Мор и Тургор: шедевральные игры, сделанные в России

Жизнь состоит из игр в гораздо большей мере, чем из «серьезных вещей», поскольку многие из них на поверку тоже оказываются играми. Спортивные состязания, брачные игры, театр, скачки, спортлото, кроссворды, политика и, конечно, война. Однако общество относится к играм довольно предвзято. Особенно к тем, которые не маскируются под что-то «более серьезное» и открыто позиционируются как игры. Эти считаются детской забавой, которая и рядом не стоит с настоящими творениями человеческого гения — Сикстинской капеллой, например. Вот что вам кажется более значимым: World of Warcraft или «Война и мир»?

Но не бойтесь, мы вовсе не хотим ввязываться в спор об искусстве — это скучно и глупо. Мы просто расскажем вам о двух шедеврах, созданных российской компанией Ice-Pick Lodge, которые точно не вписываются в стереотипные представления о компьютерных играх, ну а выводы каждый волен делать сам.

Мор (Утопия)

Сказать, что эта игра «необычная», — все равно что назвать «необычным» фильм «Безумный Макс». Все возможные законы жанра в «Море» разобраны и переосмыслены. Она даже начинается так, как не начинается ни одна другая игра, — с театральной постановки.

Вы в небольшом провинциальном театре. Двое мужчин и женщина разыгрывают короткую сценку о городе, пораженном болезнью под названием Песочная Язва. Трое героев — лекари, безуспешно пытающиеся победить эпидемию.

После этого короткого вступления вам остается только пройти к выходу из театра, а затем выбрать персонажа, которым будете играть. Хотя вы этого пока и не знаете, вам предстоит сделать трудный выбор. Речь идет не только о персонаже, сложности и стиле игры, но и о ее сюжете. Да, в этой игре три сюжета.

Бакалавр Даниил Данковский — известный в столице доктор, желающий открыть секрет бессмертия. В зараженный город он прибыл для встречи с человеком, который якобы прожил не старея уже 150 лет. Сюжетная линия Бакалавра подходит тем, кто играет в первый раз: здесь нет многих морально-этических проблем, которыми богаты два альтернативных сюжета, и еще она гораздо понятнее.

Гаруспик Артемий Бурах — сын местного лекаря, проучившийся некоторое время в столичном университете и теперь вернувшийся в город своего детства из-за кончины отца. Играющий за Гаруспика обречен на травлю со стороны жителей, которых он пытается спасти, и на постоянные дилеммы вроде «убить этого невинного человека или ходить завтра без галош?» (а это порой равносильно смерти).

Клара по прозвищу Самозванка. О ней ничего не известно даже ей самой, зато Клара может творить чудеса и видеть правду. Героиню половина жителей любит, другая половина ненавидит, а ее благие намерения ведут понятно куда.

Истории персонажей пересекаются, и, играя за Гаруспика, вы встретитесь с Бакалавром, хотя он и не будет от вас в восторге. Но каждый сюжет развивается по собственному пути, и для полного понимания игры нужно будет пройти все три.

Однако вы едва ли это сделаете, потому что «Мор» — самая мощная по эмоциональному воздействию игра среди всех, какие только есть на свете. Играть в нее дважды или трижды — все равно что трижды пересматривать «Цельнометаллическую оболочку».

После того как выбор персонажа сделан, вы оказываетесь в безрадостном серо-коричневом месте без единого пятна яркого цвета. Это затерянный во времени городок из советской глубинки, спроектированный внебрачным сыном Кафки и Эшера, выдержанный в сюрреалистической эстетике переболевшего чумой Майринка.

Городом правят три влиятельные семьи, каждая из которых по-своему неприятна; их огромные дома нависают над улочками, где бродят пьяницы и бегают бездомные дети. В местных кабаках богема спасается от эпидемии и курит твирь — эта дурман-трава растет в степи за городом. Там же, в степи, можно наткнуться на жертвенники, жуткого монстра и степной народ, который охотно покупает человеческие органы и кровь.

Город серо-коричневый, степь коричневая, люди серые. Небо приятно-охристое. Если вас это пугает, то вам не следует даже браться за «Мор». Чего еще вы ожидали от игры с таким названием?

Осмотревшись в городе, вы замечаете много странного. Во-первых — здание Бойни. Массивный бесформенный колосс, похожий на бетонный холм. Как только началась эпидемия, Бойни закрыли на карантин вместе со всеми мясниками. Мясо в кровавых кулях гниет высоко над головой, на канатной дороге, ведущей к железнодорожной платформе.

Во-вторых, вы замечаете Многогранник — гигантский конусообразный монумент, непонятно как удерживающийся на тонких подпорках-ходулях. Этот архитектурный шедевр захватила одна из банд детей и теперь не пускает внутрь никого из взрослых.

