Игра в независимость. Краткая история инди-игр
В наши дни, когда идея «уйти в айти» стала не только модной, но и доступной благодаря многочисленным онлайн-курсам и образовательным платформам, все больше людей задумываются о том, чтобы податься в разработчики игр. Особенно заманчивой выглядит перспектива стать независимым разработчиком, иметь полную свободу творчества и создать игру, в которую сам давно мечтал сыграть, однако на практике путь инди-девелопера к успеху тернист и далеко не всегда ведет к признанию. Рассказываем, как возник и эволюционировал формат инди-игр и с какими трудностями сталкиваются их разработчики.
Инди или не инди?
«Все первые видеоигры были инди-играми», — этим утверждением можно подлить масла в огонь спора о том, что вообще можно считать инди-игрой. Границы этого понятия становятся все более размытыми с каждым днем. Само название происходит от английского independent game — «независимая игра». Традиционно считалось, что такие игры независимы от гигантских корпораций, не имеют большого бюджета, создаются маленькой командой из 2-5 человек и распространяются без именитого издателя. Формат «дешево и сердито» компенсируется оригинальным геймплеем и увлекательным сюжетом.
Однако со временем стали появляться игры, которые не обладали всеми этими чертами сразу, но все равно считались инди. Сейчас некоторые инди-игры практически неотличимы от высокобюджетных ААА-игр, разрабатываемых ведущими корпорациями игровой индустрии. На каком-то этапе разработки инди-игра даже может получить финансирование от большой компании, например, Microsoft. Бывает, команде независимых разработчиков предлагает сотрудничество опытный издатель. Да и сама команда может разрастись по ходу дела до проекта, над которым трудятся десятки людей со всего света.
Что же отличает современные инди-игры от ААА-игр? Многие журналисты полагают, что главное отличие кроется в масштабах и философии производства.
Компании, выпускающие ААА-игры, имеют тысячи сотрудников, над выпуском одной игры зачастую трудятся сотни человек. Такие компании высоко оцениваются на рынке, могут потратить на игру миллионы долларов, а потому заинтересованы в высокой прибыли. Их произведения часто сравнивают с блокбастерами, а ценник на них в день выхода обычно превышает 60 долларов. Геймеры закономерно ожидают от таких игр высокого качества. Выпускающие компании тратят большие средства на аналитику рынка и полагаются на результаты маркетинговых исследований, подгоняя под них игру. Большинство решений принимается «наверху», а те непосредственные исполнители имеют мало влияния на принятые решения и ограничены в проявлении своего творческого потенциала.
Последнее — пожалуй, самое важное отличие ААА-игр от инди, ведь свобода творчества — именно то, что привлекает разработчиков инди-игр.
Инди-разработчики вольны сами выбирать, в какое русло направить игру. Они больше ориентируются на свое видение проекта, чем на анализ рынка. Многими движет желание создать игру, в которую они бы сами хотели сыграть. Сплоченность относительно небольшой команды позволяет гарантировать, что идеи каждого будут услышаны и оценены по достоинству, что каждый понимает общую картину и ею вдохновлен.
О важности такого подхода высказался Томохиро Нисикадо — создатель Space Invaders, аркады, с которой началось развитие всей индустрии видеоигр:
Что было в начале?
Первой зарегистрированной видеоигрой в истории считается развлекательное устройство на основе электронно-лучевой трубки, изобретенное Томасом Т. Голдсмитом и Эстл Рэй Манном в 1947 году. Видеоигрой в привычном понимании это устройство можно назвать с натяжкой, и многие историки не считают его таковым вовсе, так как оно не основано на электронно-вычислительной машине и не обладает растровым изображением. Тем не менее это первая интерактивная игра с электронным дисплеем. Голдсмит и Манн оформили патент на устройство, но дальше этого дело не пошло. Устройство не производилось массово и не было представлено широкой публике.
Ранние образцы видеоигр тоже не были массовыми. Перемены забрезжили на горизонте, когда в Массачусетский технологический институт в 1961 году был доставлен «мини-компьютер» DEC PDP-1 размером с три холодильника. На нем небольшая команда разработчиков во главе со Стивом Расселом написала игру, в которой два космических корабля стреляли друг в друга. Игра получила название Spacewar! и стала настоящим хитом — ее устанавливали на все компьютеры PDP-1. В тесных университетских кругах нашлись люди, не обделенные коммерческим чутьем, которые быстро смекнули, что на играх можно делать деньги. Оставалось решить проблему железа-носителя — компьютеров размером с комнату. Решение родилось в стенах Стэнфордского университета в 1971 году, когда был собран первый игровой автомат, на котором была предустановлена все та же Spacewar!
