Что такое неигры и зачем в них (не)играть?

Неигры (notgames) — видеоигры, в которых нет соревновательного элемента. Игра без игры — звучит парадоксально, но это не означает, что в них невозможно поиграть. Неигры — авангард гейм-дизайна, они ломают устоявшиеся каноны, ставят под вопрос давно сложившиеся условности и дают игрокам новый, ни на что не похожий опыт.

В 2010 году независимый разработчик видеоигр Майкл Самин выпустил манифест неигр. Так было создано сообщество разработчиков, которые стремятся выйти за пределы принятых жанровых ограничений в гейм-дизайне. Для Самина была важна иллюзия погружения в видеоигровой мир, продолженное существование в цифровой среде. Но она часто разрушалась собственно игровым элементом: ведь у игрока непременно должна быть цель — победить, и он должен совершать усилия для достижения этой цели. Самин предлагает взять из существующих видеоигр лучшее — переживания, которые они дарят игроку. Но при этом необходимо отказаться от азартного элемента.

«Идея „неигры“ была вдохновлена <традиционными> видеоиграми. Теми моментами виртуального опыта, когда мы чувствуем себя в другом мире, когда мы верим, что цифровой персонаж — наш друг, когда наши тела сливаются с системой и программа становится нашими глазами и руками, когда нас завораживает то, что мы делаем прямо сейчас — вне зависимости от награды, которую мы можем выиграть или проиграть».

Michaël Samyn, Not a manifesto. Перевод Ивана Неткачева

Сам Майкл Самин практик, а не теоретик. Вместе со своим соавтором (и женой) Орией Харви он основал студию Tale of Tales, которая делала неигры с 2002 по 2015 год.

Memento mori: настоящая цифровая смерть

Смерть — привычное явление в видеоиграх. Так, в любом шутере игрок может умереть, то есть проиграть. Это значит, что игру нужно начинать заново. Смерть в видеоигре — это всего лишь проигранная партия, а не метафора реальной смерти, к которой каждый неуклонно приближается.

В 2008 году студия Tale of Tales выпустила The Graveyard. Эта неигра переосмысляет смерть в виртуальном пространстве. Игрок управляет старушкой, идущей по кладбищу; вокруг никого нет, только кричат птицы и дует ветер. Старушка идет медленно, она опирается на трость, и каждый шаг дается ей с трудом. В середине кладбища есть скамейка, на которую старушка может сесть. Сидя на ней, она может внезапно умереть.

Tale of Tales, The Graveyard. Скриншот Ивана Неткачева

Эта смерть ощущается совсем иначе, чем в обычных видеоиграх. Игрок находится перед мертвым телом, которое больше не способно выполнять его команды: нажатие на кнопки управления не помогает. Все, что ему остается, — смотреть на покойницу. Смерть воспринимается не как проигрыш, потому что в этой игре невозможно проиграть или выиграть.

Смерть ощущается как событие само по себе: единственный герой игры умирает, и игрок теперь совершенно один на кладбище.

Как и некоторые другие неигры, The Graveyard заставляет рефлексировать о положении субъекта в видеоигровом мире. Когда вы управляете старушкой, вы в самом деле становитесь ею или только дергаете за ниточки, как кукловод? Сперва игрок соотносит себя с главным персонажем. Ему кажется, что старушка и есть главный герой разворачивающегося повествования. Но когда она умирает, выясняется, что главным героем был игрок. Оказывается, субъект был внешним по отношению к виртуальному пространству: умирает старушка, а субъект остается. Игрок отсылается к самому себе — и начинает думать о собственной смертности.

Жизнь горы в открытом космосе: окно в мир, где нас нет

Художник и гейм-дизайнер Дэвид О’Рейли в своих размышлениях о субъекте идет еще дальше. В его неигре Mountain игрок полностью исключен из цифрового мира, который он наблюдает. У него нет тела-марионетки, с помощью которого он мог бы с этим миром взаимодействовать. Все, что он может делать, — это смотреть на гору, дрейфующую в открытом космосе.

David O’Reilly, Mountain. Источник

В начале игроку показывается сообщение: You are mountain. You are God. Но это утверждение вызывает сомнение. По всей видимости, гора существует независимо от игрока. Это мыслящий кусок суши, и свои мысли он выводит на экран. Например, гора может пожаловаться, что ей одиноко или что она странно себя чувствует.

David O’Reilly, Mountain. Скриншот Ивана Неткачева

Тем самым игрок все-таки занимает внешнюю позицию по отношению к игровому миру, хотя изначально и заявляется обратное. Отношения, которые выстраиваются между ним и игрой, односторонние: игра общается с игроком, но игрок никак не может повлиять на нее.

