Magic the Gathering: рождение Магии из духа Математики

В начале 90-х обыватели даже в страшном сне не могли представить себе взрослых геймеров. Но тут на свет появилась уникальная игра, кардинально изменившая представление об индустрии и породившая мир, который мы знаем сейчас, с World of Warcraft, Angry Birds и Call of Duty.

1993 год был тяжелым для Питера Адкинсона — владельца небольшой компании-производителя настольных игр Wizards of the Coast. В сегменте легких развлечений ведущие позиции занимали ролевые игры и игры военные, с миниатюрными солдатиками. Все они были ориентированы на очень узкий круг людей — тех, кто не только выучит наизусть толстенные тома правил, но и сможет потратить три часа на одну-единственную игровую партию. К тому же на Адкинсона подали в суд: на коробке с его игрой было написано, что она совместима с Dungeons & Dragons — крупнейшей ролевой игрой всех времен.

Теперь только чудо могло спасти компанию от разорения. Именно отчаянное желание найти это чудо заставило владельца согласиться на встречу с молодым человеком по имени Ричард Гарфилд, заявившим, что он придумал самую лучшую игру в мире.

Задумка Гарфилда впечатляла, но ее воплощение потребовало бы значительных денежных затрат: на изготовление множества деталей из металла, дерева, пластика и большого игрового поля.

«Послушай, — сказал Адкинсон, — у меня нет возможности это выпустить. Но я могу издать любую печатную продукцию. Я сотрудничаю с колледжем искусств, у меня есть отличные иллюстраторы. Ты мог бы придумать игру, чтобы ее можно было напечатать на бумаге, чтобы она не нуждалась в фишках, фигурках, поле и чтобы партия длилась минут пятнадцать?»

«Нет проблем», — ответил Гарфилд. Когда через пару дней он вернулся с прототипом, Адкинсон понял, что судьба наконец-то ему улыбнулась.

«Я сразу увидел, что это хит, — говорил он потом. — Но я совершенно не угадал его масштабы. До встречи с Гарфилдом я даже и не мечтал конкурировать с Dungeons & Dragons. После встречи я купил ее целиком».

Начало

Ричард Гарфилд не просто увлекался играми — он был доктором математики, а в круг его научных интересов входили комбинаторика и теория игр. Начал Гарфилд с того, что определил задачи, которые требовалось решить.

Во-первых, игра должна быть больше, чем кажется с виду: это выгодно отличит ее от конкурентов. Если два человека купили «Монополию», то у обоих будет по совершенно одинаковой игре. Гарфилд же хотел вывести игру за эти рамки, сделать ее больше, чем может представить любой игрок. Люди будут исследовать игру, сравнивать наборы друг друга, строить догадки, их интерес к игре будет расти.

Поставленные Адкинсоном условия идеально сочетались с этой концепцией. Ричард подумал: что, если игра будет состоять из фрагментов, как пазл? Правила для каждого фрагмента будут написаны на нем самом, а все вместе они объединяются в общую гибкую систему.

Пусть этими фрагментами будут игральные карты. Каждая карта воплощает отдельное заклинание. Игроки будут собирать карты в колоды и разыгрывать их одну за другой, будто листая страницы магической книги. Выпуски карт можно продавать случайными наборами, скажем по 15 штук. Таким образом, мало кому удастся собрать все кусочки мозаики.

Но у такой игры сразу же возникнет несколько проблем, главная из которых — «проблема ферзя». Если одному игроку в наборе достались, скажем, ладья и слон, а другому — два ферзя, то заранее ясно, кто из них победит. Как решить эту проблему?

Никак, подумал Гарфилд. Но можно сделать так, чтобы ферзи встречались реже, гораздо реже, чем ладьи, а ладьи — реже, чем пешки. Таким образом, если 10 человек купят по 3–4 набора, кому-то из них достанется один-единственный ферзь. Чтобы создать колоду из ферзей, игроку придется потратить несколько тысяч долларов. А если это произойдет — игра явно приобрела культовый статус, и любая проблема стоит такого успеха.

Вдобавок можно разделить карты на группы так, чтобы каждая группа имела свои недостатки и преимущества. Такое разделение очень хорошо увязывалось с общей фэнтезийной направленностью игры: разные маги будут использовать разные заклинания.