Период с конца 70-х до середины 80-х считается золотым веком аркадных автоматов.
Особенно широкое распространение они получили в Японии и США, где наводнили кафешки, супермаркеты, заправки и встречались даже в похоронных бюро.
Существование независимых разработчиков в это время — спорный вопрос. С одной стороны, чтобы стать истинным инди-девелопером, нужно было не просто разработать свою игру, а сконструировать аппарат, на котором бы эта игра запускалась, а также арендовать площадь для его установки в каком-нибудь людном месте. Все это требовало огромных затрат, которые просто невозможно было покрыть одному. С другой стороны, разработчики, которые были наняты растущими компаниями, часто работали одни и были вольны делать то, что считали нужным, то есть вполне соответствовали духу инди. Одним из таких разработчиков и был Томохиро Нисикадо. Его «Космические захватчики» потрясли мир, имели огромный коммерческий успех и вдохновили не одно поколение создателей игр. Кроме того, игра была портирована на игровую консоль Atari 2600, многократно увеличив ее продажи.
Консоли тоже начинают активно развиваться и к концу 80-х практически уничтожают рынок игровых автоматов. Вместо того, чтобы куда-то идти, можно спокойно играть у себя дома — и не в одну игру, а во столько, сколько у тебя картриджей. Казалось бы, вот идеальный шанс для независимых разработчиков вступить в борьбу за место под солнцем, ведь теперь не нужно конструировать машину размером с холодильник. Но вместо того, чтобы бросить вызов таким гигантам, как «Нинтендо» и «Сони», инди-разработчики заняли относительно пустую нишу компьютерных игр. Конечно, какие-то коммерческие компьютерные игры тоже издавались, но их основная цель была в том, чтобы просто показать пользователям возможности компьютеров. Особо увлекательными они не были.
Любительские игры в 80-90-е все так же страдают от проблем дистрибьюции. Лукас Поуп, создатель популярной в 2013-2015 годах инди-игры Papers, Please, вспоминает, что необходимо было потратить сотни тысяч долларов для записи игры на диски и рассылки их для продажи в супермаркетах. Одновременно с этим велась «охота за головами»: крупные игровые компании нуждались в хороших разработчиках и, поймав их в свои сети, по полной загружали работой, так что у тех не оставалось времени для своих проектов.
Однако даже в таких условиях на свет появлялись инди-игры, ставшие легендарными.
В 1984 году советский программист Алексей Пажитнов представил миру видеоигру-головоломку под названием «Тетрис». Изначально написанная на Паскале для компьютера «Электроника-60», игра покорила весь мир далеко за пределами Советского Союза. В 2023 году на экраны вышел одноименный фильм, который рассказывает о фантастическом пути «Тетриса» к успеху и проливает свет на интриги вокруг авторских прав. Пажитнов, выступивший консультантом, отметил, что сценаристы к его замечаниям прислушивались, и хотя сам он фанат более серьезных вещей, картина ему понравилась.
В 90-х компьютеры все еще были плохи, а интернет еще хуже. Игры распространялись на физических носителях, и ничто не намекало на то, что положение дел когда-либо изменится. Крупные компании уже пришли на рынок компьютерных игр и захватили его, выбив почву из-под ног любителей. Большинство разработчиков стояли на распутье: остаться вольной птицей и смириться с тем, что их игра никогда не будет популярной и коммерчески успешной, или стать корпоративным рабом, но работать над интересными проектами, которые может увидеть весь мир и принесут деньги. Неудивительно, что большинство выбирали последнее. Но время шло, интернет постепенно ускорялся. Игровая индустрия стала пополняться браузерными играми, в которых использовалась технология Flash, их называли флеш-играми. Именно в сегмент браузерных игр перекочевали независимые разработчики.
В 1995 году 17-летний подросток из штата Пенсильвания Томас Фалп создал свой развлекательный портал New Ground Remix, позднее переименованный в Newgrounds. Это был инди-сайт для инди-авторов: не только разработчиков игр, но и художников, аниматоров и музыкантов. Фалп использовал свои незаурядные социальные навыки, портал быстро пополнялся создателями и посетителями. Сам Фалп не стоял в стороне и в 1999 году выпустил на портале флеш-игру «Школа Пико», главный герой которой стал одним из маскотов сайта. Портал оказал огромное влияние на западную интернет-культуру, но главная его заслуга в том, что он стал колыбелью для многих современных популярных инди-игр, таких как The Henry Stickmin Collection, Among Us и Friday Night Funkin.
