Русалочья маскулинность гэтэашных байкеров. Художница Slawa Lowskaya — о видеоиграх как источнике вдохновения для живописца
С тем, что видеоигры — разновидность искусства, давно никто не спорит, а текстов о том, что они представляют собой с точки зрения культуры, появляется всё больше. Но если «стрелялки» и «бродилки» — это своего рода виртуальные интерактивные музеи, то нельзя ли зафиксировать свои впечатления от них с помощью традиционных аналоговых средств? Разумеется, можно — и то, что подобные практики не особо распространены, лишь подстегивает интерес к ним. Глеб Колондо поговорил о картинах, вдохновленных цифровыми городами, их жителями и багами, с художницей Slawa Lowskaya (она же Владислава Михайловская), которая черпает из игр сюжеты и вдохновение для своих живописных произведений.
Харизматичная угловатость и шопенгауэровская грация
Что появилось в ее жизни раньше, игры или творчество, Слава не помнит — вопрос ставит в тупик не хуже, чем знаменитое «курица или яйцо». «Я играла в „гэтэашку“ и рисовала в художке», — так описывает художница свое детство.
Как и многие, она предпочитает серию игр Grand Theft Auto, в которой больше всего ценит Vice City — за восьмидесятнический вайб, теплые неоновые цвета и супрематическую геометричность форм. Интересно, что два ее ключевых увлечения — рисование и GTA — объединились не сразу, но лишь несколько лет назад:
Кажется, подсознание Славы уже давно знало, что для нее лучше. Первые работы в ее паблике — смесь ретро поп-арта в духе Энди Уорхола, пейзажной курортности и ностальгии по аналоговости (аудиокассеты, пленочные камеры и т.д.). Переход к регулярным плэнерам в районе Оушен-Бич, очевидно, был делом времени.
На сегодняшний день аудитория художницы вконтакте — около 7,5 тысяч человек. Неплохо, но не так много, как хотелось бы.
Слава считает, что некоторых потенциальных подписчиков может не устраивать ее творческий метод: по отношению к реальности Vice City она скорее импрессионист, чем реалист.
А ее герои — зачастую обыкновенные прохожие, на которых геймеры обращают внимание в одном случае: когда ненароком или забавы ради сбивают кого-нибудь из них на автомобиле.
Рассмотрим картину под названием «Грация». Темнокожая женщина в платье-зебре — пассивная участница GTA: Vice City. Мы не знаем ни ее имени, ни биографии. Похоже, что единственная цель ее существования — молча прогуливаться по городу в компании себе подобных, создавая для игрока иллюзию, что он находится в «живом» мире.
Если вдуматься, то любая игра, в сущности, тоталитарна, поскольку все населяющие ее NPC — не более чем обслуживающий персонал для протагониста.
Но для творца нет ничего невозможного, и Слава вывела эту героиню из массовки на первый план.
Цвет наряда и яркая походка, вероятно, вдохновили на эвакуацию ее из города в пространство, напоминающее африканскую саванну — в самый раз, чтобы дать волю телесности, освободиться от оков жанрового нарратива и двигаться в бесконечном танце. Перед нами поистине шопенгауэровское «зрелище воли, стремящейся к цели», с поправкой на то, что воля здесь одновременно и средство, и результат. А кроме того — долгожданное гуманистическое избавление от навязанной малозначительности, которое одновременно напоминает о фильме «Главный герой» (2021) и недавнем призыве Красного Креста проявлять заботу о гражданском населении не только в реальном мире, но и в видеоиграх.
Отказ от изображения глаз, носов и т.д. — еще одна причина вспомнить о классическом авангарде. Яркие NPC без лиц могут напомнить о крестьянском цикле Казимира Малевича. А те, в свою очередь, — о персонажах авторских игр 1990-х с выразительной, но вырвиглазной по современным меркам графикой, вроде Neverhood.
Итак, аналоговая живопись и цифровое искусство ближе друг к другу, чем кажется.
Если на воображаемой выставке поместить рядышком «Грацию» Михайловской и «Танец» Матисса в масштабе 1:1, то у человека, незнакомого с историей живописи, вряд ли возникнут вопросы — возможно, потому, что они и не должны возникать, если мы отбросим рефлекторное благоговение перед мастерами прошлого.
