Идеология — это дополненная реальность. Фрагмент последней книги Славоя Жижека
Nautilus опубликовал отрывок из книги «Недержание пустоты» (MIT Press, 2017), в котором Жижек рассказывает, как мы латаем дыры в нашем опыте, и ловко сравнивает нациcтские парадигмы с Pokémon Go. «Нож» перевел эссе в исключительно информационных целях во имя гуманистического просвещения любимого читателя.
Выпущенная в июле 2016 года Pokémon Go — это геолокационная игра в дополненную реальность для мобильных устройств, обычно в нее играют на мобильных телефонах. Игроки используют GPS и камеру, чтобы ловить, атаковать и обучать виртуальные создания («покемонов»), которые появляются на экране так, словно они находятся в том же месте в реальном мире, что и игрок: игроки передвигаются по реальному миру (реальной реальности, РР), а их аватары передвигаются по карте игры. Различные виды покемонов обитают в разных местах — к примеру, водный покемон обычно прячется вблизи воды. Когда игрок встречает покемона, режим ДР (дополненной реальности) использует камеру и гироскоп на мобильном устройстве, чтобы отразить покемона — словно он реально существует. Именно режим ДР отличает Pokémon Go от других компьютерных игр: вместо того, чтобы уводить нас из реального мира и приводить в искусственное виртуальное пространство, игра сочетает два этих элемента. Мы смотрим на реальность и взаимодействуем с ней через фантазийную рамку цифрового экрана, и эта рамка-посредник дополняет реальность виртуальными элементами, которые поддерживают наше желание участвовать в игре, толкают нас на поиск их в реальности, которая без этой рамки оставила бы нас равнодушными. Звучит знакомо? Ну, конечно, да.
То, что воплощает собой игра Pokémon Go, — это просто-напросто базовый механизм идеологии. Идеология — это древнейшая версия «дополненной реальности».
Первый шаг в направлении технологий, имитирующих идеологию, сделал пару лет назад Пранав Мистри, член медиалаборатории Fluid Interfaces Group Массачусетского технологического института: он разработал «жестикуляционный интерфейс» под названием SixthSense — «Шестое чувство». Маленькая свисающая с шеи веб-камера, карманный проектор и зеркало беспроводным образом подключены к смартфону. Пользователь взаимодействует с объектами и жестикулирует; камера распознает и отслеживает его жесты и физические объекты с помощью компьютерных видеотехнологий. Программное обеспечение обрабатывает видеопоток, считывает его как серию инструкций и выгружает информацию (тексты, изображения и так далее) из интернета; затем устройство проецирует эту информацию на любую доступную поверхность: все поверхности — стены и физические объекты — вокруг носителя могут служить в качестве интерфейсов.
Вот пример того, как это работает: я в книжном магазине выбираю книгу и держу ее перед собой, а на обложке книги моментально отражаются рецензии на нее. Я могу передвигаться по высвечиваемой карте, увеличивать ее, уменьшать, используя интуитивные движения рук. Делаю пальцами значок @, и на любой поверхности передо мной отображается виртуальный экран с моей электронной почтой. Дальше я могу печатать сообщения на виртуальной клавиатуре. И это еще не все — просто представьте, во что такое устройство может превратить сексуальный контакт.
Таким образом можно воплотить сексистскую мужскую мечту: смотрите на женщину, делаете соответствующий жест, а устройство проецирует описание ее важных характеристик: разведена, легко соблазнить, любит джаз и Достоевского, хорошо делает минет и так далее и тому подобное.
Весь мир превращается в «интерактивную поверхность», а интернет постоянно поставляет мне дополнительные данные, чтобы я мог ориентироваться.
Мистри подчеркивал физический аспект такого взаимодействия. До сих пор интернет и компьютеры изолировали пользователя от окружающей среды. Архетипичный пользователь интернета — это сидящий в одиночестве перед экраном компьютера задрот, не обращающий внимания на окружающую его реальность. С SixthSense я продолжаю физически взаимодействовать с предметами: альтернативу «либо физическая реальность, либо виртуальный мир» сменяет их взаимопроникновение.
Проецирование информации напрямую на реальные объекты, с которыми я взаимодействую, создает почти волшебный и таинственный эффект: вещи постоянно раскрывают — или, скорее, излучают — толкование самих себя.
Этот квазианимистский эффект представляет собой ключевой элемент интернета вещей: «Интернет вещей? Неживые вещи разговаривают с нами, хотя на самом деле они не должны разговаривать. Роза, к примеру, говорит нам, что ее надо полить». Обратите внимание на иронию этого высказывания. Оно игнорирует очевидный факт: роза — живая. Но, разумеется, эта злосчастная роза не делает того, что она «не должна» делать: она просто соединена с измерительными механизмами, которые дают нам понять, что ее надо полить (или передают сообщение непосредственно поливальному устройству). Сама роза ничего об этом не знает; все происходит в Большом цифровом Другом, так что видимость анимизма (мы общаемся с розой) — это механически созданная иллюзия.