Пожалуй, важнейшим событием в истории становления инди-игр как индустрии стал запуск в 2003 году онлайн-сервиса цифровой дистрибуции игр Steam. Поначалу компания Valve издавала через этот сервис только собственные игры, однако вспомнив свои корни (на момент разработки первой игры это была небольшая команда с независимым финансированием, поэтому многие относят Valve к инди-разработчикам, выросшим в крупную ААА-компанию), компания предоставила независимым разработчикам возможность публиковать на платформе свои игры.
Цифровая дистрибуция стала хитом, и прочие компании подсуетились сделать аналогичные онлайн-магазины.
В этот период выходят произведения, которые прослывут классикой инди-игр: Cave Story, Super Meat Boy и Braid. Последние две игры были представлены в рамках летней промо-акции 2008 года от Microsoft, что стало первым случаем поддержки крупной компанией независимых разработчиков в новых условиях. Это вдохновило многих, но о массовом наполнении ниши инди-игр говорить было еще рано. В 2012 году «Стим» запускает программу Greenlight, призванную облегчить инди-девелоперам выход на массовый рынок. В том же году выходит биографический документальный фильм «Независимая игра: кино», посвященный разработке и выпуску Super Meat Boy, Braid и Fez. Фильм получил высокие оценки критиков, его хвалили за отсутствие романтизации образа одинокого разработчика и за откровенность. Например, Фил Фиш, на момент съемок еще не закончивший свою игру Fez, отвечает на вопрос журналиста:
К счастью, все закончилось хорошо: игру удалось выпустить, и она стала хитом, а сам Фиш — первым инди-девелопером, о котором заговорили за пределами геймерских кругов. Фильм оказал огромное влияние на разработчиков, начался настоящий отток светлых голов из ААА-сектора, что послужило одной из причин сегодняшнего кризиса индустрии.
Интернет меж тем все разрастается и ускоряется. Игровые стримы и летсплеи начинают пользоваться умопомрачительной популярностью, за счет чего между инди-разработчиками и ютуберами складываются симбиотические отношения. Разработчики готовы бесплатно предоставить доступ к своим играм в обмен на честное мнение блогера-миллионника.
Лучшей рекламы и желать нельзя, даже если игру раскритикуют.
В инди-среде рождаются новые жанры, например, маскот-хоррор, объединяющий в себе мультяшный дизайн, узнаваемых персонажей и мрачный сюжет. Основоположником жанра считается «Пять ночей „У Фредди“». Игра была выпущена в 2014 году, но остается шокирующе популярной по сей день. Осенью 2023 года в прокат вышел фильм «Пять ночей с Фредди» по мотивам игры. Над сценарием работал сам разработчик Скотт Коутон. Хотя картина получила крайне негативные отзывы критиков, зрители остались довольны и фильм окупился, в 10 раз превысив свой бюджет. Но если популярность «Пяти ночей» могла обойти вас стороной, то персонажи другого маскот-хоррора вам наверняка попадались. В октябре 2021 года вышла игра Poppy Playtime, быстро ставшая популярной. В марте 2022-го начался выпуск мерчендайза по игре, в частности плюшевых игрушек. Ярко синие и розовые монстры с длинными руками и ногами быстро наводнили прилавки магазинов, маркетплейсы и автоматы с игрушками по всему миру. Пока некоторые недоумевали, почему детям (и взрослым) так нравятся эти плюшевые монстры, популярность оригинальной игры благодаря интересу к ним только росла.
Инди-игры наконец окончательно затмили собой ААА-индустрию, когда в 2020 году интернет, вместо того чтобы обсуждать новую ААА-игру от знаменитого Хидэо Кодзимы, зациклился на инди-игре под названием «Безымянная игра про гуся», где предлагается играть за гуся и раздражать окружающих. Конечно, Death Stranding получила свою долю внимания и мемов, но многие утверждают, что «Безымянная игра про гуся» в культурном плане оставила более значительный след в истории, чем высокобюджетный проект о постапокалиптическом мире с глубоким социальным комментарием.