Mountain остается игрой только в том смысле, что всё же это компьютерная программа, внутри которой что-то происходит. Гора каждый раз генерируется процедурно: это значит, что у каждого игрока своя уникальная гора. На ней случайным образом появляются разные предметы: летающая тарелка, уличный фонарь или детский кубик.

Оказывается, что, хоть игрок и не может повлиять на игровой мир, он уникален и существует во времени параллельно с реальностью игрока.

Игрок не исключен из этого мира, подобно Декартову наблюдателю. Этот мир знает, что на него смотрят, и посылает игроку сообщения, адресованные лично ему.

Infinite Graveyard: кладбище становится бесконечным

Как и в Mountain, в неигре Михаила Максимова Infinite Graveyard игрок никак не может взаимодействовать с игрой. Он просто камера, неспешно летящая над бесконечным кладбищем. Внизу могилки, бедные и богатые, с крестами и красными звездами. Иногда — пустыри, фонари и церкви. По кладбищу рыщут волки.

Михаил Максимов, Infinite Graveyard. Источник

Кладбище, как и гора в игре Дэвида О’Рейли, процедурно генерируется. Возникает интересная ситуация: игрок не может как-то влиять на игровой мир, но тем не менее он является инициатором его создания. Пока включен компьютер и запущена программа, кладбище будет расти. И каждый раз это будет новое кладбище.

Ивану Неткачеву посчастливилось взять небольшое интервью у автора Infinite Graveyard об искусстве внутри медиума видеоигр, неиграх и о месседже, который несет его неигра.

— Как вы, наверное, знаете, почти десять лет назад Tale of Tales выпустили манифест неигр (notgames). Что вы думаете об этом проекте: пошел ли он на пользу медиуму или ничего существенно не изменил в существующей расстановке сил?

— Манифест нотгеймс рожден людьми, близкими к индустрии игр. Можно сказать, что это цеховой вздох от засилья прямого высказывания, рефлексия на давление рынка и публики. Это естественное желание гуманитарных сил отвоевать в жестоком игровом мире острова безмятежности. При этом это желание инициировано, по сути, изменением общей системы разработки, появлением сначала любительских редакторов модов, а потом и официальных редакторов вроде UDK и СryEngine. Резюмируя, можно сказать, что он был своевременным, да, но что он должен изменить? Расстановку жанровых сил в индустрии? Нет, он ее не изменил. Но, разумеется, заставил говорить о себе.

— Это очень интересный момент: когда ты делаешь интерактивное искусство и хочешь им делиться с миром, ты неизбежно используешь площадки, которыми пользуются геймеры, в искусстве обычно не очень искушенные, — тот же Steam и Itch.io. С одной стороны, это такой шаг за пределы музея, «к народу». Но с другой стороны, если почитать, что люди пишут в комментариях к неиграм тех же Tale of Tales, иногда становится грустно (или смешно). Потому что от тебя, бывает, ждут, что ты будешь развлекать, но твоя игра заканчивается через пять минут после начала и оставляет геймеров разочарованными. Как вы к этому относитесь? Может быть, вам, наоборот, интересно, какими глазами на ваши игры смотрят простые люди, не интересующиеся совриском?

— О да. Интересно, конечно, впрочем и те, и другие одинаково расстраивают. Геймеры и зрители современного искусства в идеале должны быть перемешаны. Геймеры обладают задором и пассионарностью, они способны запустить твою игру, у них есть GTX1080 [мощная современная видеокарта. — Прим. автора].

Геймер — это первобытный человек, который камнем колотит по убитому кролику.

В искусстве же царит сенсорное ощупывание произведения, ощупывание мыслью, ощупывание чувством прекрасного. Будет проще, когда чувственные геймпады и тонкоперцептивные клавиатуры поступят в продажу.

Перспективы всё равно грустные. Какого-то звена явно не хватает. Например, Stanley Parable — шедевр, но он стал таковым, сделав мощный крен в нарративный мир. Мир аудиокниг, грубо говоря.

Развлечение я вижу как награду за понимание. Например, в интеллектуальном кинематографе зритель постоянно вознаграждает самого себя чувством личной значимости, узнавая в репликах персонажей значимые философские системы, а в композициях кадра — знакомые шедевры живописи и кино. Игры сейчас находятся на этой границе. Мне бы хотелось, конечно, чтобы игры стали источником невозможного опыта. Всё к этому и идет.