Это позволило решить и вторую задачу: игра должна взывать к интуитивно понятным архетипам и конфликтам, чтобы ни у кого не возникало вопроса, почему мы вообще в это играем и в чем наша цель.

Все карты так или иначе делятся на пять цветов. Каждый цвет обладает своей уникальной, но ясной философией. В этом плане Гарфилд не столько создал что-то новое, сколько придал извечным темам новый облик.

Какой цвет олицетворяет необузданные эмоции, ярость? Красный. Какого цвета чистота, свет? Белого. Смерть? Черного. Холодный, расчетливый интеллект — синего. Зеленый — цвет природы и естественного хода вещей.

Такое разделение дает возможность втянуть игрока в знакомые каждому конфликты: Белый против Черного — Добро против Зла. Белый против Красного — Порядок против Хаоса. Синий против Зеленого — Культура против Природы. Каждый цвет имеет двух врагов и двух союзников среди четырех других цветов.

«Я думаю, что успех игры в том, что в самой ее основе лежит философия и психология».
Марк Роузуотер, главный дизайнер Magic the Gathering с 1996 года

Это определило не только дух игры, но и правила, регламентирующие использование цветов. Так, каждый цвет связан с определенной способностью: Синий может отменять заклинания противника, Черный — воскрешать павших, а с помощью Красного можно метать молнии и огненные шары. Но также каждый из цветов имеет и свою слабость — в итоге все пять взаимодействуют между собой по принципу «камень — ножницы — бумага».

Но что помешает игрокам просто положить в колоду самые сильные карты каждого цвета? Цена, решил Гарфилд и придумал «систему маны». Картами любого из цветов можно сыграть, только потратив ману аналогичного цвета.

Решение ввести систему маны также позволяло выполнить последнее условие, которое Гарфилд поставил сам себе: игра должна содержать строго выверенное количество неизвестной информации, чтобы новички могли списывать поражения на отсутствие удачи, а ветераны полагались бы на навыки и опыт, но все равно в одном случае из 100 могли проиграть новичкам. Последнее было очень важно — ведь подавляющее большинство людей не достигнет мастерства в игре, и, чтобы удерживать их интерес, им нужно дать отдушину и надежду.

Ману дают карты земель: равнины — белую, острова — синюю, болота — черную, горы — красную, леса — зеленую. И карты заклинаний, и карты земель смешиваются в одну колоду. В начале партии каждый из игроков берет семь случайных карт и каждый ход добавляет еще одну. Чем больше в колоде различных цветов, тем меньше шанс вытянуть карту земель нужного цвета и разыграть заклинания. В то же время чем меньше цветов — тем меньше доступных стратегий.

Мана дала игре все, в чем та нуждалась. «Проблема ферзя» отчасти решалась благодаря тому, что сильные заклинания стоят больше маны, чем слабые. Поэтому в самом начале игры, когда ресурсов мало, они бесполезны. Вдобавок игроку может не повезти, и он просто не вытянет достаточное количество земель. Вытаскивая одно за другим сильные и дорогие заклинания, он будет беспомощен перед противником, вооруженным чем-то слабым, но дешевым.

Три инновации Гарфилда: коллекционная карточная игра, деление на цвета и система маны — идеально дополняли друг друга.

Новую игру он назвал Magic the Gathering. По-русски ее называют просто «Магия».

Детство

Популяризировать «Магию» с нуля в 1993-м было непросто. Адкинсон лично посетил каждый магазин настольных игр на Западном побережье США, а в августе поехал на GenCon — второй (после немецкого Spiel) фестиваль игр.

Каждый год на GenCon’е собираются тысячи людей, которые несколько недель подряд играют в ролевые игры, тестируют новинки в перерывах между сессиями и обмениваются новостями. Для владельца маленькой компании это была поездка в Мекку. Тогда он еще не знал, что «Магию» ждет такой успех, что он, Питер Адкинсон, купит GenCon.

«Все детство вы без ума от какой-нибудь спортивной команды, — говорил создатель „Магии“. — Вы пытаетесь попасть на все матчи, собираете атрибутику. А потом вы вырастаете, на вас сваливается счастье, и вы покупаете эту спортивную команду целиком».

Первое издание «Магии» содержало 200 уникальных карт и было напечатано тиражом 2,5 млн экземпляров. Создатели подсчитали, что этого должно хватить на полгода. За три недели фестиваля GenCon все до единой карты были распроданы.

