«Старенькая техника в доме помогает поддерживать связь поколений». Компьютерный историк Алексей Бутырин — о первых советских играх, Кулибиных-Самоделкиных и компьютере «Нафаня»

Как выглядит самый старый сохранившийся компьютер на постсоветском пространстве? Кто и какие игры писал тогда, когда гейм-индустрии в России не существовало? Правда ли, что советские люди собирали компьютеры сами по схемам из журналов? И, наконец, кто спасет от забвения историю раннего интернета? Обо всем этом нам рассказал Алексей Бутырин — руководитель отдела междисциплинарных проектов Политехнического музея и большой энтузиаст древней вычислительной техники.

— Алексей, что именно вы делаете в Политехническом музее?

— Я отвечаю за баланс между научным и популярным — как объяснять сложные вещи не слишком заумно, но и не упрощая сверх меры. Сейчас я координирую работу группы молодых научных сотрудников, экспертов в разных областях науки и техники, которые обеспечивают достоверность наших выставок и будущей постоянной экспозиции.

Сам я специализируюсь на вычислительной технике — это и моя вузовская специальность, и работа, и в значительной степени хобби. До прихода в музей я много лет писал статьи в компьютерные журналы, разрабатывал электронику и готовил документацию для отечественных операционных систем. Всё это был ценный опыт, но только в Политехническом музее, кажется, мои личные интересы совпали с интересами большого коллектива талантливых людей.

— Расскажите, какой была первая советская компьютерная игра, кто, когда и на чем ее сделал?

— Самый честный ответ — «Мы не знаем». Ранняя история компьютерных игр в нашей стране изучена недостаточно. Но у меня есть неплохой кандидат на это звание. В 1957 году группа математиков, возглавляемая знаменитым Александром Семеновичем Кронродом, взялась за один нетривиальный проект. Нужно было провести математическое исследование методов решения дискретной задачи, теория которой на тот момент не была разработана… Результатом исследования стал алгоритм игры в подкидного дурака. (Смеется.)

Программа работала на вычислительной машине М-2 — это фактически четвертый или пятый компьютер, в принципе построенный в СССР. Спроектировал его коллектив под руководством Исаака Семеновича Брука. Машина могла выполнять в секунду 2–3 тысячи операций и имела память на 1024 ячейки. Естественно, все программы писались напрямую в машинных кодах, чтобы втиснуть их в этот крошечный объем. Вы можете спросить, почему не выбрали более «благородную» игру, например шахматы. Причина всё та же — очень скромные аппаратные возможности. Компьютерам 1950-х в лучшем случае были под силу несложные шахматные задачки на уменьшенной доске.

Электронная вычислительная машина М-2. Иллюстрация из журнала «Наука и жизнь», № 4, 1957

Подробно об истории разработки можно почитать в мемуарах Бориса Теодоровича Пóляка, который принимал в этом непосредственное участие. На тот момент «в дураках» осталась машина: хотя формально М-2 могла выполнять арифметические операции намного быстрее, живой соперник мог применить тактику, перед которой ламповые «мозги» ЭВМ были бессильны.

Игрок мог просто начать брать на руки все карты, ни от чего не отбиваясь, и в итоге количество комбинаций становилось настолько огромным, что машина могла тратить месяцы на их перебор.

Но вы не хуже меня знаете, что человечество недолго праздновало свое превосходство в логических играх. Современники Кронрода оказались последними, кто еще мог потягаться с компьютерами на равных.

Кстати, есть основания полагать, что какие-то примитивные игры могли появиться даже раньше, еще в начале 1950-х. Александр Платонов, сотрудник Института прикладной математики, вспоминал, что уже на первом полноценном советском компьютере — Большой электронной счетной машине, или БЭСМ, — программист Андрей Соколов запускал программу, которая формировала на экране электронно-лучевой трубки улыбающуюся рожицу.