Наш «прямой» опыт «реальной» реальности уже структурирован как сочетание РР, ДР и СР (Реальной Реальности, Дополненной Реальности и Смешанной Реальности).
Однако этот магический эффект SixthSense не просто представляет собой радикальный прорыв для нашего ежедневного опыта — он скорее открыто инсценирует то, что было всегда. Иными словами, в нашей каждодневной реальности «Большой Другой» — плотная символическая структура из знаний, ожиданий, предубеждений и так далее — постоянно заполняет пробелы в нашем восприятии. Например, когда западный расист на улице сталкивается с бедным арабом, разве он не проецирует на араба комплекс подобных предубеждений и ожиданий и потому «воспринимает» его определенным образом? Именно поэтому SixthSense представляет собой очередной случай идеологии в технологиях: устройство имитирует и материализует идеологический механизм (неправильного) распознавания, которое переопределяет наши ежедневные ощущения и взаимодействия.
Разве не нечто подобное происходит в Pokémon Go?
Максимально упрощая, разве Гитлер не предоставил немцам фантазийную рамку фашистской идеологии, которая позволила им увидеть повсюду выпрыгивающего особого покемона — «Еврея» — и дала ключ к тому, против чего нужно бороться?
И разве это нельзя сказать обо всех прочих идеологических псевдосущностях, которые люди добавляют к реальности, чтобы сделать ее полной и осмысленной? Несложно представить современную антииммигрантскую версию Pokémon Go, где игрок бродит по немецкому городу, а вокруг него угрожающе шныряют мусульманские мигранты-насильники. Здесь мы встаем перед ключевым вопросом: одинакова ли во всех этих случаях форма, или антисемитская теория заговора, в рамках которой мы воспринимаем еврейский заговор как источник всех наших проблем, формально отличается от марксистского подхода, который воспринимает общественную жизнь как поле битвы для экономической и властной борьбы?
Между этими двумя случаями есть четкое различие: во втором случае «тайна», стоящая за путаницей общественной жизни, заключается в социальных противоречиях, а не конкретных силах, которые можно персонализировать (под личиной покемонов). В случае с банкирами, которые грозят нам отовсюду, нетрудно понять, как такая фигура может быть легко присвоена фашистской популистской идеологией плутократии (в противоположность «честным» продуктивным капиталистам). <…>
Смысл параллели между нацистским антисемитизмом и Pokémon Go потому очень прост и элементарен: хотя игра представляется нам как нечто новое, основанное на новейших технологиях, на деле она базируется на старых идеологических механизмах. Идеология — это практика дополнения реальности.
Главный урок игры Pokémon Go заключается в том, что, когда мы имеем дело с новыми разработками в сфере Виртуальной Реальности (ВР), мы обычно делаем упор на перспективе полного погружения, игнорируя при этом гораздо более интересные возможности Дополненной Реальности и Смешанной Реальности:
— В ВР вы носите что-то на своей голове (сейчас это крепимый на голову дисплей, который может выглядеть как большие очки или космический шлем), имеете перед глазами экран, который, в свою очередь, управляется компьютером. Благодаря специальному ПО и сенсорам опыт становится вашей реальностью, поглощает ваше зрение; зачастую это сопровождается 3D-аудио, которое ощущается как личная система объемного звучания на голове, или контроллерами, которые позволяют вам интуитивным образом взаимодействовать с этим искусственным миром. Будущие разработки в сфере ВР повысят уровень погружения так, что вы будете ощущать, что полностью в этой реальности присутствуете: когда пользователь будет смотреть (или ходить) вокруг, его вид на мир будет меняться так же, как он менялся бы, если бы пользователь передвигался в Реальной Реальности.
— ДР берет наше видение реального мира и добавляет цифровую информацию, от простых цифр или текстовых уведомлений до сложного симулированного экрана. ДР дополняет наше видение реальности цифровой информацией о ней без обращения к другому устройству — руки свободны для других дел.
Таким образом мы видим реальность плюс избранные данные о ней, которые предоставляют нам интерпретирующую рамку.
Например, смотрим на автомобиль и видим на экране основные его характеристики.
— Но самое настоящее чудо — это Смешанная Реальность: она позволяет нам видеть реальный мир и — как часть той же реальности — «правдоподобные» виртуальные объекты, которые «прикреплены» к точкам в реальном пространстве и потому мы обращаемся с ними, как с «реальными». К примеру, я смотрю на обычный стол, но вижу на нем интерактивные виртуальные объекты (человека, машину, модель здания). Я обхожу вокруг стола, а виртуальный пейзаж сохраняется, а когда я наклоняюсь, он становится ближе — как реальный объект.
