Русалочья маскулинность гэтэашных байкеров. Художница Slawa Lowskaya — о видеоиграх как источнике вдохновения для живописца
С тем, что видеоигры — разновидность искусства, давно никто не спорит, а текстов о том, что они представляют собой с точки зрения культуры, появляется всё больше. Но если «стрелялки» и «бродилки» — это своего рода виртуальные интерактивные музеи, то нельзя ли зафиксировать свои впечатления от них с помощью традиционных аналоговых средств? Разумеется, можно — и то, что подобные практики не особо распространены, лишь подстегивает интерес к ним. Глеб Колондо поговорил о картинах, вдохновленных цифровыми городами, их жителями и багами, с художницей Slawa Lowskaya (она же Владислава Михайловская), которая черпает из игр сюжеты и вдохновение для своих живописных произведений.
Харизматичная угловатость и шопенгауэровская грация
Что появилось в ее жизни раньше, игры или творчество, Слава не помнит — вопрос ставит в тупик не хуже, чем знаменитое «курица или яйцо». «Я играла в „гэтэашку“ и рисовала в художке», — так описывает художница свое детство.
Как и многие, она предпочитает серию игр Grand Theft Auto, в которой больше всего ценит Vice City — за восьмидесятнический вайб, теплые неоновые цвета и супрематическую геометричность форм. Интересно, что два ее ключевых увлечения — рисование и GTA — объединились не сразу, но лишь несколько лет назад:
«Я всегда рисовала, это мое любимое занятие. Натюрморты, пейзажи, как у всех, ничего особенного. Потом работала на работе обычной и однажды решила в выходной не у компа сидеть, а руками что-то поделать. Купила холсты. Начала с каких-то форм, которые мне были чуть-чуть симпатичны. А потом появилась картина, которую я сначала нарисовала, а потом она мне самой напомнила GTA: она такая розовая, и там старый „Кадиллак“ изображен. И меня в эту сторону очень сильно потянуло».
Кажется, подсознание Славы уже давно знало, что для нее лучше. Первые работы в ее паблике — смесь ретро поп-арта в духе Энди Уорхола, пейзажной курортности и ностальгии по аналоговости (аудиокассеты, пленочные камеры и т.д.). Переход к регулярным плэнерам в районе Оушен-Бич, очевидно, был делом времени.
На сегодняшний день аудитория художницы вконтакте — около 7,5 тысяч человек. Неплохо, но не так много, как хотелось бы.
Слава считает, что некоторых потенциальных подписчиков может не устраивать ее творческий метод: по отношению к реальности Vice City она скорее импрессионист, чем реалист.
А ее герои — зачастую обыкновенные прохожие, на которых геймеры обращают внимание в одном случае: когда ненароком или забавы ради сбивают кого-нибудь из них на автомобиле.
«Когда играешь, не особо задумываешься о персонажах, о том, как они сделаны, — говорит Слава. — Но если присмотреться, они все такие угловатые, неправильной формы. Мне это показалось забавным, харизматичным. Поэтому я стала создавать сюжеты, в которые включала этих персонажей, немножко их трансформируя, изменяя».

Рассмотрим картину под названием «Грация». Темнокожая женщина в платье-зебре — пассивная участница GTA: Vice City. Мы не знаем ни ее имени, ни биографии. Похоже, что единственная цель ее существования — молча прогуливаться по городу в компании себе подобных, создавая для игрока иллюзию, что он находится в «живом» мире.
Если вдуматься, то любая игра, в сущности, тоталитарна, поскольку все населяющие ее NPC — не более чем обслуживающий персонал для протагониста.
Но для творца нет ничего невозможного, и Слава вывела эту героиню из массовки на первый план.
Цвет наряда и яркая походка, вероятно, вдохновили на эвакуацию ее из города в пространство, напоминающее африканскую саванну — в самый раз, чтобы дать волю телесности, освободиться от оков жанрового нарратива и двигаться в бесконечном танце. Перед нами поистине шопенгауэровское «зрелище воли, стремящейся к цели», с поправкой на то, что воля здесь одновременно и средство, и результат. А кроме того — долгожданное гуманистическое избавление от навязанной малозначительности, которое одновременно напоминает о фильме «Главный герой» (2021) и недавнем призыве Красного Креста проявлять заботу о гражданском населении не только в реальном мире, но и в видеоиграх.