С.А. Лебедев и В.А. Мельников у пульта БЭСМ, 1952. Справа на панели — возможно, та самая ЭЛТ, на которой получалось изображение из точек. Фото из коллекции Политехнического музея

И это в эпоху, когда за машинное время ЭВМ боролись крупнейшие физики и математики страны! Так что, если кто-то будет вас стыдить, что вы используете сложную технику для всяких глупостей, а вот отцы и деды… можете смело отсылать их к этой статье. (Смеется.)

Отцы и деды были не памятниками, а живыми людьми, и ничто человеческое им было не чуждо. Фактически компьютеры начали использовать для чего-то несерьезного почти одновременно с появлением самих компьютеров.

Если говорить о чуть более поздних временах, то ветераны вспоминают, что с машиной БЭСМ-6 в 1970-х можно было сыграть в «Балду». Причем программа запоминала слова, составленные игроками, и в дальнейшем могла использовать их сама. Эта возможность ее и подвела: шутники-программисты научили машину ругательствам, и, когда распечатки с матерщиной увидел кто-то из начальства, играть запретили. Эта игра до нас не дошла, зато сохранилась другая — «Посадка на Луну». Немало машинного времени было потрачено на поиск оптимальной стратегии прилунения и чтение язвительных комментариев игры в случае неуспеха. К слову, один час работы БЭСМ-6 обходился государству примерно в 120 рублей — это была месячная зарплата молодого инженера…

Пример игры в «Посадку на Луну» на эмуляторе БЭСМ-6. Часть вывода в районе пунктирной строки опущена

— Какая игра была первой у вас, когда это было и что вы о ней помните?

— Вещи, о которых мы говорили выше, я не застал. Самой первой игрой, которая мне запомнилась, была моя ровесница — King’s Bounty («Королевская награда») 1990 года. Это стратегическая ролевая игра, прародительница великих «Героев меча и магии», которые и по сей день имеют активнейшее фанатское сообщество и продолжают развиваться.

Пузатый 14-дюймовый монитор с непременным «защитным экраном» (и кактусом позади) становился окном из тесной квартиры в красочный фэнтезийный мир с рыцарями, злодеями, замками и драконами. Игра была прекрасна сама по себе, но еще интереснее было искать нестандартные тактики и пробовать играть в нее не так, как задумывали создатели.

King’s Bounty, New World Computing, 1990. Скриншоты Алексея Бутырина

Запомнилась мне одна из хитростей, которую мой отец называл «бешеные рыцари». В игре герой имел уровень лидерства, позволявший ему нанимать войско определенной величины. Если воинов становилось больше, они могли взбунтоваться и начать крушить всех вокруг. Но можно было свезти неограниченное число рыцарей в пустующий замок, а потом разом их оттуда забрать и отвезти к другому замку, который вам нужно штурмовать. Рыцари, конечно, выходили из-под контроля, но, если рядом не было других союзных войск, они шли крушить врага, что нам и было нужно. Искусство же применения этой тактики состояло в том, чтобы заранее прикинуть, сколько именно таких «бешеных рыцарей» вам понадобится. Если вы ошибались в оценке, рыцари без особых потерь раскидывали вражескую армию, и проблемой становилось уже выкурить из замка их самих. (Смеется.)

Еще две игры, с которыми я познакомился в тот же год, — это градостроительный симулятор SimCity и первый по-настоящему массовый трехмерный шутер Wolfenstein 3D (забавный факт: часть декора из Wolfenstein перекочевала в отечественную игру «Поле чудес»).

И особую любовь я питаю к игре Shortline Railroad, разработанной Андреем Снеговым — известным программистом, который, кстати, работал с Алексеем Пажитновым над продолжением тетриса. В те годы она была мне известна под названием POEZD: операционная система MS-DOS, для которой она была написана, не поддерживала имена файлов длиннее 8 букв. Это симулятор небольшой железнодорожной сети, в которой вам нужно проводить поезда из города в город, избегая аварий и лишних расходов, а также (экологическая повестка!) вырубки деревьев. Наверное, вот этот набор и определил на всю жизнь мои предпочтения в играх — RPG, экономические стратегии и экшены в исторических декорациях.