Наконец, есть Термитник — огромный черный кирпич с щелями вместо окон. В нем живут чернорабочие, которые как-то связаны с утилизацией трупов. Разумеется, туда тоже не попасть.

Если в первые часы игры вы еще хотите узнать, что происходит за стенами каждого из этих зданий, то потом это желание меняется на прямо противоположное. Вы узнаете, что мясники с Боен считают себя братством животных, а Многогранник каким-то образом связан со снами (и вряд ли приятными). Впрочем, на лишние мысли у вас нет времени. С самого начала идет безжалостная гонка на выживание. Выжить пытаются все: город, его жители и — самое главное — вы сами.

Игра поделена на 12 дней. В начале каждого вам сообщается, сколько людей умерло от Песочной Язвы и сколько дней осталось до конца игры. Дальше вы предоставлены самому себе. Вы вольны помогать местным в их заботах, лечить больных, убивать больных, собирать для себя необходимую еду и экипировку. Звучит банально и знакомо? Но если и есть слова, которыми можно описать «Мор», то это точно не они.

С самого начала игра вовлекает вас в свой мир, как ни одна другая. Многочисленные персонажи плетут свои мелкие интриги, лгут вам, стравливают с другими героями и, когда вы приняли их сторону и настроили против себя полгорода, счастливо отдают душу Язве.

Каждый день приносит новые напасти. Задания, которые вы не успели выполнить (а вы никогда не можете решить все проблемы дня), заканчиваются наихудшим образом. Районы, куда нужно попасть, оказываются на карантине, обещавшие помощь друзья скончались, и возле их двери стоят закутанные в плащи фигуры в огромных птичьих масках. В довершение всего у вас заканчивается еда, вода и галоши.

Через пару дней вам кажется, что хуже быть уже не может. Вы пережили психическое расстройство, попали по навету в тюрьму, променяли револьвер на бутылку молока, чтобы протянуть до рассвета, и собрали несколько ящиков стеклотары. Всё впустую, город вымирает чудовищными темпами.

Когда вы уже отчаялись, прибывает армия. Они сжигают поля и убивают всех зараженных. Становится только хуже. Через пару дней появляется Инквизитор, подминает под себя власть в городе и пытается навести порядок — естественно, все его действия для вас губительны.

Над всем этим царит сардоническая усмешка самой игры. Ее пресловутое «до конца осталось три дня», радующее вас каждое утро — вместе с сообщениями о жертвах эпидемии. Или уже упоминавшиеся фигуры в птичьих масках, которые то и дело «нарушают четвертую стену», заставляя играющего покрываться мурашками.

Тут у вас может возникнуть закономерный вопрос: зачем играть в игру, которая намеренно пытается вырваться из ваших рук, да еще и оставляет после себя тяжелое гнетущее чувство?

Затем же, зачем люди читают Достоевского или смотрят фильмы про Холокост. К тому же на свете не существует другого произведения искусства, которое позволит вам прочувствовать прелести эпидемии в Городе Зеро во всей их полноте и реалистичности.

И на самом деле в классическом смысле это не страшная игра: никаких выпрыгивающих из-за угла монстров в ней нет, как и чернухи, гноя и крови. Весь страх и ужас — в самой давящей атмосфере тотальной безвыходности и безнадежности; в беспомощных бездомных детях, которых убивают взрослые и которых хоть раз да прикончите вы сами; в реалистичности жизни, которая не раскидывает по сундукам аптечки; в сюрреализме «Маски красной смерти».

«Мор» — это беспощадная игра. Но в то же время это одна из самых ярких и сильных игр за все полвека существования жанра. В год выпуска («Мор» вышел в 2005-м) ее просто завалили наградами.

Тургор

Прежде всего, стоит сказать, что «Тургор» совершенно не похож на «Мор» ничем, кроме одного — беспощадности.

Начинается эта игра еще более внезапно: вы оказываетесь в месте под названием Промежуток. Промежуток похож на руины, оставшиеся после ядерной войны, которые команда трудолюбивых мастеров дзен превратила в сад медитаций. Это своего рода мир между нашей реальностью и «адом».

В Промежутке есть один-единственный ресурс — лимфа (она же — цвет). Любые игровые взаимодействия требуют определенного количества лимфы/цвета. Убить врага? Плесните в него лимфой. Вернуть жизнь дереву? Помажьте его лимфой. Соблазнить красотку? Подарите ей лимфу. Но не стоит обманываться — все сложнее, чем кажется.

Во-первых, лимфа бывает семи цветов: серебро, пурпур, янтарь, лазурь, изумруд, сирень и золото. Во-вторых, чтобы использовать эту чудодейственную субстанцию, ее нужно сначала собрать и поместить в сердце. В одно из своих сердец, которых к концу игры у вас может быть до двадцати. В-третьих, лимфы в Промежутке ограниченное количество.

