Рынок труда, вопрос идентичности, цифровое неравенство: что изменит метавселенная в человеческом обществе
В издательстве «Альпина Паблишер» выходит книга венчурного инвестора Мэтью Болла «Метавселенная: Как она меняет наш мир». Автор рассказывает о том, что из себя представляет метавселенная — технологическая и социальная концепция, объединяющая многие виртуальные миры в один, какую роль в ее развитии играют Web 3.0, блокчейн, криптовалюты и рынок NFT и как она изменит устройство человеческого общества. Публикуем фрагмент из заключительной главы, в которой автор предсказывает, с какими вызовами человечество столкнется в метавселенной.
Цифровая эпоха улучшила множество аспектов нашей жизни. Доступ к такому объему информации никогда прежде не был таким легким — и тем более бесплатным. Для многих социально отчужденных групп и конкретных людей цифровая среда стала гигантским неблокируемым рупором. Виртуальное общение сблизило людей, разделенных гигантскими расстояниями. Никогда еще не было так просто найти произведение искусства, никогда еще не получали должного вознаграждения за свой труд так много творцов.
Однако сегодня, спустя десятилетия после появления интернет-протоколов TCP/IP, мы как общество все еще боремся в онлайн-жизни с многочисленными проблемами: это дезинформация, манипуляции и радикализация; домогательства и насилие; ограниченные права на данные; недостаточная защищенность данных; по-видимому, сдерживающая и разжигающая роль алгоритмов и персонализации; общая неудовлетворенность онлайн-взаимодействием; огромная мощность платформ на фоне беззубого законодательства и многое другое. Эти проблемы в основном усугублялись со временем.
Вызовы, с которыми мы сталкиваемся в эпоху мобильных устройств, — по своей сути все те же общечеловеческие и социальные проблемы, проявлению, решению или усугублению которых способствуют новые технологии. По мере того как все больше людей, времени и затрат оказывается онлайн, все больше наших проблем также находит свое отображение в интернете. В Facebook заняты десятки тысяч модераторов контента; если бы наем еще большего числа модераторов мог избавить платформу от проявлений харассмента, дезинформации и прочих проблем, никто не желал бы этого сильнее, чем Марк Цукерберг. И все же технологический мир, включающий сотни миллионов, если не миллиардов, пользователей в день — подумайте, например, обо всех индивидуальных разработчиках в Roblox, — семимильными шагами идет к «следующему интернету».
Сама идея метавселенной предполагает перемещение в интернет еще бóльшей части нашей жизни, работы, досуга, времени, затрат, имущества, благополучия и отношений. По сути, они будут существовать онлайн, а не просто будут размещены онлайн, подобно посту в Facebook или фото в Instagram, или осуществлены с помощью цифровых устройств и программного обеспечения вроде Google Search или iMessage. В результате станут значительнее многие преимущества интернета, но вместе с тем обострятся наши существенные и неразрешенные социотехнологические проблемы. Они также будут видоизменяться и перетасовываться, поэтому на них будет трудно экстраполировать уроки, извлеченные за последние 15 лет социальными сетями и мобильным интернетом.
В середине 2010-х гг. суннитская военная группировка «Исламское государство», обычно называемая ИГИЛ, использовала социальные сети для радикализации иностранных граждан и заманивания их в Сирию для прохождения боевой подготовки. В результате это бросило тень на тех, кто, путешествуя туристом по Ближнему Востоку, какое-то время провел в Сирии: многие страны опасались, что их граждане станут боевыми единицами. Проработанные виртуальные 3D-миры, визуализируемые в реальном времени, несомненно, облегчат радикализацию и дадут широкие возможности подготовки без необходимости покидать родную страну (примерно потому же, почему сейчас активно развивается дистанционное образование). В то же время метавселенная, возможно, еще больше облегчит получение информации о людях и отслеживание их действий через цифровой след, в результате чего, вероятно, гораздо больше людей окажутся в правительственных списках или под надзором властей.
Наверняка увеличится объем дезинформации и вмешательства в результаты выборов, и по сравнению с этим наши нынешние сложности из-за выхваченных из контекста звуковых фрагментов, троллинга в Twitter и ошибочных научных заявлений будут казаться ничтожными.