Shortline Railroad, Андрей Снегов, 1992. Скриншоты Алексея Бутырина

— Кто играл в первые советские игры? Насколько я знаю, это были взрослые в институтах, а дети на работу к ним приходили играть, да?

— Да, первые советские игры были написаны для больших ЭВМ, стоявших в вычислительных центрах, в НИИ и на крупных предприятиях. Хорошо если объект не был режимным и на работу можно было приводить детей. Но в основном игроками были взрослые — программисты, техники, научные сотрудники.

По воспоминаниям программиста Михаила Ярославцева, как-то в СССР попали исходные тексты игры Star Trek по мотивам культового сериала «Звездный путь». Отечественные умельцы быстро адаптировали ее под имеющиеся машины и перевели на русский язык. А когда Михаил с коллегами добавили в игру соревновательный режим, работа Института точной механики и вычислительной техники на какое-то время остановилась. (Смеется.)

Но даже если говорить о чуть более поздних временах, когда начали появляться игры для персональных ЭВМ, поиграть в них можно было только на работе — просто потому, что понятия «домашний компьютер» еще не существовало.

Только в середине 1980-х появилась возможность купить домой, например, машину серии БК («бытовой компьютер»). Стоили они достаточно дорого — 600–650 рублей, или примерно пять средних зарплат.

Впрочем, у радиолюбителей была возможность спаять ПК попроще самостоятельно: весной 1986 года в журнале «Радио» вышел цикл статей с подробным описанием 8-битного компьютера «Радио-86РК». Со временем появились и другие радиолюбительские компьютеры, и рядовые советские граждане начали приобщаться к играм. Ну если считать рядовым человека, который может протравить печатную плату, раздобыть дефицитные микросхемы, всё аккуратно спаять, изготовить корпус и клавиатуру, вручную «набить» постоянную память по шестнадцатеричным кодам с бумажки… Нам сейчас это кажется сложным, но на самом деле таких умельцев в СССР было очень много!

Бытовой персональный компьютер «Радио-86РК» из коллекции Политехнического музея, 1986. Как и многие компьютеры тех лет, выполнен в едином блоке с клавиатурой. Корпус и колпачки клавиш вырезаны из листа пластмассы, надписи на клавишах сделаны при помощи пишущей машинки

Невозможность просто зайти в магазин бытовой электроники и купить желаемую вещь воспитала несколько поколений талантливых радиолюбителей. Помните, у Агнии Барто: «Самолет построим сами, // Понесемся над лесами…»? Вот тут то же самое, только не самолет, а компьютер. Представляете, сколько было радости, когда после всех мытарств оно наконец-то «взлетало»!

— А кто создавал тогда игры и с какими целями? Рынка ведь не было, это была чисто энтузиастская история?

— Совершенно верно, первые игры создавались энтузиастами без малейшей мысли о заработке. Написать свою игру — это был вызов для программиста, возможность самореализоваться и доказать свою квалификацию. Никаких готовых руководств, конечно же, не было, а скудные аппаратные возможности тогдашней техники вынуждали экономить каждый байт и считать каждый такт работы процессора. Выручала хорошая советская математическая школа и врожденная изобретательность.

Интересно, что многие ранние игры были написаны студентами и даже школьниками. Нехитрая пиксельная графика перекочевывала на мониторы прямо с клетчатых тетрадных листков. Вот, например, игра, написанная учащимся техникума.

Похоже, что первой советской игрой, которую попытались продавать официально, был тот самый тетрис. Но в СССР в 1980-х в целом с коммерцией было непросто, а уж о такой экзотике, как легальная торговля программным обеспечением, большинство и вовсе не имело представления. Игры переписывали у друзей, приносили с работы, вручную набивали со страниц журналов «Наука и жизнь» и «Техника — молодежи»… Говорят, были даже случаи передачи игр по радио (энтузиасты устанавливали связь между двумя радиостанциями и передавали данные, закодированные звуком, примерно как при чтении с магнитофона)!