— Почему ты не прорисовываешь героям лица?
— Мне кажется, что без лица они выглядят стильно. А когда прорисовываешь глазки, носик, уже как-то немножечко «фотографично» смотрится. Тем более что у меня картины не такие уж большие, прорисовывать маленькие глазки не имеет смысла.
Отказ от изображения глаз, носов и т.д. — еще одна причина вспомнить о классическом авангарде. Яркие NPC без лиц могут напомнить о крестьянском цикле Казимира Малевича. А те, в свою очередь, — о персонажах авторских игр 1990-х с выразительной, но вырвиглазной по современным меркам графикой, вроде Neverhood.
Итак, аналоговая живопись и цифровое искусство ближе друг к другу, чем кажется.
Если на воображаемой выставке поместить рядышком «Грацию» Михайловской и «Танец» Матисса в масштабе 1:1, то у человека, незнакомого с историей живописи, вряд ли возникнут вопросы — возможно, потому, что они и не должны возникать, если мы отбросим рефлекторное благоговение перед мастерами прошлого.

Танцы на столах в полицейском участке
Часто в стремлении получить от автора ответ на, с одной стороны, слишком личный, а с другой, давно набивший оскомину и вообще довольно вульгарный вопрос «что вы хотели сказать своим произведением?» мы до кучи забываем о том, что художник и критик-интерпретатор — два разных вида деятельности. Как минимум странно требовать от того, кто работает с визуальными образами, умения сообщать то же самое буквами. Когда забываешь об этом, интервью становится таким:
— Расскажи, почему на одной из картин по Вайс-Сити летает гигантская муха?
— Я даже не помню, как она там появилась и почему она такая гигантская. Сюр. Честно, не могу это объяснить.

Или таким:
— А почему на другой картине у героя сюрреалистически длинная шея?
— Просто это вызывает эмоцию, вот и все. Я такая думаю: прикольно, смешно, весело. Забавно. Думаю, о, надо попробовать так сделать. То есть глубокого смысла тут нет. Я это сделала просто… просто так.
Следует уважать право художника отдаваться интуиции и порыву, не объясняя результатов никому, в том числе самому себе. С другой стороны, возможность поразмышлять и выудить неизвестные автору, но, может быть, подсознательно заложенные смыслы у нас тоже никто не отнимет.
Обратимся к картине In the Greasy Chopper, на которой банда байкеров, отрастивших русалочьи хвосты, весело плещется в теплой морской водичке.
Оставив подчеркнутую брутальность, они держат друг друга за руки, ныряют и кувыркаются, словно молодые дельфины — почему бы и нет? В байкерский бар Greasy Chopper вне кат-сцен герою заходить почему-то не разрешается, поэтому мы имеем полное право предположить, что в остальное время там может твориться все что угодно. Когда байкера никто не видит, он — русалка в той же степени, в какой кот Шредингера одновременно мертв и жив.
Это напоминает о тезисе философа и исследователя видеоигр Александра Ветушинского, согласно которому любая игра — это не вариация на тему нашей жизни, а отдельная вселенная со своими собственными законами. Его соображение иллюстрируется примером как раз из GTA: Vice City:
«…в „GTA: Vice City“ персонаж может воспользоваться услугами проститутки. И когда она садится к нему в машину, то мы, игроки, прокрутив камеру, легко можем заметить, что ничего такого, что можно назвать сексом, между ними не происходит — девушка просто сидит рядом с героем какое-то время. И если мы отнесемся к этому как к очередной плохой копии нашего мира, совершенно несамостоятельной и существующей лишь в тени последнего, за пределами рассмотрения останется нечто по-настоящему удивительное. Ведь мир GTA: Vice City — это мир, в котором женщине платят за то, что она просто сидит рядом».