Децентрализация, которую часто рассматривают как решение многих проблем, создаваемых технологическими гигантами, также осложнит модерацию, станет труднее останавливать недовольных, а вот нелегальный сбор средств сделается намного легче. Даже ограниченный в основном текстами, фотографиями и видео, харассмент уже, судя по всему, стал в цифровом мире практически непреодолимым злом, разрушившим множество жизней и причинившим вред еще большему количеству людей. Есть несколько гипотетических стратегий по максимальному ограничению злоупотребления возможностями метавселенной. Например, пользователям может быть необходимо отдельно давать другим пользователям четко определенные уровни доступа, чтобы взаимодействовать в конкретных пространствах (например, для захвата движения — доступ к возможности взаимодействовать через тактильные элементы и т. д.), а платформы могут автоматически блокировать определенные возможности (вводить «зоны без прикосновений»). Однако, без сомнения, появятся новые формы харассмента. Мы совершенно справедливо приходим в ужас, воображая, как может выглядеть в метавселенной публикация интимных фото или видео бывшего партнера в отместку за разрыв отношений, ведь там будут аватары высокой точности, дипфейки, синтез речи, захват движений и другие зарождающиеся сейчас виртуальные и физические технологии.
Вопрос прав на данные и их использование более абстрактный, но не менее острый. Существует не только проблема доступа частных корпораций и правительств к личным данным, но и более фундаментальные вопросы — например, понимают ли пользователи, чем они делятся? Правильно ли они воспринимают ценность своей информации? Какие обязательства имеет платформа по возврату пользователю его данных? Следует ли обязать бесплатный сервис предлагать пользователям возможность выкупить накопленные данные и если да, то как они будут оцениваться? Прямо сейчас у нас нет ни идеальных ответов на эти вопросы, ни способов к ним прийти. Но с приходом метавселенной все больше данных и все больше важной информации окажется онлайн, к этим данным получит доступ неограниченное количество сторонних лиц, а еще эти лица смогут изменять полученные данные. Как обеспечить безопасное управление этим новым процессом? Кому его поручить? К каким инстанциям обращаться в случае ошибок, сбоев, потерь и нарушений? И, если уж на то пошло, кто должен владеть виртуальными данными? Следует ли дать компании, которая тратит миллионы на развитие в рамках Roblox, право на то, что она создает? Право переносить созданное куда-нибудь еще? Есть ли такое право у пользователя, который приобрел землю или товары в Roblox? А должно ли оно быть?
Метавселенная и далее будет преобразовывать саму суть работы и рынка труда. Сейчас большинство офшорных рабочих мест предполагает неквалифицированный труд, где используется только голос, — например, в технической поддержке и в службе взыскания задолженностей.
Гиг-экономика, с другой стороны, часто подразумевает личную вовлеченность, но все же здесь есть сходство: взять хотя бы совместное использование автомобилей, уборку помещений или выгул собак… Все это изменится, когда улучшится качество виртуальных миров, объемных дисплеев, захвата движения в прямом эфире и сенсоров для передачи тактильных ощущений. Для работы в виртуальном «близнеце» казино крупье не обязательно надо будет жить неподалеку от Лас-Вегаса — и вообще в США. Лучшие в мире преподаватели (а также работники секс-индустрии) будут программировать и воплощать в жизнь часовые сеансы. Сотрудник розничного магазина может «подоспеть» с расстояния в тысячи миль — и всем будет от этого только лучше. Вместо того чтобы слоняться по магазину и ждать покупателя, сотрудники смогут подойти тогда, когда клиенту понадобится консультация, а благодаря отслеживанию и проекционным камерам сумеют дать совет, например, если потребуется другой размер или подгонка по фигуре.
Но как повлияет метавселенная на правовое регулирование при приеме на работу и законы о минимальной заработной плате? Может ли фитнес-инструктор компании Mirror жить в Лиме? Может ли крупье находиться в Бангалоре? И если да, как это отразится на обеспечении «очными» трудовыми ресурсами (и на заработках людей, которые присутствуют на рабочем месте)? Эти вопросы не совсем новы, но их значимость возрастет, если метавселенная станет частью мировой экономики, которая будет стоить многие триллионы долларов (или, как ожидает Дженсен Хуан, станет отвечать за бóльшую часть мировой экономики). Среди наиболее пессимистических прогнозов — воплощение метавселенной как виртуальной среды, где невозможное становится возможным, однако в основном для жителей развитых стран и за счет тяжелого труда людей из стран третьего мира.
В виртуальном мире также возникает вопрос идентичности.
Современное общество пытается решить проблемы культурной апроприации и разбирается с этикой в одежде и прическах, и в то же время мы сталкиваемся с противоречием между использованием аватаров, способных раскрыть другую, потенциально более правдивую версию нас самих, и необходимостью точно воспроизвести свою идентичность. Допустимо ли, чтобы аватаром белого мужчины было изображение коренной жительницы Австралии? Имеет ли значение при ответе на этот вопрос степень реалистичности аватара? Или, скажем, важно ли, из чего он сделан — из (виртуального) органического материала или из металла?