В целом игр отечественной разработки было не так много — гораздо чаще их адаптировали с зарубежного оригинала. И здесь интересно, как реалии западных игр ложились на советский культурный код. Например, была такая игра Bolo, изначально написанная под Apple II в 1982 году. По сюжету действие происходило в далеком будущем, где между собой сражались кибернетические танки. Любили ее, впрочем, не за сюжет, а за динамичность и возможность играть вдвоем. Один управлял движением, а второй отстреливался от врагов. Но советские школьники, воспитанные на «Неуловимых мстителях» и героическом эпосе о Гражданской войне, представляли себя не экипажем какого-то там танка из будущего, а возницей на лихой тачанке и пулеметчиком с его верным максимом. (Смеется.)

Bolo (Александр Петров, 1988. Оригинал — Джим Лейн, 1982)

— Все знают тетрис и его создателя Алексея Пажитнова. А кто еще был из отечественных создателей игр и что с ними стало?

— Здесь нужно уточнить, говорим ли мы о временах первопроходцев или о том, что ближе к современности. Потому что в целом индустрия компьютерных игр с 1990-х стала развиваться очень бурно, и многие студии достигли в том числе и коммерческого успеха. Но вот из современников Пажитнова, наверное, сравнимой с ним известности не получил никто.

Я бы упомянул Михаила Лёвина, одного из первых программистов на «Агате». Еще в 1984 году — тогда же, когда появился тетрис, — он написал выдающуюся для своего времени шахматную программу «Анацефал».

Название как будто уничижительное, но, с другой стороны, всё верно — мозга-то у нее нет, вместо него — процессор MOS 6502, как у робота Бендера. (Смеется.) Алгоритм был разработан при участии Владимира Михайловича Чикула, специалиста по искусственному интеллекту. Позднейшие тесты показали, что «Анацефал» побеждает многие другие шахматные программы, даже работающие на более мощных компьютерах.

Интерфейс шахматной программы «Анацефал-1», Михаил Лёвин, 1984

Часто первые игры для нового компьютера писали сами его разработчики. Так, Сергей Попов, один из создателей вышеупомянутого «Радио-86РК», известен еще и как автор аркады «Цирк».

Акробат, отталкиваясь от батута, раз за разом взмывает под купол цирка, чтобы там… что-то собрать? Или сломать? Тут просто нужно понимать графические возможности той техники: акробат — это крошечная фигурка в стиле «палка, палка, огуречик», цирк существует только в воображении игрока, а наверху парят просто символы &. Каждый волен истолковывать происходящее в меру своей фантазии. (Смеется.) Любители ретроигр скажут: «Так это же чистый „арканоид“!» И, наверное, будут правы, хотя сам Попов говорил, что написал свою игру независимо. Возможно, какие-то идеи в то время действительно витали в воздухе…

Если же говорить о постсоветском периоде, то первой мне приходит на ум компания Nikita, основанная Никитой Скрипкиным. Они начали с логической игры Perestroika (до сих пор помню проникновенную «Дубинушку», игравшую в главном меню), а потом сделали «Parkan: Хроника Империи», намного опередившую свое время. В 1992 году появилась фирма Maddox Games, выпустившая со временем невероятно популярный авиасимулятор «Ил-2 Штурмовик» и массу его продолжений. В 1999 году Maddox Games вошла в состав компании 1С. Основанная в 1993 году «Акелла» издавала в России зарубежные игры, но также знаменита собственной серией «Корсары», имевшей международный успех.

Еще я бы упомянул калининградскую К-Д ЛАБ, которую основал в 1995 году Андрей Кузьмин. Они разработали очень сложный и атмосферный проект «Вангеры» (не путать с вагнерами!), в котором игрок оказывался в роли путешественника, торговца и воина в странном сюрреалистичном мире.

«Вангеры». Источник

Была владивостокская студия Elemental Games, подарившая нам «Космических рейнджеров». И, конечно, старейшая SoftLab-NSK — новосибирская компания-разработчик, основанная еще в 1988 году. У них немало и серьезных программных продуктов, но в сердцах тысяч российских игроков навсегда останутся их «Дальнобойщики», особенно вторая часть. Я думаю, что конец 1990-х — начало 2000-х были временем расцвета отечественного геймдизайна. Простите, ностальгия в глаз попала. (Утирает слезу.)

