играм нулевых и эстетизацию низкополигонального цифрового изображения, вне зависимости от того, глитч это, открыточные виды или симуляция репортажной фотографии (тоже, кстати, почти несуществующий сейчас на Западе жанр)».
Внутриигровые фотографы в России реализуют и показывают свои проекты именно через паблики и группы «ВКонтакте». При этом у нас особую симпатию питают к игровому миру GTA San Andreas: именно этой игре посвящено больше всего отдельных групп. Самая известная — «минимализм в гта».
![](https://knife.media/wp-content/uploads/2019/03/Igrovaya-fotografiya-34-1024x717.jpg)
Из проектов, заметных не только на поле внутриигровой фотографии, на ум приходит лишь Playing Russian Reality Юлии Кособрюховой. В нем скриншоты из игр стилизуются автором под пикториалистскую фотографию.
![](https://knife.media/wp-content/uploads/2019/03/Igrovaya-fotografiya-35-1024x717.jpg)
Юлия Кособрюхова: «Я фиксирую образ России в пространстве видеоигр. В рамке взгляда оказывается типичная архитектура, жители российских городов и деревень и их быт. <…> Виртуальные ландшафты и интерьеры становятся репрезентацией российской действительности и вместе с тем формируют представление о ней».
Тематически этому большому проекту близок паблик «Эстетика игровых ебеней».
На вопрос, почему большинство российских виртуальных фотографов не стремится при высоком уровне работ где-то выставляться, как это принято на Западе, администратор паблика INGAME ответил: «Часть авторов определенно разочарована в институциональном контексте и считает сетевой, „субкультурный“ способ демонстрации работ и обмена опытом более прямым и продуктивным».
И всё же внутриигровая фотография — перспективный вид искусства, особенно с учетом развития VR-технологий. Сейчас это направление переживает период, схожий с тем временем, когда зеркальные фотоаппараты стали общедоступными.
Проблема в том, что абсолютное большинство аккаунтов в том же Instagram пестрит похожими картинками из кат-сцен игр (сценка, прерывающая геймплей, в которой игрок обычно не принимает участия, а только наблюдает), которые заранее заготовили геймдизайнеры.
Такие снимки не имеют большой художественной ценности, так как лишь фиксируют то, что уже придумал, специально расставил всё определенным образом и с хорошим светом кто-то другой. Это как скриншотить фильм и называть это фотографией: получится хорошая картинка, но можете ли вы считать себя фотографом?
Творчество начинается тогда, когда художник исследует игровой мир и ищет что-то, что выбивается из его строгой структуры, повторяется или исчезает. Когда автор находит в игре идею, которую разработчики, возможно, сами и не вкладывали в свой мир, а просто наполняли виртуальное пространство нужными объектами, — с этого момента его искусство приобретает ценность.