Адкинсон не знал, что делать. Внезапно его компания с офисом в гараже оказалась в самом центре игровой индустрии. Посовещавшись, они с Гарфилдом решили выпустить второй тираж, сразу за первым, без значительных отличий, — 7 млн карт. Его раскупили меньше чем за неделю.

В спешном порядке создали первое дополнение к игре, благо у Ричарда уже было множество наработок. Тогда же решили, что имеет смысл все карты одного выпуска объединить историей или темой. Для пробы взяли «Тысячу и одну ночь»: среди новых карт были ковер-самолет, Шахерезада, Аладдин, джинны и прочие герои сказок.

Функции и роль каждого персонажа были предельно ясны: их подсказывала сама механика игры.

Но Гарфилд отлично понимал, что, если позволить игрокам совмещать старые и новые карты, количество взаимодействий возрастает многократно и предсказать результат не сможет никто. Потому он хотел выпустить «Арабские ночи» с другой карточной рубашкой и создать таким образом серию игр, а «Магию» превратить в целый жанр.

Его едва отговорили: игроки захотят добавить новые карты к старым — если они не смогут этого сделать, продажи упадут. Игра должна быть единой, все ее части должны подходить друг к другу. Это условие и стало главным принципом «Магии».

У всех карт Magic the Gathering одинаковая рубашка, на каждой из них красуется чернильное пятно, поставленное по ошибке на прототип.

«Арабские ночи» превзошли по своей популярности все предыдущие выпуски. К такому не был готов никто. Компании срочно требовались сотрудники, а все, кто работал в ней до этого, в одночасье получили повышение: так, девушка с ресепшена стала директором по продажам.

На работу брали всех, кто соглашался.

«Приходил чей-нибудь друг, — вспоминает Гарфилд, — и говорил: „Привет, я пришел повидать Джо“. Его тут же спрашивали: „Тебе нужна работа? Мы хорошо платим“. „Э- э, — отвечал тот, — ну ладно“».

Одним из таких новичков был Марк Роузуотер — третий из тех, кому «Магия» обязана своим существованием. До этого Марк писал сценарии для ситкомов и из любви к делу подрабатывал в магазине игр. Сразу после GenCon’а покупатели стали заваливать его вопросами об «этой новой игре». Большинство даже не знали названия, но все говорили о ней, словно она была каким-то чудом.

Несколько месяцев Марк безуспешно пытался разузнать о «Магии» хоть что-нибудь, и на одном небольшом фестивале ему удалось найти человека, у которого была собранная колода. Перелистывая карты и мысленно погружаясь в многообразие возможных взаимодействий между ними, Роузуотер понял, где он хочет работать.

Когда он пришел в компанию, было начало 1994 года. Сотрудники все еще пребывали в состоянии эйфории: масштабные вечеринки устраивались каждые выходные, а будни неизменно завершались «офисным хоккеем», в который полагалось играть сидя на стуле на колесиках.

«Две вещи они делали лучше всего, — говорит Марк, — создавали „Магию“ и прожигали деньги. Это были дикие дни. Самым нормальным был уборщик, который, приходя, просил быть поаккуратнее и не разбивать шайбой потолочные панели».

Но, как и предполагал Гарфилд, после того, как игра стала хитом, у них начались проблемы.

Отрочество

Игра построена так, что на первый ход игрок выкладывает одну землю и разыгрывает заклинание, которое стоит одну ману. На второй ход у него две земли, он может разыграть заклинание, которое стоит две маны, и т. д. Карты, позволяющие обойти эти ограничения, дают огромное преимущество перед оппонентом.

Таких карт в самом начале «Магии» было выпущено несколько. Одни просто так давали гору маны, другие — дополнительные ходы, третьи позволяли бесплатно брать из колоды новые карты, вследствие чего роль случайности заметно уменьшалась. Различие между этими монстрами и обычными картами было куда больше, чем различие между пешкой и ферзем.

«Проблема ферзя» встала очень остро, и было решено ввести ограничения: отныне в одной колоде нельзя было иметь больше четырех копий одной карты. Это нововведение вызвало первую масштабную волну недовольства среди игроков. «Как они смеют запрещать мне использовать мои же собственные карты?»

На этом проблемы не заканчивались. Сильные карты были не только сильными, но еще и страшно редкими: первые издания уже расхватали на коллекции. Такие карты стоили больше 100 долларов на вторичном рынке, и новички просто не могли их себе позволить. Решено было их запретить совсем. В ответ игроки стали строчить гневные письма и едва не пошли на штурм компании.