Манипуляции с лимфой производятся посредством знаков, которые вы выучиваете по мере прохождения. Знаки рисуются на экране мышкой, а разный цвет дает им разные свойства. К примеру, для атаки лучше использовать пурпур, а для подарка — золото. При этом лимфа в ваших сердцах меняет характеристики персонажа, а разлитая по Промежутку (то есть та, которую вы использовали) — меняет мир. Всегда в худшую для вас сторону.

Игра не просто вращается вокруг цвета — цвет составляет саму ее суть. Лимфа — это ресурс, инвентарь, очки опыта, предметы, время и цель. Вам всегда ее не хватает, всегда нужно больше. Вдобавок она нужна не только вам. Помимо бессловесного, похожего на гомункулуса главного героя по имени Гость, в игре есть еще два типа персонажей: Братья и Сестры.

Сестры — это те самые красотки, которых вы можете соблазнять. Они пришли в Промежуток из какого-то лучшего мира и хотели бы уйти обратно. Сестры не покидают своих покоев и выходят из депрессии, только когда вы дарите им лимфу.

Они пытаются втянуть вас в свое противостояние с Братьями, скармливают вам мистическую полуправду и требуют цвет, каждая свой. Один из способов закончить игру — наполнить до предела сердца одной из Сестер. Тогда она вознесется, а вы навсегда останетесь в мертвом мире. Потому что для открытия всех сердец (что ваших, что чужих) нужна едва ли не вся лимфа, которая только есть в игре.

Братья — полная противоположность Сестрам. Они никогда не сидят на месте и заходят в локации, только чтобы забрать из них весь цвет. Братья живут по жесткой системе табу, которые вам придется неоднократно нарушить, если вы хотите выбраться или выпустить Сестру. Своим видом Братья напоминают персонажей с картин Гигера: причудливые и кошмарные химеры мужчин и механических конструкций. Победить их очень и очень непросто.

Играть в «Тургор» ничуть не легче, чем в «Мор», но тут нет ни давящей социальной драмы, ни умирающих от болезни детей, ни философствований о природе сущего. Зато есть затопленный тьмой лабиринт-Промежуток, который расцветает, стоит напоить его лимфой; есть Братья, жестоко карающие за нарушения табу, и прекрасные нагие Сестры; есть смешные и угловатые недородки; ну и, конечно, есть цвет.

В рецензиях, посвященных игре, чаще всего встречается такая характеристика «Тургора»: это самая красивая и самая ужасная игра, в которую вы когда-либо играли.

***

Ice-Pick Lodge, сделавшая обе эти игры, базируется в Москве и насчитывает меньше десятка сотрудников. Основатель компании Николай Дыбовский начал дело с написания манифеста «Глубокие игры», идеи которого затем были положены в основу сценария «Мора». Игра задумывалась как эксперимент — с формой, с игроком, со структурой нарратива.

Дыбовский считает, что это только начало. Расцвет игр как искусства еще впереди. Пока что они не нашли свой собственный язык. Сегодняшние похожи на театр до Шекспира или даже до греков. Искусство, которое подражает то кинематографу, то литературе, поскольку еще не знает, что оно вообще такое.

Помочь этому искусству вырасти и состояться можно, только если не потакать запросам некоего усредненного потребителя. С одной стороны, потому что потребитель хочет только то, что уже есть. А с другой — потому что усредненного потребителя не существует.

Критики считают, что такой путь ведет к созданию артхауса, культовых продуктов, которые нужны только горстке фанатов. Дыбовский не согласен: «Может ли глубокая игра нравиться многим? Безусловно! Как и книги, и театр, и кино. Мне кажется, что „искусство не для всех“ — это порочный путь. Величайшие произведения искусства понятны многим, а не только некоторым избранным».

Если судить по отзывам и продажам, правда лежит где-то посередине. Помимо «Мора» и «Тургора», студия создала еще две игры: необычно-жизнерадостную Cargo! и довольно однобокую «Тук-тук-тук». Как по мне, игры на самом деле заслуживают более высоких оценок, чем те, что им поставили разнообразные издания, но до уровня предыдущих шедевров они все же недотягивают.

В данный момент «ледорубы» заняты ремейком «Мора», который в 2014 году собрал больше 300 000 долларов на Кикстартере. Релиз запланирован на ноябрь 2016-го. Так что если у вас есть желание поиграть «во что-то стоящее» — вот ваш шанс.

По словам Дыбовского, «это единственная в мире игра, предоставляющая игроку возможность одержать настоящую — а не выдуманную — победу». И действительно, после ее прохождения вы можете пересмотреть свое отношение ко многим вещам, касающимся вас самих и вашей жизни.