Как студенту получить 200–300 тысяч рублей и потратить их с умом

💰

Как домашние духи, домовые чаты и компьютерные игры помогают строить безвластное общество

Современная антропология показывает: представления древних людей, зачастую отметаемые бездумным скептицизмом, могут содержать в себе ценную информацию о человечестве. Например, мифы о могучих богах, олицетворяющих закон, помогают античным империям сохранять свое господство над обширными землями. Более того, отзвуки мифологического мышления тут и там проявляются в современном мире. «Нож» рассказывает, как образ домашнего духа незаметно нашел свое выражение в индустрии видеоигр и как этот образ может помочь людям организовать самоуправляемые хозяйства.

Что отличает игры от других видов искусства? Конечно, вовлечение игрока. В игровом мире всегда есть роль, предназначенная для человека. Тип этой роли определяется жанром игры. Если это шутер, игрок становится вооруженным бойцом, если стратегия — полководцем или градоначальником. Впрочем, может ли обычный полководец мысленно свободно парить над полем битвы, произвольно меняя угол обзора, как это происходит в стратегиях? Не управляет ли игрок в шутере скорее оружием и направлением его стрельбы, нежели самим персонажем? А что насчет машин в гоночных симуляторах, где водитель вообще зачастую скрыт за текстурой тонированного стекла?

Даже в самых тривиальных примерах есть множество вопросов к тому, какие формы принимает присутствие игрока в игровом мире. Отвечать на них отговоркой вроде «Это всё игровые условности» не очень разумно — ведь у любой условности есть свои предпосылки.

В случае с играми, в которых нужно управлять объектами вроде машины или тела героя, ответ лежит на поверхности.

Наиболее комфортно для игрока то управление, в рамках которого он может максимально неопосредованно и непринужденно контролировать героя.

С помощью удобного управления формируется телесность этих персонажей. Через джойстики, клавиатуры и мыши она состыкуется с телесностью игрока — которая, в свою очередь, состыкована уже с его субъектностью, то есть возможностью принимать сознательные решения. Человек отводит в сторону джойстик — и танковая башня поворачивается. Танкист в кабине остается за скобками, главный герой здесь танк и его механическое тело.

В случае со стратегиями ситуация усложняется, но особых изменений нет: здесь телесность игрока состыкуется с множественной, раздробленной телесностью армий или городов, которая всё так же беспрекословно повинуется его воле. Грозные когорты послушно следуют туда, куда их направит щелчок мыши.

Гораздо более интересные вещи происходят в сфере игр, которые завязаны на непрямом влиянии игрока на мир. Когда геймплей не предлагает игроку беспрекословно послушных кукол, а дает ему возможность взаимодействовать с чем-то более или менее способным к самостоятельной жизнедеятельности или как минимум к ее имитации.

Часть подобных игр относится к жанру god game — «игры в богов», где игроку предлагается взять на себя роль божества, чья мощь напрямую зависит от благосостояния, влияния и силы его сторонников. Таким образом, игровой процесс в них сводится к воздействию на религиозное мышление адептов с помощью откровений, предзнаменований и природных катаклизмов.

Другую группу таких игр условно назовем «симуляторы духов места». За кого играет игрок в The Sims? Сотрудник Московского центра исследований видеоигр Алексей Салин в своей статье «Особенности репрезентации экономики в видеоиграх» справедливо указывает:

«Эту видеоигру часто представляют как цифровой вариант игры в дочки-матери и считают, что в ней геймер играет за семью; однако, если разобраться в ее процедурных составляющих, окажется, что он играет не за семью как за единицу родства, а за дом как за отдельное домашнее хозяйство, за греческий οἶκος как за отдельную экономическую единицу. Это подтверждается тем, что в доме в играх серии The Sims могут жить люди из совершенно разных семей, у них может быть разная фамилия».

В бытовом представлении субъект — это либо отдельный человек, либо какой-то юридический субъект вроде компании или региона, но этого мало. Игры позволяют нам обнаруживать субъекта в самых неожиданных местах, начиная с бессмертных самодержцев в Sid Meier’s Civilization и заканчивая духами-хранителями домашних хозяйств в The Sims.

Домашние духи в игре…

Легко проследить связь между этими явлениями, спонтанно всплывающими в игропроизводстве, и представлениями более древними, мифологическими.

Возьмем для примера бессмертных правителей в 4X-стратегиях. Здесь можно провести аналогию с мифом о всемогущем монархе, наделенном божественной природой: несмотря на реальную физическую смертность, фараон окружен ореолом бессмертия.

Немецко-американский историк Эрнст Канторович писал, что у монарха есть два тела — реальное и мифическое, которые обладают разными свойствами. Мифическое тело монарха сравнимо со своеобразным духом государственности, переселяющимся из одного физического тела в другое по признаку наследственности.