Танцы на столах в полицейском участке
Часто в стремлении получить от автора ответ на, с одной стороны, слишком личный, а с другой, давно набивший оскомину и вообще довольно вульгарный вопрос «что вы хотели сказать своим произведением?» мы до кучи забываем о том, что художник и критик-интерпретатор — два разных вида деятельности. Как минимум странно требовать от того, кто работает с визуальными образами, умения сообщать то же самое буквами. Когда забываешь об этом, интервью становится таким:
Или таким:
Следует уважать право художника отдаваться интуиции и порыву, не объясняя результатов никому, в том числе самому себе. С другой стороны, возможность поразмышлять и выудить неизвестные автору, но, может быть, подсознательно заложенные смыслы у нас тоже никто не отнимет.
Обратимся к картине In the Greasy Chopper, на которой банда байкеров, отрастивших русалочьи хвосты, весело плещется в теплой морской водичке.
Оставив подчеркнутую брутальность, они держат друг друга за руки, ныряют и кувыркаются, словно молодые дельфины — почему бы и нет? В байкерский бар Greasy Chopper вне кат-сцен герою заходить почему-то не разрешается, поэтому мы имеем полное право предположить, что в остальное время там может твориться все что угодно. Когда байкера никто не видит, он — русалка в той же степени, в какой кот Шредингера одновременно мертв и жив.
Это напоминает о тезисе философа и исследователя видеоигр Александра Ветушинского, согласно которому любая игра — это не вариация на тему нашей жизни, а отдельная вселенная со своими собственными законами. Его соображение иллюстрируется примером как раз из GTA: Vice City:
В не меньшей мере, чем ироническое размышление о непознаваемости отдельных игровых локаций, в работе In the Greasy Chopper ощущается потребность деконструировать традиционную маскулинность, но сделать это не в грубой, а в озорной, игровой форме.
Основная цель явно не в том, чтобы заклеймить бородато-пузатое пивное мужланство, но в желании показать, что быть дружелюбной волосатой русалкой гораздо веселее.
И что на предложенную трансформацию бытия, как видно, способен каждый.
Из этой же серии картина с дружеской мужской вечеринкой в городском отделении полиции. О своих пляшущих полицейских Слава говорит так:
Ощущение экзистенциальной безысходности, которое наступает при осознании, что NPC в играх с открытым миром, оставшись без внимания игрока, обречены на бесцельное ничто, бессмысленное автоматическое копошение, схвачено Славой очень точно. А что касается прогулок на столе, то это баг, а игровые баги — неиссякаемый источник бессознательного абсурда и сюра в той же мере, в какой, например, бафф является пространством уличного кубизма и вообще абстракционизма. Надо только научиться все это видеть.
Ценовая политика и реальность воображаемого
Цены на картины в паблике у Славы субъективно кусаются.
Чуть меньше МРОТ за Карла Джонсона, парящего над гетто на гигантском голубе, и столько же за котика, у которого в шерсти запутались полицейские автомобили, — в кризисные времена звучит больновато, но профессионалу, должно быть, виднее.
Михайловская — художница с дипломом, закончила УРГАХУ, выставлялась в разных городах России, и в том числе в «Ельцин-центре» в родном Екатеринбурге.
Несложно догадаться: не все посетители музеев хотя бы разок отдыхали в городе Вайс, а многие даже в самых общих чертах не представляют, что это такое. За такими гостями выставок, по словам Славы, наблюдать интереснее всего:
Вопрос «каковы ваши творческие планы?», кажется, еще дурновкуснее, чем «что вы хотели сказать?», но опустить его словно бы означает нарушить незыблемые правила игры. А мы ведь говорим об играх. Поэтому вопрос звучит, и ответ на него таков:
Финал нашего разговора может показаться слишком художественным и вообще выдуманным для красного словца — но поверь, читатель, все так и было.
Оказывается, если искренне и без остатка обращать свои помыслы к воображаемому миру, то однажды он может стать реальностью — пускай и под тайским «псевдонимом».
Что еще: постмодернистский Doom и средневековый «Супермарио»
Как уже было сказано, художников, которые осмысляют цифровое искусство аналоговыми средствами, немного, но все-таки больше одного. Поэтому вот еще несколько примеров, на которые стоит обратить внимание.