Игровая индустрия возникла благодаря экспериментам энтузиастов-любителей. Крупные игровые компании не появились из неоткуда — им предшествовали индивидуальные разработчики, которые хотели создать что-то новое и искренне любили свое дело. В наши дни издать игру проще, чем когда бы то ни было. Однако у такого положения вещей есть и свои подводные камни. Количественно инди-игры доминируют на рынке, и создать что-то по-настоящему оригинальное становится все труднее. Начинают появляться клоны более успешных инди-проектов, и некоторые уже предсказывают скорый кризис индустрии. Однако пока мы можем наслаждаться огромным выбором игр на любой вкус.
Игра с удачей. История создания популярнейшей версии мафии, которая чуть было не обернулась провалом
Один из подводных камней индивидуальной разработки, о который спотыкаются начинающие девелоперы, — неподвластная и своевольная госпожа удача. ААА-студии тоже не защищены от провидения, но подстраховывают себя анализом рынка и масштабной рекламной кампанией. Инди-разработчики не имеют таких средств, и всегда есть высокий шанс, что их игра мечты останется неизвестной, непонятой и в конечном счете забытой. Даже если игра хороша и перспективна, нет никакой гарантии, что она станет хитом.
Заинтересуются ли игрой инвесторы? Распиарит ли ее популярный ютубер? Станет ли она интернет-мемом? Все это в руках судьбы, а не инди-девелоперов.
Но фортуна переменчива, и удача может повернуться к нам лицом, когда кажется, что никакой надежды уже нет. Именно это произошло с командой инди-разработчиков InnerSloth, когда их игра под названием Among Us, выпущенная в 2018 году и никого не впечатлившая, обрела ошеломляющую популярность в 2020 году.
Университетские друзья Маркус Бромандер и Форест Уиллард однажды переписывались о том, как здорово было бы создать совместную игру. Форест в то время работал в Microsoft, а Маркус занимался разработкой браузерных игр про Генри Стикмина, которые позднее будут объединены в одну игру, вошедшую в топ-5 «Стима» за 2020 год. Маркус не разбирался в программировании, но был неплохим дизайнером. Друзья решили объединить усилия и стали дорабатывать игру, неуклюжую разработку которой уже начал Маркус. Спустя год они пришли к выводу, что у игры нет будущего: она скучна, неоригинальна, а работать над ней так же утомительно, как и играть в нее. Друзья решили взяться за проект попроще и за несколько месяцев создали мобильную игру Dig2China. Выпущенная в 2015 году в формате браузерной игры на сайте Newgrounds и для мобильных устройств, игра, главный герой которой копает тоннель из Америки в Китай, постепенно совершенствуя свой копательный аппарат, стала первым успешным творением новоиспеченной студии. Воодушевленные Маркус и Форест взялись за более амбициозный проект с локальным мультиплеером под названием Deitied. На этом этапе к команде присоединилась школьная подруга Маркуса Эми Лиу. Хотя Deitied и получила зеленый свет от «Стима», игру жестко раскритиковали, и вскоре разработка зашла в тупик.
Для команды началась по-настоящему черная полоса. Было много идей, но ни одна не получила реализацию. Тогда Маркус вспомнил одну из любимых игр детства — мафию. Маркус играл в ту версию, где после установления ролей игроки разбредались по дому и «мафиози» выбирал себе жертву среди тех, кого мог найти. «Убитый» игрок притворялся мертвым до тех пор, пока кто-то другой не находил его «тело» и не созывал собрание, чтобы выяснить, кто «убийца». Именно эта идея легла в основу будущей Among Us.
Чтобы сделать игру оригинальной, создатели решили изменить сеттинг на космос. Изначально она даже носила название Space Mafia.
Разработка началась в ноябре 2017 года. Команда возлагала большие надежды на проект, Маркус даже приостановил работу над созданием полноценной игры про Генри Стикмина, чтобы полностью посвятить себя Among Us. По воспоминаниям команды, разработка была не так проблематична, как тестирование. Дело в том, что игра задумывалась как локальный мультиплеер, то есть все игроки должны были находиться в одном помещении. Оказалось невероятно сложно собрать 7-8 человек в одно время в одном месте. Кроме того, это накладывало определенные ограничения, например, в игре не было звуковых эффектов, чтобы не выдать, кто есть кто.