До некоторой степени я могу взаимодействовать с этими виртуальными объектами таким «реалистичным» образом, что то, что я делаю с ними, влияет на невиртуальную реальность (например, я нажимаю кнопку на виртуальной машине, а в реальности включается кондиционер).
Таким образом, у нас есть четыре уровня реальности: РР (Реальная Реальность, которую мы воспринимаем и с которой взаимодействуем), ВР, ДР и СР. Но является ли РР в действительности просто реальностью, или даже наш самый непосредственный опыт в реальности всегда опосредован или поддерживается каким-то виртуальным механизмом?
Сегодняшняя когнитивистика (наука о познании) определенно придерживается второй точки зрения. Например, основной тезис «гетерофеноменологии» Дэниела Деннета заключается в том, что субъективный опыт — это символический домысел теоретика (толкователя), его допущение, а не феномен, с которым взаимодействует субъект.
Вселенная субъективного опыта реконструируется так же, как мы реконструируем вселенную романа, читая его.
С первого взгляда это утверждение кажется достаточно невинным и даже самоочевидным: разумеется, у нас нет прямого доступа к разуму другого человека, конечно, мы должны воссоздавать опыт человека по его внешним жестам, выражениям и прежде всего словам. Однако Деннет утверждает нечто гораздо более радикальное. Он доводит параллель до предела. В случае с романом вселенная, которую мы реконструируем, полна «дыр», она не целостная. Например, когда Конан Дойл описывает квартиру Шерлока Холмса, довольно бессмысленно задаваться вопросом, сколько книг было на полках, — писатель просто не держал в голове такой информации.
По Деннету, точно так же обстоит дело с опытом другого человека в «реальности»: человек не должен предполагать, что в глубине души другого человека есть полный личный опыт, от которого мы получаем лишь фрагменты. Даже видимость соблюсти нельзя.
Центральную мысль Деннета можно отлично объяснить, если противопоставить ее двум стандартным точкам зрения, которые обычно противопоставляются как несовместимые, но по сути солидарны друг с другом: феноменализм первого лица и бихевиоральный операционализм третьего лица. С одной стороны, идея о том, что даже если наш разум — это лишь программное обеспечение в нашем мозгу, никто не может отнять у нас полный опыт реальности от первого лица; c другой стороны, мысль о том, что чтобы понять разум, мы должны ограничиться наблюдениями третьего лица, которые можно объективно подтвердить, и не должны принимать в расчет сообщения от первого лица. Деннет подрывает это противопоставление тем, что он называет «операционализмом первого лица»: расхождение лежит между моим опытом от первого лица — расхождение между содержанием и его регистрированием между представленным временем и временем представления.
Славная прото-лаканианская мысль Деннета (и ключ к его гетерофеноменологии) — это настаивание на различии между временем представления и представлением времени: это не одно и то же, то есть петля флешбэка ощутима даже в случае самого недавнего опыта: последовательность событий ABCDEF представляется в нашем сознании так, что начинается с E, затем идет обратно к ABCD и наконец возвращается к F, которая в реальности идет сразу за E. Человек не может «сохранить феномен», потому что то, что мы (неверно) воспринимаем как напрямую пережитое представление времени (последовательность ABCDEF), есть уже «опосредованный» конструкт из другого времени представления (E/ABCD/F).
Таким образом, «операционализм первого лица» подчеркивает, как, даже в самом «прямом опыте», существует расхождение между содержанием (нарративом, вписанным в нашу память) и «операционным» уровнем того, как субъект это содержание выстраивает: здесь у нас всегда есть ряд переделок и правок.
В этом смысле субъект является своим собственным домыслом, фикцией: содержание его собственного опыта — это нарратив, в который уже вмешались следы памяти.
Или — в гегельянских терминах (что, несомненно, привело бы в ужас самого Деннета)— сама по себе мгновенность, непосредственность опосредована, она есть продукт посредничества следов. Можно выразить это как связь между прямым опытом и суждением о нем: предшествующего суждению «прямого опыта» не существует, то есть то, что я (вос-)создаю (записываю) как мой опыт, уже подкреплено моими суждениями.