Вопросы идентичности в интернете недавно поднимали, например, в связи с коллекцией Crypto Punks NFT. Напомним, что существует 10 000 таких алгоритмически сгенерированных 2D-аватаров «криптопанков» размером 24 × 24 пикселя; каждый из аватаров отчеканен на блокчейне Ethereum и обычно используется в качестве изображения профиля в различных социальных сетях. Вполне вероятно, что в тот или иной день самыми дешевыми «криптопанками», выставленными на продажу, окажутся аватары с темной окраской. Некоторые считают такую динамику изменения цен проявлением расизма. Другие заявляют, что это отражает убеждение, согласно которому для белых членов сообщества криптовалюты использовать эти аватары недопустимо. Те, кто придерживается такой точки зрения, убеждены, что белые не должны и владеть ими. Если это так, то, судя по цене темных аватаров, количество белых аватаров «криптопанков» до странного мало, если сравнить с реальным соотношением представителей различных рас в США, где продают и покупают бóльшую часть «криптопанков», и в криптосообществе в целом. То есть дело не в том, что цены на «небелые» токены невысоки, а в том, что «белых» токенов слишком мало. Есть точка зрения, что, возможно, «скидка» на более темные изображения — положительное явление: благодаря ей будущие аватары и предполагаемые членские билеты более доступны для тех, у кого в целом ниже уровень благосостояния.
Среди других проблем можно назвать «цифровое неравенство» и «виртуальную изоляцию», хотя с ними, возможно, разобраться легче. 10 лет назад некоторые опасались, что внедрение сверхмощных мобильных устройств, большинство из которых стоили на сотни долларов дороже, чем простая «звонилка», усугубит неравенство.
Чаще всего приводили пример использования iPad в образовании. Что произошло бы, если бы некоторые ученики не могли позволить себе это устройство и были вынуждены полагаться на «аналоговые», устаревшие и неперсонализированные учебники, в то время как их обеспеченные сверстники (независимо от того, будут ли они сидеть рядом с ними или учиться в эксклюзивных частных школах за много миль) станут пользоваться преимуществами цифровых и динамически обновляемых учебников? Такие опасения развеялись благодаря быстрому снижению стоимости этих устройств, а также постоянному расширению сферы их применения. В 2022 г. новый iPad можно купить менее чем за $250, то есть дешевле, чем большинство ПК, хотя потенциал у него значительно выше. Самый дорогой iPhone стоит в три раза дороже, чем оригинал 2007 г., однако самый дешевый iPhone — на 20% дешевле (с поправкой на инфляцию — на все 40%), при этом его вычислительная мощность превышает мощность старого более чем в сто раз. И ни одно из этих устройств не нужно покупать для занятий в классе; у большинства студентов они уже есть. Такова основная траектория развития большинства устройств, относящихся к потребительской электронике: сначала это просто игрушка для богатых, но начальные продажи обеспечивают дополнительные инвестиции, это приводит к снижению затрат, а значит, к увеличению продаж, что способствует повышению эффективности производства и опять приводит к снижению цен и т. д. Ситуация с гарнитурами виртуальной и дополненной реальности будет такой же.
Вполне естественно беспокоиться о том, что в будущем никто не будет выходить на улицу, что вся жизнь будет проходить в привязке к гарнитуре виртуальной реальности. Однако такие опасения, как правило, оторваны от действительности. В США, например, почти 300 млн человек смотрят видео в среднем по 5,5 часа в день (всего 1,5 млрд часов). А просмотр видео обычно происходит в одиночестве, на диване или в постели, это вовсе не выход в свет. Как часто хвастаются те, кто занят в Голливуде, этот контент потребляется пассивно (на их внутреннем жаргоне это называется «развлечение на расслабоне»). Перенос какой-то части такого досуга в социальную, интерактивную, подразумевающую бóльшую вовлеченность сферу, скорее всего, будет положительным явлением, а не отрицательным, даже если все мы останемся дома. Особенно важно это для пожилых. Человек пожилого возраста в США в среднем проводит 7,5 часа в день перед телевизором. Мало кто из нас мечтал о пенсии и долголетии лишь ради того, чтобы проводить по половине каждого из оставшихся у нас дней у телевизора. Пусть метавселенная и не может заменить настоящее путешествие по волнам Карибского моря, однако управление виртуальным парусником вместе со старыми друзьями, вероятно, будет довольно близко к нему, а еще позволит получить всевозможные преимущества, доступные только в цифровом виде, — это точно будет лучше, чем просмотр полуденных новостей на канале Fox News или MSNBC.