— Правда ли, что игры распространяли на изначально не предназначенных для этого носителях, например на аудиокассетах? Почему был выбран такой способ?

— Да, в 1980-х и даже в 1990-х это была распространенная практика. На аудиокассету вполне можно писать и цифровые данные, если закодировать ноли и единицы в виде сигнала звуковой частоты. Магнитная лента — она как бумага: всё стерпит. (Смеется.)

Такое применение кассет — это не то чтобы какая-то кустарщина: даже промышленные производители компьютеров могли комплектовать их набором программ на аудиокассете. Например, такая сохранилась в комплекте бытового компьютера «Нафаня» из коллекции нашего музея.

Кассета с программным обеспечением для бытового компьютера «Нафаня» из коллекции Политехнического музея, 1993

Вообще, дисковод для дискет — это довольно сложное устройство, сами дискеты тоже стоили тогда приличных денег, а вот магнитофон имелся почти у каждого. Потому аудиокассеты долгое время были верными спутниками домашних ПК.

С магнитофонами у многих тогдашних пользователей компьютеров связаны волнительные воспоминания: включаешь его на воспроизведение, слушаешь характерный писк и гадаешь — загрузится, не загрузится… Что, у соседа не вовремя включился холодильник и устроил бросок напряжения в сети? Начинаем сначала…

У многих были целые библиотеки программ на кассетах, где было подписано, с какого метра ленты какая программа начинается. В среднем на одну кассету помещалось около дюжины игр. Иногда для надежности их писали в нескольких копиях — хоть одна да прочитается.

Особым шиком было иметь специальный магнитофон со входом дистанционного управления — тогда компьютер сам мог руководить чтением и записью. Но в принципе никто не мешал грузить программы хоть с лампового бобинника.

Если уж говорить совсем об экзотике, то выпускались даже программы на грампластинках! Принцип был тот же — кодирование двоичных данных сигналом звуковой частоты.

— Если бы можно было выбрать из каждого десятилетия развития игр одну, которая оказала наибольшее влияние на гейм-индустрию и на мир в целом, как бы выглядела ваша версия этого списка?

— Вы знаете, по легенде, когда в 1970-х китайского премьер-министра Чжоу Эньлая спросили, что он думает об историческом влиянии Великой французской революции, тот ответил: «Пока слишком рано судить!»

Задача, поставленная вами, невероятно сложна. Нужно понимать, что количество игр с годами росло экспоненциально, и если в 1970-х мне придется выбирать всего из нескольких шедевров, то в 1980-х — из нескольких десятков, а в 1990-х — из нескольких сотен! Поэтому, с вашего позволения, я не буду брать игры моложе 10 лет — чтобы уже была более или менее понятна степень влияния на индустрию, и позволю себе не ограничиваться одной игрой за десятилетие.

Для 1960-х это, конечно, будет Spacewar!, первая полноценная компьютерная игра. В 1970-х — Pong (пусть и выпущенный сначала для аркадных автоматов) и Colossal Cave Adventure. В 1980-х возникло множество новых жанров, но самые знаковые игры этого времени — конечно, Tetris, а еще Elite, Super Mario Bros., Maniac Mansion (задавший стандарты для квестов) и SimCity. Ну а в 1990-х просто опрокинулся рог изобилия: конечно, это Civilization, Dune II, Doom, Heroes of Might and Magic, Diablo, Fallout, Ultima Online и Half-Life. Миллениум ознаменовало появление The Sims, а в новом тысячелетии я бы пока выделил только Minecraft.

Каждая из этих игр — либо родоначальница нового жанра, либо крайне удачный проект в рамках уже существующего, принесшего ему массовую популярность. Я мог бы объяснить, в чем новаторство каждой, но тогда наше интервью раздуется до совсем уж неприличных размеров. А то, что этот список как минимум наполовину состоит из моих любимых игр, — это просто совпадение! (Смеется.)