Создатели подумали и решили переиздать самые редкие карты, чтобы они были у всех. И в середине 1995-го сделали это, увеличив тираж некоторых карт в пять раз. Это привело к обвалу вторичного рынка, многие карты совершенно обесценились, и игроки снова застучали в боевые барабаны.

Чтобы их утихомирить, компания официально пообещала внести самые редкие карты в специальный список и больше никогда-никогда их не печатать. Это, конечно, успокоило коллекционеров, но расстроило игроков, которые редких карт не имели, купить их за сотни долларов не могли и потому надеялись только на то, что их издадут еще раз. Теперь эта надежда рухнула навсегда.

Цена на одну из таких карт — «Черный лотос» — от 5000 долларов и выше.

«Это было ошибкой, — говорит Марк Роузуотер. — Но мы дали обещание, и мы его держим».

Все эти невзгоды не могли сбить все возраставший спрос на игру, но они заставили компанию пересмотреть свою политику. Отныне, перед тем как принять какое-то решение, участники проекта обсуждали его несчетное количество раз, чтобы спрогнозировать последствия того или иного нововведения и избежать очередной волны недовольства. Но некоторые из таких волн предсказать было совершенно невозможно.

Например, никто и представить не мог, что игроки сочтут личным оскорблением запуск онлайн-версии игры.

Сейчас система внутриигровых платежей применяется повсеместно, но в 1997 году этого не делал никто.

Мало того что теперь можно играть картинками на экране вместо картонных карт, так и еще платить за эти картинки нужно столько же, сколько за их настоящие эквиваленты. «Как это так? — горячились игроки. — Почему мы должны платить за пиксели? Где это видано?» Многие боялись, что теперь «настоящая» «Магия» закончится и будет только компьютерный вариант. Создателям потребовалось немало усилий, чтобы всех успокоить.

Еще большую проблему вызвало изменение дизайна лицевой стороны карт. Раньше каждый цвет имел свой собственный стиль, основанный на фэнтези-культуре начала 90-х. На этом фоне иллюстрации совершенно терялись, а текст было тяжело читать. Теперь же все было приведено в единый, «стерильный» вид: иллюстрации были подчеркнуты, а тексту добавлена необходимая контрастность.

Но больше четверти игроков решили, что игру убили окончательно, и навсегда порвали с ней, предварительно забросав создателей пачками гневных имэйлов.

«Создавать игру таких масштабов без ошибок — очень сложно, — говорит Марк Роузуотер. — Время от времени их нужно исправлять. Приходится менять правила, иногда — радикально. Этого нельзя избежать. Но мы всеми силами пытаемся объяснить игрокам: все, что мы делаем, мы делаем ради игры». Стоит отдать им должное, с каждым разом у них это получается все лучше.

Юность

Сейчас «Магия» популярна как никогда. Из тех, кто работал над самым ее созданием, остался только Марк Роузуотер, который занимает пост главного дизайнера и фактически является крестным отцом игры.

Питер Адкинсон выгодно продал компанию гиганту игровой индустрии Hasbro (трансформеры, «Монополия», Scrabble) и занялся собственными проектами, в частности — фестивалем GenCon.

Ричард Гарфилд создал еще немало коллекционных карточных игр, все они пользовались определенным успехом, но ни одна не превзошла «Магию».

Периодически Гарфилд возвращается к корням, участвует в создании новых выпусков — и те бьют рекорды продаж.

Клубы игроков в «Магию» есть во всех сколько-нибудь крупных городах мира и образуют единую сеть. Результаты каждой партии заносятся в базу данных, и самых успешных игроков приглашают на большие турниры, которые проходят несколько раз в год. Призовой фонд может достигать 250 000 долларов, которые делят между собой лучшие 16 игроков.

Количество участников таких турниров растет с каждым годом. В 2013 году на Гран-при в Лас-Вегасе было 4492 игрока. Победителя ждал приз — 12 000 долларов. В высшей лиге ставки крупнее: сумма приза, доставшегося Джереми Дезани за победу на чемпионате профессионалов в Дублине, составила 40 000 долларов. Это больше, чем ушло у Питера Адкинсона и Ричарда Гарфилда на создание самого первого выпуска «Магии» в 1993 году.