В июне 2018 года бета-версия стала доступна для мобильных устройств. Among Us была встречена прохладно и не вызвала особого интереса. Немногочисленные игроки отметили то, что было очевидно уже на этапе тестирования: локальный мультиплеер делает игру неудобной. Команде пришлось переделывать игру под онлайн-мультиплеер. Но настоящие проблемы начались после итогового релиза в ноябре 2018-го. Будучи ограничены в бюджете, создатели использовали бесплатные сервера «Амазона», которые обваливались с каждой волной новых игроков, даже если их было немного. Форест целыми сутками мучался с серверами, так как команда не хотела отпугнуть игроков и упустить момент. Но все старания были напрасными: игра едва окупала себя. Было очевидно, что Among Us — очередной гиблый проект, но по какой-то причине команда никак не могла оставить его.
Сентиментальная любовь к своему творению или сверхъестественная интуиция заставляли Маркуса, Фореста и Эми продолжать работу.
Весной 2019 года Among Us начала пользоваться неожиданным спросом в Бразилии. Друзья были рады наплыву новых пользователей и наконец-то почувствовали гордость за свое творение. Они и не подозревали, что ждет их впереди, и спокойно работали над новым контентом для игры.
К середине 2020 года, в самый разгар пандемии, изголодавшиеся по социальной близости игроки по всему миру подняли на вершину популярности недавно вышедшую инди-игру Fall Guys. Эта королевская битва давала людям возможность сразиться с друзьями и незнакомцами из разных точек земного шара, дарила ощущение близости и многим помогла избежать культурной травмы. Дизайн персонажей в Fall Guys отдаленно напоминал героев Among Us, и стоило нескольким ютуберам провести параллели с почти забытой игрой, как весь мир устремил свои взоры на нее.
Поспособствовал популярности Among Us и выход антологии про Генри Стикимина. Создатели не были удивлены популярности The Henry Stickmin Collection: для многих браузерные игры про Генри были частью детства. Но вот волна популярности Among Us почти сбила их с ног. Горящие от наплыва пользователей сервера были меньшей из проблем. Бешеная популярность вскрыла уязвимости, о которых друзья и не подозревали. Многочисленные читеры портили впечатление от игры, хакеры забрасывали пользователей спамом, игроки жаловались на медленную загрузку, недоступность игры для людей с дальтонизмом и отсутствие внутриигрового аудиочата. Последнее, впрочем, принесло выгоду таким платформам, как Discord, число загрузок мобильного приложения которого резко подскочило именно благодаря Among Us.
Пройти мимо Among Us в интернете стало практически невозможно, как грибы после дождя появлялись многочисленные мемы. Люди начали видеть персонажей Among Us в повседневных вещах. В мае 2021 года куриный макнаггетс, случайно получившийся похожим на персонажа игры, был продан на онлайн-аукционе почти за сто тысяч долларов. Игра ответственна за пополнение английского словаря словом sus — сокращение от suspicious, «подозрительный». Оно использовалось игроками при обсуждении того, кто достаточно подозрителен, чтобы быть самозванцем-убийцей, но вышло далеко за пределы геймерского сообщества.
Шокированные популярностью своего, казалось бы, провального творения, создатели поначалу не понимали, за что хвататься в первую очередь.
В их планах было выпустить продолжение, но от этой идеи отказались в пользу усовершенствования оригинала. Параллельно с попытками исправить недостатки и борьбой с хакерами команде удалось выпустить мерч, копии которого быстро разлетелись по всему миру. Со временем популярность Among Us неизбежно пошла вниз. Впрочем, от этого команда почувствовала скорее облегчение. Отсутствие бешеного ажиотажа вокруг незаконченной игры позволяет им теперь работать в комфортном темпе. За три года они расширили штат, добавили новый контент и устранили уязвимости. Внезапный всплеск популярности принес им славу, достаток и много стресса, но они ни о чем не жалеют. Друзья рады, что творение, работу над которым им очень не хотелось оставлять, в результате получило признание публики.
Игра с любовью. История успеха одной из самых знаменитых инди-игр современности
Среда инди-игр плодородна и приносит немало хитов, каждый из которых обрастает своим фанатским комьюнити. Часто инди-игры подразумевают диалог создателей и фанатов напрямую. Создатели Cuphead, братья Чад и Джаред Молденхауэр, понимают, что выпустили потрясающую игру, гордятся этим и уверены, что своим примером способны вдохновить новых авторов. Поэтому охотно делятся деталями разработки в многочисленных интервью и даже выпустили книгу с эскизами, раскадровками и другими допматериалами.