По этой причине сама проблема «латания дыр» — это ложная проблема, потому что никаких дыр нет. Давайте возьмем классический пример чтения текста со множеством опечаток: большинство этих опечаток проходят незамеченными, потому что, читая, мы руководствуемся привычкой распознавать паттерны и по большей части читаем так, как будто там нет ошибок. Это значит, что вследствие своей активной привычки распознавать идеальные паттерны я «латаю дыры» и автоматически, до осознанного восприятия, воспроизвожу верное написание, потому мне кажется, что я читаю правильный текст, без ошибок. А что, если сама процедура все же отличается? Движимый привычкой активно искать знакомые паттерны, я быстро сканирую текст (наше реальное восприятие гораздо более прерывисто и фрагментарно, чем кажется), и это сочетание активной привычки поиска и фрагментированного восприятия приводит мой разум напрямую к выовду, что, к примеру, слово, которое я сейчас прочитал, это «выводу», а не «выовду», как было написано на самом деле? Никаких дыр для латания тут нет, потому что нет момента опыта восприятия перед выводом (то есть суждением) о том, что я только что прочитал слово «выводу». Моя активная привычка приводит меня прямо к выводу.
То, что я (вос-)создаю как мой опыт, уже подкреплено суждениями.
Вернемся к ВР, ДР и СР. Сам собой напрашивается вывод, что наш «непосредственный опыт» в Реальной Реальности уже структурирован как сочетание РР, ДР и СР. Важно не забывать, что ДР и СР «работают» не потому, что совершают радикальный прорыв в нашем взаимодействии с реальностью, а потому, что мобилизуют структуру, которая уже в действии. Есть мнение (пришедшее из науки о функционировании мозга) о том, что идеологическое разглагольствование соответствует самым элементарным функциям мозга.
Давайте вспомним легендарный эксперимент с пациентом с синдромом расщепленного мозга.
Пациенту показали два изображения: дом в зимнюю пору и куриную лапу. Картинки были расположены так, чтобы их могло воспринимать лишь одно поле зрения мозга.
Домик зимой могло видеть лишь левое поле зрения пациента, соответствующее правому полушарию мозга, а куриную лапу разместили так, что ее воспринимало лишь правое поле зрения, соответствующее левому полушарию.
Затем перед пациентом положили еще ряд изображений и попросили выбрать одну картинку правой рукой, а одну картинку левой рукой. Выбор должен был быть очевиден. Лопата для уборки снега используется для расчистки заваленной снегом дорожки к дому, а голова курицы ассоциируется с куриной лапой. Другие изображения никак не коррелировали с первыми двумя картинками. Пациент выбрал левой рукой лопату для уборки снега (правое полушарие), а правой — голову курицы (левое полушарие). Когда его спросили, почему он выбрал именно эти изображения, он дал ошеломительный ответ: «Куриная голова соответствует куриной лапке, а для чистки курятника нужна лопата». Почему он так сказал? Разве не очевидно, что лопата для уборки снега соответствует домику зимой?
Для людей с неповрежденным мозолистым телом мозга это очевидно, а для пациента с разделением правого и левого полушарий мозга (синдром расщепленного мозга) — нет. И зимний дом, и лопата проецируются пациенту из его левой половины поля зрения, так что информацию получает и перерабатывает его правое полушарие, и на выходе получается суждение, полностью независимое от того, что происходит в правой половине поля зрения, в которой фигурировали куриная лапа и голова (информация обрабатывалась в левом полушарии).
Левое полушарие мозга человека в основном отвечает за толкование входящей сенсорной информации, которую оно получает из обоих полей зрения, однако левое полушарие не в курсе про зимний домик. А поскольку оно не в курсе, оно должно изобрести логическую причину для выбора лопаты.
Поскольку оно имеет дело лишь с куриными лапой и головой, левое полушарие интерпретирует значение лопаты как «предмет для помощи курице, которая живет в курятнике, то есть лопатой чистят курятник». Американский нейропсихолог Майкл Газзанига обозначил этот феномен термином «толкователь левого полушария».
Важно отметить, что пациент «не „сознательно“ выдумывал»: «Связь между куриной лапой и лопатой была честным отражением того, что „он“ думал».
Не является ли идеология, по сути своей, таким толкователем, выдумывающим логическое обоснование в условиях подавления?
Упрощенный пример: давайте представим такой же эксперимент с двумя изображениями, которые демонстрируются субъекту, полностью поглощенному идеологией. Роскошная вилла и группа голодающих несчастных рабочих. Из последующих картинок он выбирает дородного богача (владельца виллы) и группу агрессивных полицейских (чья задача — разогнать протест отчаявшихся рабочих). Его «толкователь левого мозга» не видит бастующих рабочих, так как же он интерпретирует агрессивных стражей порядка? Его логика такова: «Полицейские нужны для защиты виллы богача от нарушающих закон грабителей». Не было ли злополучное оружие массового поражения, которым США объяснили свое нападение на Ирак, результатом такой выдумки, которая должна была «залатать дыры» в истинных причинах нападения?