В не меньшей мере, чем ироническое размышление о непознаваемости отдельных игровых локаций, в работе In the Greasy Chopper ощущается потребность деконструировать традиционную маскулинность, но сделать это не в грубой, а в озорной, игровой форме.
Основная цель явно не в том, чтобы заклеймить бородато-пузатое пивное мужланство, но в желании показать, что быть дружелюбной волосатой русалкой гораздо веселее.
И что на предложенную трансформацию бытия, как видно, способен каждый.
Из этой же серии картина с дружеской мужской вечеринкой в городском отделении полиции. О своих пляшущих полицейских Слава говорит так:
«Эта картина называется „Чем мы тут занимаемся“. И подразумевается, что ну ничем. В игре же полицейские очень забавные, да? Они как-то странно себя ведут. Слоняются без дела, чешут без конца в затылках. Если зайти в полицейский участок, можно увидеть, как они там по столам ходят».

Ощущение экзистенциальной безысходности, которое наступает при осознании, что NPC в играх с открытым миром, оставшись без внимания игрока, обречены на бесцельное ничто, бессмысленное автоматическое копошение, схвачено Славой очень точно. А что касается прогулок на столе, то это баг, а игровые баги — неиссякаемый источник бессознательного абсурда и сюра в той же мере, в какой, например, бафф является пространством уличного кубизма и вообще абстракционизма. Надо только научиться все это видеть.
Ценовая политика и реальность воображаемого
Цены на картины в паблике у Славы субъективно кусаются.
«Я смотрю на картину и мне кажется, что она должна вот столько стоить. Получается, я потратила время, силы, материалы, и это вылилось вот в такую цену. Понимаю, что это недешево, но такая вот у меня ценовая политика», — объясняет Слава.
Чуть меньше МРОТ за Карла Джонсона, парящего над гетто на гигантском голубе, и столько же за котика, у которого в шерсти запутались полицейские автомобили, — в кризисные времена звучит больновато, но профессионалу, должно быть, виднее.
Михайловская — художница с дипломом, закончила УРГАХУ, выставлялась в разных городах России, и в том числе в «Ельцин-центре» в родном Екатеринбурге.
Несложно догадаться: не все посетители музеев хотя бы разок отдыхали в городе Вайс, а многие даже в самых общих чертах не представляют, что это такое. За такими гостями выставок, по словам Славы, наблюдать интереснее всего:
«Приходили взрослые люди. Они немножечко заморозились так. Затаились. Смотрели. Потом у них какие-то обсуждения пошли. Мне показалось, что им понравилось. Наверное, им было не совсем понятно, что происходит на картинах. Но каждый видит свой смысл».

Вопрос «каковы ваши творческие планы?», кажется, еще дурновкуснее, чем «что вы хотели сказать?», но опустить его словно бы означает нарушить незыблемые правила игры. А мы ведь говорим об играх. Поэтому вопрос звучит, и ответ на него таков:
— Сложно сориентироваться в такое время. Я бы, наверное, хотела сделать несколько выставок, но… Просто я сейчас нахожусь в Таиланде. А дальше у меня планы вообще непонятные. Ну, то есть я не знаю, что делать. Но здесь мне спокойнее, мне лучше как-то. Картины здесь другие получаются, потому что тут постоянно солнечно, вокруг люди ходят, улыбаются, все в прекрасном настроении. Это влияет на творчество.
— На что похожа жизнь в Таиланде?
— На GTA: Vice City. Вот пальмы, вот океан. И люди есть похожие, которые ходят вдоль берега. Архитектура похожая — такая южная, светлая, как в Вайс-Сити. Я живу в Вайс-Сити теперь.
Финал нашего разговора может показаться слишком художественным и вообще выдуманным для красного словца — но поверь, читатель, все так и было.
Оказывается, если искренне и без остатка обращать свои помыслы к воображаемому миру, то однажды он может стать реальностью — пускай и под тайским «псевдонимом».
Что еще: постмодернистский Doom и средневековый «Супермарио»
Как уже было сказано, художников, которые осмысляют цифровое искусство аналоговыми средствами, немного, но все-таки больше одного. Поэтому вот еще несколько примеров, на которые стоит обратить внимание.