Путь к созданию игры начался для Чада и Джареда еще в детстве. Мальчики росли в Канаде, фанатели от старых мультиков и питали большую страсть к рисованию. Они даже устраивали состязания, чтобы выяснить, кто нарисует самого страшного монстра. Как и все дети, они обожали видеоигры. Особенно их привлекал жанр run’n’gun, где нужно было одновременно продвигаться по карте, уворачиваться от атак и стрелять в противников. Уже тогда Чад и Джаред пообещали друг другу, что однажды сделают свою игру. Братья стали оттачивать свои навыки рисования и программирования и в 2000 году попытались сделать игру, отдаленно напоминавшую «Капхед», но технологии того времени не позволили довести идею до полноценной реализации. Взрослая жизнь в конце концов разделила их: Джаред остался дома и занялся семейным бизнесом, связанным со строительством, а Чад уехал в большой город и стал графическим дизайнером.
Когда в 2010-х случился подъем инди-игр, братья вспомнили свою давнюю мечту и вновь загорелись ею. Финальный толчок им дал фильм «Независимая игра», где рассказывалась история двух разработчиков Super Meat Boy — игры, которая впечатлила Джареда и Чада. Они оба очень хотели сделать игру, но не знали, какую именно. Кроме того, помимо юношеских попыток, у них не было практически никакого опыта. Поэтому они решили начать с малого: создать простенький пазл для мобильных устройств. Но это их не сильно вдохновило.
В конце концов они пришли к выводу, что если уж и делать игру, то в их любимом жанре run’n’gun.
В 2011-2013 годах они разрабатывали концепт, имея при этом основную работу и занимаясь проектом на выходных. Для того, чтобы создать большую игру, полагали они, сначала нужно разработать несколько малых. Шаг за шагом они приближались к мечте, перенося удачные идеи из своих маленьких проектов в проекты побольше.
В основе визуала лежала идея о том, чтобы совершенствовать качество анимации по ходу игры. На начальных уровнях она выглядела бы как рисунки младшеклассников, в конце — как настоящее профессиональное произведение. В середине игра должна была выглядеть как мультфильмы 30-х. Друзья Чада и Джареда, с которыми те делились идеями, увидев концепт-арт средних уровней, посоветовали выполнить в этом стиле всю игру. Для Чада и Джареда это было не проблемой, в детстве они обожали старые мультфильмы «Диснея» и Fleischer Studios. С принятием этого решения проект стал по-настоящему амбициозным. Чтобы максимально приблизить визуальный стиль к старым мультикам, нужно было рисовать все от руки, как аниматоры 30-х годов.
Братья часами детально изучали классическую анимацию, Чад смозолил все пальцы, копируя этот стиль, а Джаред вновь погрузился в изучение программирования.
Недостаток средств не позволял воображению братьев разыграться на все сто — игру пришлось делать короткой. Все изменилось благодаря случайности. Алексис Гараварян, старший менеджер по развитию международного бизнеса в Microsoft, заметил тогда еще никому неизвестную игру на форуме NeoGAF, связался с Чадом и Джаредом и предложил им принять участие в конференции Е3.
Это был отличный шанс заявить о себе без вложения средств в продвижение, и братья принялись за работу с еще большим воодушевлением.
К тому времени над разработкой трудилось уже шесть человек, включая жену Чада Майю. Несмотря на отсутствие опыта, она схватывала все налету, а также взяла на себя роль менеджера и продюсера. Остальными участниками проекта были члены семьи и старые друзья.
На конференции в 2015 году команда представила демоверсию, которая была положительно воспринята публикой. Это обстоятельство убедило Чада, Джареда и Майю оставить карьеру в офисе, заложить дом и нанять больше людей в команду. Теперь в проекте участвовало 16 человек со всего света. В сентябре 2017 года мир увидел результат их упорной работы.
«Капхед» произвел фурор, дав фору многим играм ААА-класса. Стиль, музыка, геймплей — игроки влюбились во все. Правда, отношения с геймплеем у многих были на грани любви и ненависти: создатели умышленно сделали игру сложной, но справедливой, как на заре индустрии видеоигр. Несколько стримеров сломали контроллеры в порыве ярости, когда в очередной раз умерли в игре. «Капхед» во всех смыслах вернул им детство.
В 2022 году «Нетфликс» выпустил «Шоу Чашечка!» с полюбившимися героями. Но не коммерческий успех игры больше всего радует ее разработчиков. «Капхед» вдохновил многих энтузиастов следовать своей мечте вопреки всему. Любые трудности преодолимы, если ты искренне любишь то, что делаешь, — вот в чем заключается истинный дух инди.