Что такое неигры и зачем в них (не)играть?
Неигры (notgames) — видеоигры, в которых нет соревновательного элемента. Игра без игры — звучит парадоксально, но это не означает, что в них невозможно поиграть. Неигры — авангард гейм-дизайна, они ломают устоявшиеся каноны, ставят под вопрос давно сложившиеся условности и дают игрокам новый, ни на что не похожий опыт.
В 2010 году независимый разработчик видеоигр Майкл Самин выпустил манифест неигр. Так было создано сообщество разработчиков, которые стремятся выйти за пределы принятых жанровых ограничений в гейм-дизайне. Для Самина была важна иллюзия погружения в видеоигровой мир, продолженное существование в цифровой среде. Но она часто разрушалась собственно игровым элементом: ведь у игрока непременно должна быть цель — победить, и он должен совершать усилия для достижения этой цели. Самин предлагает взять из существующих видеоигр лучшее — переживания, которые они дарят игроку. Но при этом необходимо отказаться от азартного элемента.
Сам Майкл Самин практик, а не теоретик. Вместе со своим соавтором (и женой) Орией Харви он основал студию Tale of Tales, которая делала неигры с 2002 по 2015 год.
Memento mori: настоящая цифровая смерть
Смерть — привычное явление в видеоиграх. Так, в любом шутере игрок может умереть, то есть проиграть. Это значит, что игру нужно начинать заново. Смерть в видеоигре — это всего лишь проигранная партия, а не метафора реальной смерти, к которой каждый неуклонно приближается.
В 2008 году студия Tale of Tales выпустила The Graveyard. Эта неигра переосмысляет смерть в виртуальном пространстве. Игрок управляет старушкой, идущей по кладбищу; вокруг никого нет, только кричат птицы и дует ветер. Старушка идет медленно, она опирается на трость, и каждый шаг дается ей с трудом. В середине кладбища есть скамейка, на которую старушка может сесть. Сидя на ней, она может внезапно умереть.
Эта смерть ощущается совсем иначе, чем в обычных видеоиграх. Игрок находится перед мертвым телом, которое больше не способно выполнять его команды: нажатие на кнопки управления не помогает. Все, что ему остается, — смотреть на покойницу. Смерть воспринимается не как проигрыш, потому что в этой игре невозможно проиграть или выиграть.
Смерть ощущается как событие само по себе: единственный герой игры умирает, и игрок теперь совершенно один на кладбище.
Как и некоторые другие неигры, The Graveyard заставляет рефлексировать о положении субъекта в видеоигровом мире. Когда вы управляете старушкой, вы в самом деле становитесь ею или только дергаете за ниточки, как кукловод? Сперва игрок соотносит себя с главным персонажем. Ему кажется, что старушка и есть главный герой разворачивающегося повествования. Но когда она умирает, выясняется, что главным героем был игрок. Оказывается, субъект был внешним по отношению к виртуальному пространству: умирает старушка, а субъект остается. Игрок отсылается к самому себе — и начинает думать о собственной смертности.
Жизнь горы в открытом космосе: окно в мир, где нас нет
Художник и гейм-дизайнер Дэвид О’Рейли в своих размышлениях о субъекте идет еще дальше. В его неигре Mountain игрок полностью исключен из цифрового мира, который он наблюдает. У него нет тела-марионетки, с помощью которого он мог бы с этим миром взаимодействовать. Все, что он может делать, — это смотреть на гору, дрейфующую в открытом космосе.
В начале игроку показывается сообщение: You are mountain. You are God. Но это утверждение вызывает сомнение. По всей видимости, гора существует независимо от игрока. Это мыслящий кусок суши, и свои мысли он выводит на экран. Например, гора может пожаловаться, что ей одиноко или что она странно себя чувствует.
