Не покупайте пустых метафантиков! Почему соцсети хотят стать такими же, как онлайн-игры, только хуже
Ажиотаж вокруг метаверса в 2020-х до боли напоминает ажиотаж вокруг игр вроде Second Life в 2000-х. При этом всё, что давали игрокам эти игры — аватары и их взаимодействие, общение, внутренняя экономика, — сегодня пытаются выдать за инновацию. Возмущенная специалистка по игровым мирам рассказала журналу Wired о том, почему никакой метавселенной нет, а единственное, что движет технокорпорациями, — жажда наживы.
Недавно в «Нью-Йорк таймс» вышла статья о далеко не сенсационном, а то и вовсе не заслуживающем упоминания событии: свадьбе в метавселенной.
На невесте была серая юбка на пуговицах и венок. Жених был похож на Джеффа Безоса. На вечеринке присутствовали гости, сцена и слайд-шоу. Одним словом, речь идет о самой обычной свадьбе. За исключением одной детали: проходила она не в церкви и не в банкетном зале, а в виртуальном мире под названием Virbela, детище компании eXp World Holdings, в которой и работают молодожены.
Прежде всего стоит прояснить одну вещь: никакой метавселенной не существует. По крайней мере, пока. Нет и единого мнения насчет того, что называть метавселенной.
Согласно более-менее реалистичным определениям, это постоянно действующее общественное киберпространство, интегрированное с другими онлайн-платформами и реальной экономикой. Пока что ничего подпадающего под это определение еще не существует.
Мы имеем лишь несколько детально продуманных виртуальных миров вроде Second Life, горстку популярных массовых многопользовательских ролевых онлайн-игр наподобие World of Warcraft и многочисленные технокорпорации, которые ухватились за новую возможность для продвижения своих цифровых продуктов и услуг. Кроме того, есть еще Virbela и другие схожие малопопулярные пространства.
Технокорпорации видят в метавселенной продолжение своих продуктов и услуг. Компания Meta, например, сделала виртуальную реальность важной частью своей метавселенной; соответственно, принадлежащая ей игра Horizon Worlds использует производимый ею же шлем Oculus Quest. А блокчейн-компании поставили в центр своих киберпространств собственную валюту. Сегодня, спустя примерно год с начала всей этой шумихи, ясно, что всех случаях речь идет об интегрированном и экономизированном киберпространстве.
Но есть одна проблема. Метавселенная в таком виде напоминает урезанную версию онлайн-игр, в которые миллионы людей играют вот уже много лет.
В Second Life свадебные колокола впервые прозвенели еще двадцать лет назад. В 2002 году разработчик Square Enix включил возможность рассылки приглашений, составления свадебных клятв и обмена кольцами в свою игру Final Fantasy XI.
Онлайн-игры имеют и другие функции, связанные с метавселенной — зачастую в сочетании с лучшей графикой, более сложными социальными системами и в более крупных масштабах. Именно разработчики игр довели до совершенства общение в виртуальных мирах.
Лохматые аватары общались между собой на просторах 32-битных лугов игры Furcadia еще в далеком 1996 году. И вот, более чем двадцать лет спустя, руководители технокорпораций с помпой обещают нам то, что мы уже давным-давно видели. Безумная речь Марка Цукерберга о создании рабочего места будущего в рамках метавселенной напоминает прогнозы первых техножурналистов о рабочей жизни в Second Life. Очень скоро, предрекали они, мы в обличии ежа Соника будем парить от одного кубикла к другому и обсуждать индекс Доу Джонса.
Что нового привносят Decentraland и Horizon Worlds по сравнению с Second Life, кроме дополнительных препятствий для участия? Чтобы поиграть в Horizon Worlds, придется сначала выложить $300 за шлем Oculus от Meta. Чтобы поиграть в Decentraland, нужно иметь криптошелек для токенов ERC20, при помощи которых осуществляются все финансовые операции внутри игры.
Но даже в отношении виртуальной валюты и цифровой собственности игровые вселенные были первыми. Сложные виртуальные экономические системы, связанные с реальным миром, появились в играх много лет назад. Например, в игре Eve Online, вышедшей в 2003 году, один пользователь потратил сумму, эквивалентную $30000, на виртуальный звездолет. По сравнению с сегодняшними ценами на NFT сумма может показаться ничтожной. Однако экономика Eve Online была настолько сложной, что ее обслуживал собственный экономист, следивший за операциями. А в 2010 году игроки Entropia Universe вложили сотни тысяч долларов в виртуальную недвижимость в форме космических доков и биокуполов.
Об этом стоит помнить, когда очередной проповедник метавселенных будет говорить о том, что в играх отсутствует понятие собственности. Нас пытаются убедить, что метавселенная будет более «реальной», так как приобретенные в ней артефакты можно будет использовать где угодно — например, скин Киану Ривза из Fortnite в World of Warcraft или любимое оружие из Valorant в Counter-Strike: Global Offensive. Это заманчивая перспектива.
Но даже если отбросить препятствия, связанные с авторскими правами и необходимостью сотрудничества между конкурирующими компаниями, остается одна существенная проблема: пользователям это неинтересно. Принятое компанией Ubisoft в декабре решение интегрировать NFT в Ghost Recon Breakpoint и другие игры вызвало всеобщее возмущение. Этот шаг выглядит бессовестной попыткой нажиться на игроках, не говоря уже о негативном влиянии NFT на окружающую среду.
Месяц спустя президент Square Enix Йосуке Мацуда объявил о планах компании заняться NFT и сразу же оговорился: «Я понимаю, что люди, которые играют ради удовольствия — а таких большинство, — выражают обеспокоенность новым направлением. Однако я убежден, что некоторые пользователи мотивируются к игре иначе», — написал он.
Даже если Мацуда прав и игры действительно станут больше похожими на метавселенные (и наоборот), пройдет еще немало времени, прежде чем самые передовые виртуальные миры достигнут функционала, описанного в романе Нила Стивенсона «Лавина».
Для того, чтобы добиться реальной интеграции, компании вроде Meta должны будут договориться с разработчиками игр, такими как Epic Games и Square Enix — а это вряд ли возможно. Опыт предыдущих десятилетий показал, что технокомпании не склонны к сотрудничеству. Крупные рыбы, к числу которых принадлежит Meta, могут поглотить маленьких рыбешек вроде Oculus, но создать один прекрасный пруд для всех крупных рыб вряд ли удастся — а если и удастся, то это лишь породит новые проблемы.
Кроме того, трудно себе представить метавселенную, способную вместить всех пользователей интернета. Пример индустрии игр уже показал, что наличие места на сервере является ограничивающим фактором. Компания Amazon, которой принадлежит облако Amazon Web Services, также владеет массовой многопользовательской ролевой онлайн-игрой New World, которая в день запуска не смогла вместить всех желающих. Одним декабрьским днем только через Steam в Final Fantasy XIV одновременно играло 94,540 пользователей, а в листе ожидания числились 5000 человек.
Лучшее из того, что может предложить метавселенная, уже есть в онлайн-играх. В остальном же это малопривлекательная, нереализуемая и ориентированная на наживу затея. Вот почему с начала локдаунов ни один из существующих онлайн-миров не стал местом проведения рабочих совещаний и ведения онлайн-торговли. Онлайн-игры же помогли людям реализовать фундаментальную потребность в общении.
Быть может, сейчас просто неподходящее время — точно так же, как 2004 год был неподходящим временем для открытия офисов в Second Life. Быть может, все, что нам нужно для ощущения полного присутствия — это шлем Oculus Quest 2 за $300. А возможно, киберпространство просто лучше всего подходит для развлечений.