Аналогичную ситуацию мы видим и в The Sims. Миф о духе жилого места, который оберегает хозяйство, проявился в форме компьютерной игры. Но как устроен опыт такого субъекта, как домашний дух? На этот вопрос поможет ответить разбор геймплея подобных игр.

Два наиболее ярких примера — это уже упомянутая The Sims и This War of Mine — уникальный симулятор выживания мирных жителей в условиях гражданской войны в городе. В распоряжении игрока полуразрушенное артобстрелами здание и несколько человек, которые там живут. Цель игры — продержаться до конца военных действий в городе, сохранив жизнь хотя бы одному персонажу, проживающему в доме.

В This War of Mine игрок контролирует персонажей примерно в той же степени, что и в The Sims. Но в симуляторе выживания есть интересный момент: если персонаж недоволен условиями в своем доме, он может самовольно уйти.

Это уже означает разрыв между волей игрока и волей жителей дома, пусть даже он происходит локально.

Как правило, подобные разрывы в этих играх возникают, если персонаж находится в критическом состоянии, будь то депрессия или неудовлетворенная физическая потребность. Одной из форм такого разрыва является смерть.

И в The Sims, и в This War of Mine игра может сложиться так, что «экипаж» дома сменяется полностью: игрок начинает с определенным составом персонажей, по мере игры кто-то уходит/умирает или, наоборот, приходит/рождается. В итоге дом населяют уже совсем другие люди — притом что сам игрок остается тем же, он сохраняет в своей памяти всех жителей хозяйства и олицетворяет само хозяйство.

…и в античности

Пенаты — это духи домашнего очага в Древнем Риме. Согласно одной из гипотез название «пенаты» возникло от слова penus — «кладовая». Римляне регулярно совершали подношения пенатам своих жилищ.

Государство придавало этому культу особенное значение и содержало под него отдельное жречество. Возможно, дело было в том, что он поддерживал структуру общества и государства — но точнее было бы сказать, что для Рима важна была именно централизация культа пенатов. Жрецы, получив власть над всей сетью домашних духов, подчинили себе и жизнь общества, которое опиралось на эту сеть.

Сети могут быть и распределенными, в них духи (пенаты) действуют как автономные хозяйства. Примером может служить индийский языческий культ Тхакур Баба. Это божество охраняет земли его почитателей и в том числе покровительствует домашним хозяйствам. Оно представлено в виде множества святилищ, разбросанных по обширной территории. Святилища возникают спонтанно и неконтролируемо, и почти каждая семья связана с одним из них. Влияние культа велико: во времена колониальных конфликтов местные жители подняли крупное восстание против чужеземцев, а затем объяснили это исключительно повелениями Тхакур Баба.

Здесь мы сталкиваемся с проблемой: человеческие сообщества слишком сильно подчиняются воле локальных духов. Ритуальное обслуживание этих божеств часто подразумевает принуждение в отношении людей, и многие требуемые от них жертвы кажутся неоправданными. Например, некоторые языческие культы не чураются человеческих жертвоприношений, и часто это свойство присуще и культам локальных духов.

Эти отношения можно сделать более здоровыми и продуктивными для обеих сторон.

Автор общался с людьми, которым довелось организовывать и поддерживать собственное неформальное пространство с нуля.

Оказалось, что эти люди вполне убеждены в одушевленности места, с которым работают. Они описали этот опыт как диалог дома с его жителями.

Причем чуткость к этому диалогу значительно способствует добросовестному отношению жильцов к месту.

Если воспринимать дом как союзника и живое существо, снижается необходимость в иерархической организации хозяйства и повышается собственное желание относиться к дому бережно и с заботой. Вместо заведующих и начальников, дотошно контролирующих труд подчиненных, возникает некий равноправный симбиоз людей и места.

Подобное одушевленное место и древнеримские пенаты имеют важное различие — добровольность организации. Рожденный в семье, человек был вынужден поклоняться домашнему духу, иначе его могли отвергнуть или наказать как-то иначе. Но в современном мире есть возможность свободных объединений «новой родни», неоплемен — а значит, можно самостоятельно выбирать между различными хозяйствами.

Конечно, далеко не всегда эта возможность реализуется: хотя представление о пенатах и ушло на задворки бессознательного, принцип централизации власти со времен Древнего Рима никуда не делся.

Одна из форм противодействия такой ситуации — в реальном мире, с живыми людьми формировать «неоплемена» и вместе работать над собственными автономными хозяйствами, организованными на добровольных началах.

Другая форма, хорошо совместимая с первой, относится к области гейм-дизайна.