— Почему одни игры становятся культовыми, несмотря на их очевидные недостатки, а другие нет? Как думаете, какие факторы тут играют роль?

— Если бы мне был известен рецепт создания культовых компьютерных игр, вы бы брали у меня интервью не как у музейного сотрудника, а как у преуспевающего разработчика. (Смеется.) На мой взгляд, успешная игра прежде всего должна заполнять некую пустующую нишу. Причем это не стоит понимать как требование обязательной новизны. Вы можете придумать абсолютно оригинальную игру, которая окажется не нужна никому, кроме вас самих. Здесь речь о том, чтобы угадать чаяния аудитории, понять, чего ей не хватает в существующих играх.

Во-вторых, я уверен, разработчику должно быть и самому интересно играть в свою игру. Делать игры «для кого-то», следуя моде или социальной повестке, — на мой взгляд, тупиковый путь. И, конечно, важна реиграбельность. Игра не должна быть развлечением на один раз. Во многих хороших играх при каждом прохождении генерируется новая версия игровой вселенной, которую вы открываете для себя заново.

Но даже если вы разработаете популярную игру с множеством вариантов прохождения, не факт, что она переживет испытание временем.

Компьютерные игры — как вино: какие-то из них с годами становятся только лучше, а какие-то превращаются в уксус. Причем быстрее всего обычно устаревают как раз игры, которые в момент выхода восхищали своей прогрессивностью. Нередко это были лишь демонстраторы новых технологий, и за продвинутость им прощали невнятный сюжет и корявый геймплей. Но техническая новизна утрачивается очень быстро, а недостатки остаются.

В этом смысле те же самые «Герои» или «Цивилизация», которым может быть уже под 30 лет, по-прежнему смотрятся прекрасно. Они похожи на ожившую настольную игру — а ведь люди продолжают с удовольствием играть и в обычные, «физические» настолки. И сравните, как теперь смотрятся современные им 3D-игры, которые в свое время хвалили за невероятно реалистичную графику. Не Лара Крофт с ее знаменитым пирамидальным бюстом, конечно, но всё равно без слез не взглянешь.

Реализм в компьютерных играх, на мой взгляд, не так уж важен. Ведь нет ничего более реального, чем сама реальность, но разве не от нее мы стремимся сбежать, запуская очередную игру? В го, тетрисе или Minecraft игрок имеет дело с весьма абстрактными объектами, но это никак не препятствует огромной популярности этих игр.

— Игры умирают вместе с оборудованием, для которых они написаны. Можно ли их как-то спасти, сохранить? Например, на Шпицбергене есть Всемирное семенохранилище Судного дня. Есть ли что-то подобное с играми и нужно ли оно, на ваш взгляд?

— Мне кажется, основная проблема здесь не в оборудовании. Всегда можно создать программу-эмулятор, которая позволит запускать старые игры на современных компьютерах. Игры умирают тогда, когда не остается тех, кто хотел бы в них играть.

Практически у всех игровых платформ, на которых выходило хоть что-то интересное, есть фанатское сообщество, которое занимается поиском и сохранением игр и разработкой эмуляторов. Это большая работа: иногда приходится собирать игру по кускам, имея лишь несколько плохо читающихся дискет.

Есть интересный пример спасения линейки игр для советских игровых автоматов ТИА-МЦ1. Расшифровывается как «Телевизионный игровой автомат многокадровый цветной». Это были уже не простые электромеханические девайсы, как знаменитый «Морской бой», а полноценные игровые машины с микропроцессором и вполне приличной для тех лет графикой. Только выпустить их успели мало, и большинство людей их никогда не видели.

В 2006 году был найден один из последних работающих ТИА-МЦ1. Энтузиасты с форума romov.net считали программу и написали эмулятор. Позднее был найден еще один автомат этого типа, с игрой S.O.S. Там уже подключилось мировое сообщество: плату отправили в Милан, где обитают разработчики знаменитого эмулятора MAME (Multiple Arcade Machine Emulator — «эмулятор множества аркадных машин»). Потом нашлись и другие игры для ТИА-МЦ1: «Снежная королева», «Кот-рыболов», «Городки», «Бильярд». Так в собрании исторических аркадных игр появились и советские представители.