Тем самым игрок все-таки занимает внешнюю позицию по отношению к игровому миру, хотя изначально и заявляется обратное. Отношения, которые выстраиваются между ним и игрой, односторонние: игра общается с игроком, но игрок никак не может повлиять на нее.
Mountain остается игрой только в том смысле, что всё же это компьютерная программа, внутри которой что-то происходит. Гора каждый раз генерируется процедурно: это значит, что у каждого игрока своя уникальная гора. На ней случайным образом появляются разные предметы: летающая тарелка, уличный фонарь или детский кубик.
Оказывается, что, хоть игрок и не может повлиять на игровой мир, он уникален и существует во времени параллельно с реальностью игрока.
Игрок не исключен из этого мира, подобно Декартову наблюдателю. Этот мир знает, что на него смотрят, и посылает игроку сообщения, адресованные лично ему.
Infinite Graveyard: кладбище становится бесконечным
Как и в Mountain, в неигре Михаила Максимова Infinite Graveyard игрок никак не может взаимодействовать с игрой. Он просто камера, неспешно летящая над бесконечным кладбищем. Внизу могилки, бедные и богатые, с крестами и красными звездами. Иногда — пустыри, фонари и церкви. По кладбищу рыщут волки.
Кладбище, как и гора в игре Дэвида О’Рейли, процедурно генерируется. Возникает интересная ситуация: игрок не может как-то влиять на игровой мир, но тем не менее он является инициатором его создания. Пока включен компьютер и запущена программа, кладбище будет расти. И каждый раз это будет новое кладбище.
Камера-обскура обретает тело: взгляд из скафандра
Привычная нам модель зрения многим обязана образу камеры-обскуры. Об этом среди многих других пишет искусствовед Джонатан Крэри. Камера-обскура (camera obscura) — буквально «темная комната». В одной из стен проделано небольшое отверстие, через которое внутрь комнаты попадает свет, и на противоположной стене возникает проекция предметов реального мира.
В The Graveyard игрок подобен наблюдателю внутри камеры-обскуры. Он просто бестелесная камера, следующая за старушкой. Но что будет, если, напротив, игроку вручить убедительное виртуальное тело?
Ответ на этот вопрос — неигра российского разработчика, скрывающегося под никнеймом nuprahtor. В composition 83 игрок смотрит на мир из скафандра. Наблюдатель помещен в подобие водолазного костюма XIX века и движется крайне медленно. Камера поворачивается тоже с большим трудом: у мышки очень слабая чувствительность. Слышно дыхание, а при повороте головы — легкий механический звук.
По мере продвижения по локации на экран выводится диалог между предполагаемым водолазом, которым управляет игрок, и кем-то снаружи, дающим водолазу команды. Вокруг стоят люди, застывшие в странных позах: они обречены снова и снова переживать мгновение своей смерти. Затем игрок встречает других «водолазов», застывших на месте, — и только в этот момент он понимает, как на самом деле выглядит. Оказывается, что все они мертвы — по всей видимости, это предшественники игрока. В какой-то момент водолаз заявляет, что не может идти дальше, но ему приказано продолжать. На краю пропасти он останавливается, игрок теряет над ним контроль, и на экран выводятся слабо связанные между собой надписи, напоминающие горячечный бред. Они сменяют друг друга так быстро, что не успеваешь их прочитать. Несколько секунд спустя игра внезапно закрывается.
Если игрок почти физически чувствует ограничения своего виртуального тела, то почему у этого тела есть мысли, независимые от игрока? Или, может быть, игрок — это тот, кто отдает водолазу команды извне?
Ясно одно: в composition 83 точка зрения виртуального тела и точка зрения игрока так спаяны, что одно не может существовать без другого: как только игровое тело умирает, программа прекращает свою работу.
Всё это способствует эффекту погружения в виртуальный мир. Именно это, согласно манифесту Майкла Самина, и требуется от неигр. Неигра должна дать насыщенное переживание — насыщенное, как сама жизнь.