Говоря о том, как связаны сущность пенатов и опыт видеоигр, мы увидели, что представления о духах актуальны до сих пор, просто существуют в более неочевидных и бессознательных формах. Кроме того, с этого ракурса открываются дополнительные варианты взаимодействия людей и локальных божеств, больше похожие на свободное и взаимовыгодное сотрудничество.

Базовое свойство игр — это добровольность участия, на этом сходятся многие теоретики. Более того, игры подразумевают свободу и легкость перебора разных ситуаций, произвольного входа и выхода из них, экспериментальность и непринужденность. Это означает больше возможностей для разрыва и переподключения между людьми и духами (пенатами) — больше, чем в TWoM, где уход из жилища может быть мотивирован только крайне кризисными ситуациями.

Игровой подход к описанным социорелигиозным отношениям может открыть ту форму союза, которая предлагается в этой статье. Осознанные эксперименты в этой области стоит начинать именно с прикладного гейм-дизайна.

Интересно было бы для начала увидеть массовую многопользовательскую игру, где участники принимают роль «симов» вместо того, чтобы управлять ими и быть духами хозяйства.

Это позволило бы в относительно безопасной среде изучить динамику взаимодействия между этими двумя видами существ, но уже со стороны самих людей.

Затем возможно постепенное сплетение игровых механик из такой MMO с реальной жизнью. Например, соседи, вместе снимающие квартиру, играют на одном сервере с одним и тем же домашним духом, символически связывая его с их общим квартирным хозяйством. Сама игра была бы чем-то вроде Minecraft или Garry’s Mod — многопользовательской песочницей. Можно обустраивать дома, создавать виртуальные хозяйства и воспроизводить хозяйства реальные.

Но основная фича игры — одушевленность хозяйств. Они могут истощаться или голодать, желать чистоты или прихода гостей. Но эти желания не будут случайны — они станут частью тонкого интерфейса, конвертирующего коллективное желание группы в желание самого хозяйства. Как этот интерфейс разработать — вопрос из области психологии. Впрочем, возможно, не стоит усложнять, а ограничиться минимумом — чем-то вроде полоски здоровья у хозяйства. Ухаживаешь за домом? Здоровье растет. Забрасываешь его, обращаешься небрежно? Здоровье падает. Остальное сделает человеческая фантазия. Та же фантазия, что испокон веков наделяет жизнью домашние очаги.

Зачем нам реанимировать бытовое язычество?

И все-таки какую пользу человечеству может принести вся эта возня с язычеством и анимизмом, давно вытесненными на задворки истории? Речь не о том, существуют ли на самом деле духи или любые другие нечеловеческие разумные существа. Важно то, как представления о них могут работать на людей сейчас. Как то или иное восприятие мира человеком напрямую влияет на его жизнь и как это влияние может изменить качество самой жизни?

Реабилитация домашних духов в современном контексте может открыть путь к совершенно необычным формам экономики, основанным на сожительстве и эмпатии.

На тонкой экологической психологии, связывающей общественную жизнь гибким полем желания — как индивидуального, так и коллективного. Такое общество, вероятно, было бы безвластным: оно получало бы постоянную обратную связь от собственных одушевленных хозяйств в процессе «межвидовой» дипломатии и не нуждалось бы в дисциплинирующих администраторах. Что-то подобное автору уже довелось наблюдать в небольших неформальных проектах.

Уже сейчас одушевленное хозяйство возникает не только в видеоиграх, но и в реальности — например, это вотсап-чаты соседей, живущих в одном многоквартирном доме. В чатах обсуждают внутрихозяйственные вопросы и отношения с управляющей компанией, выбирают людей на местные должности. Даже вне контекста одушевления хозяйств объединение этих чатов в большую общую сеть позволит значительно повысить уровень бытового самоуправления в нашем обществе. Если концепция современных домашних духов оправдает себя на практике (хотя бы в рамках онлайн-игры), ее комбинация с крупной сетью домовых чатов заложит реальный фундамент для самоуправляющегося общества, способного существовать уже в сегодняшних условиях.


Предыдущий абзац можно считать публичным некоммерческим тендером на разработку таких проектов. Вполне возможно, что среди читателей этой статьи найдется энтузиаст, способный на подобные разработки.

Чтобы оптимально реализовать эти идеи, важно учитывать три принципа:

  • представления об одушевленности хозяйств взаимодействуют с этими хозяйствами;
  • хозяйства организованы горизонтально (пенаты равноправны);
  • люди и хозяйства взаимодействуют на основании добровольного игрового вовлечения.

Предложенный подход требует более практических и профессиональных исследований. Впрочем, уже сейчас вы можете попробовать применить описанные практики в своей жизни и отследить результат. Изменятся ли ваши отношения с собственной средой обитания, если вы представите ее как живое существо? И если да, то как?