«Конек-горбунок» на эмуляторе ТИА-МЦ1. Источник

— Игры, по сути, побочный продукт компьютерных технологий. В России Кулибиных всегда хватало, история айти, уверена, не исключение. Расскажите истории тех, кто стоял у истоков нашей индустрии, кто что интересного изобрел, на что это повлияло, как сложились их судьбы?

— Эти истории вполне могут составить целую книгу, и не одну. Собственно, такие книги уже написаны — например, «История вычислительной техники в лицах» Бориса Малиновского.

Но раз уж вы заговорили о Кулибиных, то больше всего под образ таланта-самоучки подходит Башир Искандарович Рамеев. Это один из основателей нашей компьютерной индустрии, обладатель первого в СССР авторского свидетельства на ЭВМ (кстати, недавно мы отмечали 75-летие этого события). Еще до войны он был известен как талантливый изобретатель: мастерил радиоуправляемые модели, которые побеждали в конкурсах юных техников. С началом войны пошел добровольцем в батальон связи, а после ее окончания загорелся идеей создания цифровых ЭВМ. И создал их — сначала «Стрелу», потом «Урал», за которым последовала целая серия.

Одна из жемчужин нашей коллекции — рамеевский «Урал» первого поколения, самый старый сохранившийся компьютер на постсоветском пространстве.

Башир Рамеев за наладкой «Урала-1», 1950-е. Фото из коллекции Политехнического музея
Малая автоматическая электронная вычислительная машина «Урал-1», 1959. Источник

Рамеев — едва ли не единственный в нашей истории пример человека, который получил по совокупности заслуг степень даже не кандидата, а доктора наук — при формальном отсутствии высшего образования! Но пройти ему пришлось через всякое: схемы своего первого компьютера он рисовал в холодной каморке, где хранили картошку, потому что жилья получше ему не удавалось найти. Отец Рамеева в 1938 году был репрессирован, а его самого после этого исключили из института и потом не хотели брать на работу без личного поручительства начальства. Вот такие были судьбы у гигантов, на плечах которых мы сегодня стоим.

Конечно, достойны отдельного рассказа и Исаак Семенович Брук, и Сергей Алексеевич Лебедев, и Михаил Александрович Карцев, и многие другие.

Я вообще считаю, что наши разработчики вычислительной техники несправедливо обойдены вниманием, если сравнивать их, скажем, с конструкторами самолетов или космических кораблей. А ведь без хорошо выполненных расчетов ни авиационных рекордов, ни космических достижений могло и не быть.

Кстати, насчет того, считать ли игры побочным продуктом компьютерных технологий, есть разные мнения. Поначалу, конечно, так оно и было: вычислительная техника создавалась для серьезных задач. Но развитие видеоигр породило настолько мощную индустрию, что во многом именно она теперь является локомотивом новых разработок. Плюс посмотрите на ситуацию вот еще с какой стороны. Сегодня на переднем крае науки — машинное обучение, нейросети, искусственный интеллект. А на чем это всё работает? По большей части — на видеокартах, изначально разработанных как раз для игр. Так что здесь еще вопрос, что чему приходится побочным продуктом! (Смеется.)

— Существует ли сегодня в России на уровне государства или институций намерение музеефицировать то, что у нас было на заре компьютерной эры? Есть ли инфраструктура для сохранения отечественной компьютерной культуры? Или может быть, вы знаете энтузиастов, которые этим занимаются?

— О существовании именно государственной инициативы мне не известно. Конечно, сохранением истории науки и техники занимаются музеи. Например, у нас в коллекции есть и программное обеспечение, и документация, и личные фонды разработчиков. Но это не централизованная история — каждый музей и каждый частный коллекционер сами решают, что и как им сохранять.