О границах правдоподобия
Но стремление к насыщенным переживаниям вовсе не означает, что игра должна копировать реальность. Мейнстрим современной видеоигровой индустрии тратит миллионы долларов на детализированную правдоподобную графику. Большие игры пытаются быть «как кино» за очень редкими исключениями. Не нужно далеко ходить за примерами — достаточно открыть Steam и посмотреть на главную страницу магазина.
Но едва ли задачей искусства можно считать подражание. Больше ста лет назад русские формалисты писали, что цель литературы не в подражании реальности. Напротив, настоящая литература «остраняет» реальность, то есть заставляет привычное предстать странным, необычным. Это делается для того, чтобы прорвать автоматизм читательского восприятия.
Composition 83 и другие неигры nuprahtor создают такое интенсивное переживание еще и потому, что они не пытаются копировать реальность. Визуальная часть в них всегда минималистична. Фигуры залиты монотонным цветом и не детализированы, отчетливо видны полигоны.
Эти неигры не скрывают того, что они, по сути, являются программой, созданной на компьютере и существующей только на его экране.
Большие игры с фотореалистичной графикой часто создают ощущение бутафории. В них тяжело «верить», потому что зрителя усиленно пытаются обмануть. Сomposition 83, напротив, ничего не скрывает. Игрок понимает, что перед ним не вторая реальность, но компьютерная программа, существующая по своим законам. И происходит волшебство: его эмпатия (сопереживание) гораздо сильнее, чем в обычных видеоиграх.
Это вообще характерно для творчества nuprahtor. Минималистичные графические элементы складываются порой в сильные композиции. Например, ритмические повторения желтых окон и бликов от фонарей в rainwalkers. Дома на дождливой улице представляются просто нагромождением коробок — пустых комнат, в каждой из которых живет одно и то же одиночество.
Творения этого автора — настоящий андерграунд: они бесплатны и находятся в открытом доступе. Автор, в отличие от Tale of Tales или Дэвида О’Рейли, ничего на них не заработал.
В самом деле не игры?
Но если приведенные выше произведения искусства, согласно манифесту Самина, не игры, то что они такое? Чтобы ответить на этот вопрос, нужно понять, что такое видеоигра.
Может быть, игра — это нарратив, который разворачивается перед игроком? Или же это система правил, по которым игрок взаимодействует с программой? А может быть, это сама программа, программный код и железо, которое приводит его в действие? Или это просто картинка, которую мы видим на мониторе?
Этот вопрос интересовал людей, занимающихся исследованиями видеоигр (game studies), с самого момента основания этой дисциплины. Одна из последних реплик в этом споре принадлежит гейм-дизайнеру и философу Яну Богосту. В своей статье он предлагает решение вопроса, которое в той или иной мере устроило бы всех, но до конца не устроило бы никого. Вместо того чтобы в редукционистском духе сводить сущность видеоигры к какому-то одному ее аспекту, Богост предлагает считать, что игра — всё из вышеперечисленного. Вдохновляясь акторно-сетевой теорией Бруно Латура, он предлагает плоскую онтологию видеоигр.
Игра — это сложный объект исследования, и нельзя без потерь свести его к чему-то одному. Это и исполняемый код, и проигрываемое на экране видео, и система правил, и нарратив, и продукт на витрине и так далее.
Можно ли в таком случае говорить про неигры, что они в самом деле не игры? Нам кажется, что нет.
Все рассмотренные выше неигры, хоть и не имеют соревновательного элемента, носят многие характерные черты медиума. Это всё еще компьютерная программа, и в них всё еще кто-то играет. Они всё еще носят в себе следы традиционных игровых жанров.
Но если это всё же игры, то игры необычные. Они расширяют наши представления о возможностях медиума. И, что еще важнее, они возвращают нас к самим себе: неигры — повод задуматься о том, куда именно мы путешествуем, открывая игру, и как мы это делаем.