— Нужно учитывать, что возникают чисто технические сложности: люди, интересующиеся искусством, часто не играют в игры, и какие-то базовые операции для них не очень очевидны. Для них, может быть, само передвижение по трехмерному пространству будет в новинку. Они не всегда понимают, что нужно делать, потому что слабо знакомы с языком медиума.

— Но люди искусства воспринимают летсплеи и стримы. И с помощью прокладки в виде стримера тоже можно делать интересные вещи. Например, можно разработать игру, предполагая именно такое использование. Игру для стримера с целью записи стрима и выведения этого видео в галерею… Но это не будет игрой. Будет видеодокументация перформанса.

— Да, это звучит очень круто! Появляется «прокладка» в виде живого человека, от которого зависит, как в итоге будет выстроен нарратив. Ваша неигра Infinite graveyard поднимает среди прочего вопрос о бесконечном игровом пространстве. Пока программа работает, кладбище не закончится. Само пространство кладбища сильно нагружено символически, и это заставляет думать о непрекращающемся росте числа мертвецов. Мертвых всегда больше, чем живых. Какие художественные цели вы перед собой ставили, когда делали эту игру? И почему вы выбрали именно этот медиум (условно говоря, видеоигры для осуществления своей задумки?

— Как и почти всякого, кто умрет, меня интересует вопрос смерти, бессмертия и воскресения. Думаю, что генератор могил ставит такие вопросы: какие цели у музеефикации трупов? Доказательством чего является могила? Что мы можем противопоставить существующей системе фиксации смерти?

Учет мертвых, по концепции философа Федорова, необходим для последующего воскрешения человечества.

Я вижу в этом также финансовую систему, где роль золотого слитка или proof of work (в терминах криптовалюты) выполняет мертвец, сам факт смерти, и вся схема работает, балансируя между количеством живых и умерших. Necrocoin.

Таким образом, человечеству станет выгодно фиксировать факт смерти (и ДНК мертвеца) в блокчейне, и мы получим естественную музеефикацию всех умерших для их последующего воскрешения.

Камера-обскура обретает тело: взгляд из скафандра

Привычная нам модель зрения многим обязана образу камеры-обскуры. Об этом среди многих других пишет искусствовед Джонатан Крэри. Камера-обскура (camera obscura) — буквально «темная комната». В одной из стен проделано небольшое отверстие, через которое внутрь комнаты попадает свет, и на противоположной стене возникает проекция предметов реального мира.

Gaspar Schott, Magia Universalis. Источник

В The Graveyard игрок подобен наблюдателю внутри камеры-обскуры. Он просто бестелесная камера, следующая за старушкой. Но что будет, если, напротив, игроку вручить убедительное виртуальное тело?

Ответ на этот вопрос — неигра российского разработчика, скрывающегося под никнеймом nuprahtor. В composition 83 игрок смотрит на мир из скафандра. Наблюдатель помещен в подобие водолазного костюма XIX века и движется крайне медленно. Камера поворачивается тоже с большим трудом: у мышки очень слабая чувствительность. Слышно дыхание, а при повороте головы — легкий механический звук.

Nuprahtor, composition 83. Скриншот Ивана Неткачева

По мере продвижения по локации на экран выводится диалог между предполагаемым водолазом, которым управляет игрок, и кем-то снаружи, дающим водолазу команды. Вокруг стоят люди, застывшие в странных позах: они обречены снова и снова переживать мгновение своей смерти. Затем игрок встречает других «водолазов», застывших на месте, — и только в этот момент он понимает, как на самом деле выглядит. Оказывается, что все они мертвы — по всей видимости, это предшественники игрока. В какой-то момент водолаз заявляет, что не может идти дальше, но ему приказано продолжать. На краю пропасти он останавливается, игрок теряет над ним контроль, и на экран выводятся слабо связанные между собой надписи, напоминающие горячечный бред. Они сменяют друг друга так быстро, что не успеваешь их прочитать. Несколько секунд спустя игра внезапно закрывается.

Если игрок почти физически чувствует ограничения своего виртуального тела, то почему у этого тела есть мысли, независимые от игрока? Или, может быть, игрок — это тот, кто отдает водолазу команды извне?

Ясно одно: в composition 83 точка зрения виртуального тела и точка зрения игрока так спаяны, что одно не может существовать без другого: как только игровое тело умирает, программа прекращает свою работу.

Всё это способствует эффекту погружения в виртуальный мир. Именно это, согласно манифесту Майкла Самина, и требуется от неигр. Неигра должна дать насыщенное переживание — насыщенное, как сама жизнь.