Есть некоммерческая организация «Архив Интернета», которую в 1996 году основал ветеран-программист Брюстер Кейл. Это самое крупное цифровое хранилище веб-сайтов, программ, видеороликов, звукозаписей и т. д. На момент нашего интервью у них сохранено более 850 миллиардов веб-страниц, причем для многих есть «слепки» разного времени. Там можно отыскать даже сайты, которые я 20 лет назад делал в школе на уроках информатики!

Архив существует в нескольких копиях, чтобы наследие не пропало из-за чрезвычайного происшествия. Конечно, таких условий, как во Всемирном семенохранилище, не требуется, поскольку мы сохраняем не хрупкие биологические объекты, а данные, которые можно легко копировать и перезаписывать. Но и их можно потерять, если относиться к ним халатно.

Кстати, мы с вами до этого говорили про хранение информации на аудиокассетах — так вот, первые несколько лет архив интернета тоже хранился на магнитных лентах. По той же самой причине — это просто намного дешевле, ведь объем информации колоссальный.

И да, в нашей стране есть масса энтузиастов, сохраняющих цифровое наследие. Скриншоты, которыми проиллюстрировано это интервью, не появились бы без их трудов. Заранее прошу прощения у всех, кого не упомянул, но как минимум хочу выделить группу по популяризации БЭСМ-6 и ее координатора Александра Ильина, сообщество сайта agatcomp.ru во главе с Игорем Филатовым.

Огромный вклад в сохранение компьютерной истории вносят музей «Яндекса», музей «Ретрокомпьютер» Андрея Чудина, муромский Кибер-музей Виктора Куприянова, Боровский компьютерный музей братьев Архиповых. Нередко бесценную информацию находят крупные коллекционеры — например, Виктор Боев, Сергей Фролов.

Также не могу не назвать важнейшие интернет-ресурсы: по истории вычислительной техники в целом это Виртуальный компьютерный музей (директор — Эдуард Пройдаков), а конкретно по играм — сайт Old-Games.RU. И, конечно, есть огромное количество форумов и групп в телеграме, в которых обитают фанаты БК, ZX Spectrum, «Радио-86РК», «Поиска» и других машин.

— Техника устаревает с огромной скоростью. Стоит ли выбрасывать старенький «Поиск», папину радиостанцию, или с ними еще что-то можно сделать? Может быть, интернет-апокалипсис сделает их востребованными вновь? Давайте пофантазируем.

— Как сотрудник организации, занимающейся сохранением технического наследия, я внутренне вздрагиваю, когда заходит речь о том, чтобы что-то выбросить. (Смеется.)

Конечно, невозможно сберегать всё подряд, иначе мы потонем в старых вещах. Но я думаю, что технические артефакты должны сохраняться не только в музеях. В каждом доме найдется место для одного или двух. Мне кажется, они помогают поддерживать связь поколений: родители могут объяснить детям, как был устроен их быт, как сильно изменился наш мир за время жизни всего лишь одного поколения.

«Поиск» точно выкидывать не стоит. В свое время это был очень крутой компьютер: 16-разрядный, с цветной графикой, частично совместимый с IBM PC/XT. Под него выпускалось немало плат расширения, и энтузиасты до сих пор разрабатывают новые. Сегодня у коллекционеров «Поиск» имеет если не культовый, то как минимум значимый статус.

Что же касается гипотетического «интернет-апокалипсиса», то я не думаю, что стоит всерьез подстилать соломку на этот случай. Подобный катаклизм не может произойти просто так, и если он всё же случится, то причины будут настолько серьезными, что поиск платформы для офлайновых игрушек окажется последним, чем вы будете озабочены.

Люди сохраняют и восстанавливают ретротехнику не потому, что она будет ценна в мире постапокалипсиса, а потому, что она дарит им приятные эмоции сегодня. Для кого-то это ностальгический портал в детство, для кого-то — повод для общения с единомышленниками, для кого-то — способ разобраться, с чего начинались современные технологии. Энтузиасты готовы платить любые деньги, чтобы спасти от «металлюг» старинные компьютеры, а потом годами доводят их до идеального состояния. И, поверьте, они делают это не для того, чтобы потом запускать на них ворд с экселем. (Смеется.)