О границах правдоподобия

Но стремление к насыщенным переживаниям вовсе не означает, что игра должна копировать реальность. Мейнстрим современной видеоигровой индустрии тратит миллионы долларов на детализированную правдоподобную графику. Большие игры пытаются быть «как кино» за очень редкими исключениями. Не нужно далеко ходить за примерами — достаточно открыть Steam и посмотреть на главную страницу магазина.

Just Cause 4 — одна из современных видеоигр с фотореалистичной графикой. Источник

Но едва ли задачей искусства можно считать подражание. Больше ста лет назад русские формалисты писали, что цель литературы не в подражании реальности. Напротив, настоящая литература «остраняет» реальность, то есть заставляет привычное предстать странным, необычным. Это делается для того, чтобы прорвать автоматизм читательского восприятия.

«И вот для того чтобы вернуть ощущение жизни, почувствовать вещи, для того, чтобы делать камень каменным, существует то, что называется искусством. Целью искусства является дать ощущение вещи, как видение, а не как узнавание; приемом искусства является прием „остранения“ вещей и прием затрудненной формы, увеличивающий трудность и долготу восприятия, так как воспринимательный процесс в искусстве самоцелен и должен быть продлен».

В. Шкловский, «Искусство как прием». Источник

Composition 83 и другие неигры nuprahtor создают такое интенсивное переживание еще и потому, что они не пытаются копировать реальность. Визуальная часть в них всегда минималистична. Фигуры залиты монотонным цветом и не детализированы, отчетливо видны полигоны.

Эти неигры не скрывают того, что они, по сути, являются программой, созданной на компьютере и существующей только на его экране.

Большие игры с фотореалистичной графикой часто создают ощущение бутафории. В них тяжело «верить», потому что зрителя усиленно пытаются обмануть. Сomposition 83, напротив, ничего не скрывает. Игрок понимает, что перед ним не вторая реальность, но компьютерная программа, существующая по своим законам. И происходит волшебство: его эмпатия (сопереживание) гораздо сильнее, чем в обычных видеоиграх.

Это вообще характерно для творчества nuprahtor. Минималистичные графические элементы складываются порой в сильные композиции. Например, ритмические повторения желтых окон и бликов от фонарей в rainwalkers. Дома на дождливой улице представляются просто нагромождением коробок — пустых комнат, в каждой из которых живет одно и то же одиночество.

Nuprahtor, rainwalkers. Скриншот Ивана Неткачева

Творения этого автора — настоящий андерграунд: они бесплатны и находятся в открытом доступе. Автор, в отличие от Tale of Tales или Дэвида О’Рейли, ничего на них не заработал.

В самом деле не игры?

Но если приведенные выше произведения искусства, согласно манифесту Самина, не игры, то что они такое? Чтобы ответить на этот вопрос, нужно понять, что такое видеоигра.

Может быть, игра — это нарратив, который разворачивается перед игроком? Или же это система правил, по которым игрок взаимодействует с программой? А может быть, это сама программа, программный код и железо, которое приводит его в действие? Или это просто картинка, которую мы видим на мониторе?

Этот вопрос интересовал людей, занимающихся исследованиями видеоигр (game studies), с самого момента основания этой дисциплины. Одна из последних реплик в этом споре принадлежит гейм-дизайнеру и философу Яну Богосту. В своей статье он предлагает решение вопроса, которое в той или иной мере устроило бы всех, но до конца не устроило бы никого. Вместо того чтобы в редукционистском духе сводить сущность видеоигры к какому-то одному ее аспекту, Богост предлагает считать, что игра — всё из вышеперечисленного. Вдохновляясь акторно-сетевой теорией Бруно Латура, он предлагает плоскую онтологию видеоигр.

Игра — это сложный объект исследования, и нельзя без потерь свести его к чему-то одному. Это и исполняемый код, и проигрываемое на экране видео, и система правил, и нарратив, и продукт на витрине и так далее.

Можно ли в таком случае говорить про неигры, что они в самом деле не игры? Нам кажется, что нет.

Все рассмотренные выше неигры, хоть и не имеют соревновательного элемента, носят многие характерные черты медиума. Это всё еще компьютерная программа, и в них всё еще кто-то играет. Они всё еще носят в себе следы традиционных игровых жанров.

Но если это всё же игры, то игры необычные. Они расширяют наши представления о возможностях медиума. И, что еще важнее, они возвращают нас к самим себе: неигры — повод задуматься о том, куда именно мы путешествуем, открывая игру, и как мы это делаем.