5 игр — симуляторов всего на свете (например, сумасшедшей козы и паспортного контроля)
Симуляторы толпы и техподдержки. Сотрудник пограничного контроля в вымышленной стране соцлагеря. Одна из последних живых таксисток в роботизированном мире, где люди передвигаются на беспилотниках, а о своих эмоциях узнают из гаджетов. Безумная коза, которая разносит барбекю-вечеринки и взрывает автозаправки в GTA вместо гангстера. «Нож» сделал подборку самых необычных игр-симуляторов.
Ноябрь 1982 года. Вымышленная страна Арстотцка, напоминающая социалистические государства XX века. Вы сотрудник паспортного контроля на въезде в город Грештин. Перед вашей мрачной будкой выстроилась длинная очередь из стариков, матерей, разлученных с детьми, преступников, проституток и беженцев. Вам нужно проверять документы прибывающих и ничего не напутать. Сегодня лейтмотив новостных заголовков — обличение жителей соседней Колечии, поэтому въезд иностранцам запрещен. Завтра в газетах напишут, что державы никогда не воевали. Не перепутайте. За пару ошибок отделаетесь письменными замечаниями от безликого начальства. Потом начнут штрафовать. А у вас семья — нужно кормить детей, покупать лекарства жене, платить за аренду и отопление.
Papers, Please —первый в истории симулятор бумажной волокиты.
Его автор Лукас Поуп начал создавать игры в конце 90-х. До Papers, Please он работал в компании Naughty Dog, прославившейся культовой The Last of Us. «Покидать это место было довольно рискованно», — признаётся Поуп. Однако ради мечты он решился на подобный шаг — и не прогадал: Papers, Please стала хитом.
Детище Поупа высоко оценили The Verge и BBC. Forbes назвал ее лучшим геймерским инди-проектом — 2013, а The New Yorker вообще поставил на первое место среди всех видеоигр, выпущенных в этом году. Papers, Please отметила даже Британская академия кино и телевизионных искусств — в 2014-м Поуп удостоился премии Британской академии, посвященной геймингу, в номинации «Игры: симуляторы и стратегии». В том же году проект победил в конкурсе GameCity Prize. Его особенность в том, что жюри состоит из людей, не связанных с гейм-индустрией. В 2014-м туда вошли, например, музыкант Питер Гэбриел и режиссер «Реквиема по мечте» Даррен Аронофски.
Papers, Please — игра о сложном моральном выборе. Перед вами небольшое окошко, закрытое решеткой. Она поднимается — вы видите человека и сухо требуете: «Ваши документы!» А вам начинают рассказывать очередную трогательную историю.
Поднимаете глаза: это женщина. Давно не виделась с сыном. Она симпатична вам, но ее пропуск истек пару дней назад. Дадите ей пройти — назавтра в местных газетах появятся сообщения о нелегальных иммигрантах, отнимающих работу у местных.
В другой раз перед вами окажется мужчина, который, если верить слухам, принуждает девушек заниматься проституцией. При этом все документы у него в порядке. Как поступить? В конце концов, рассказ о сутенерстве может быть просто байкой. Одни будут откровенно грубы с вами, другие — напуганы, третьи станут просить о помощи, а кто-то попытается обмануть.
Журналист Ден Уайтхед даже сравнил Papers, Please со знаменитымэкспериментом Милгрэма. Вы вынуждены принимать жестокие решения, подчиняясь невидимым властям, даже если ваш выбор может причинить кому-то эмоциональный вред или испортить жизнь.
Papers, Please — это бюрократический кошмар. В монотонной игре нет никаких поощрений, а самые волнительные моменты связаны с жутким стрессом. Ваш персонаж безлик и ни для кого не важен. Его не уважают даже те, у кого он проверяет документы, хотя от этого человека зависит их судьба. Вы никогда не узнаете, что за пределами вашей будки. «Слава Арстотцке!» — то ли в шутку, то ли всерьез прокричит ваш соотечественник, вернувшийся из соседней Колечии. «Следующий!» — угрюмо ответите вы.
Goat Simulator — полная противоположность Papers, Please. Это «совершенно тупая игра и, если честно, вам, наверное, лучше потратить свои деньги на что-то другое, например на хулахуп, груду кирпичей или скинуться с друзьями и купить настоящую козу». Так представляют свой проект разработчики из Coffee Stain на странице в Steam.
В Goat Simulator вы играете за сумасшедшую козу. Невменяемое животное просто бегает по открытому миру и бодает всё подряд: заборы, фонарные столбы, барбекю, магазинные витрины, скамейки, машины, автозаправки и людей. Предметы, с которыми вы сталкиваетесь, смешно отлетают от ваших ударов с поразительной легкостью. Одно лишнее движение, и — бам! — чья-то машина, как пушинка, взмывает в воздух. Едва заденете стол на барбекю-вечеринке — и все яства на нем разлетятся в стороны, а вместе с ними и гости. А вот теперь вы осознанно несетесь к автозаправке — ба-бах! — взрыв, всё горит. Но козе хоть бы что. Ее не убить.
За устраиваемые бесчинства вашей героине начисляются совершенно бесполезные баллы: потратить их всё равно не на что. В игре нет никакого сюжета. Никто не объяснит, почему вы коза и откуда в вас столько ненависти к окружающим.
Goat Simulator — намеренно уродливая, недоделанная игра, в ней много багов. Из-за нелепой физики люди застревают в текстурах, а фонари, упавшие с набережной в море, качаются на воде, как буйки. Если повезет, можно провалиться в преисподнюю здешнего мира или, наоборот, по невидимой лестнице забраться на небо.
Впрочем, любой баг в этой игре — фича. Разработчики поклялись, что никогда не исправят ни один из дефектов: они убеждены, что в них вся соль.
Вышедший 1 апреля 2014 года «Симулятор козы» задумывался как шутка. Его создатели, прежде работавшие над серьезными проектами, искали концепции для будущих игр. Идея пришла им во время мозгового штурма. В течение двух недель команда трудилась над симулятором в формате джема. Причем о своих традиционных ролях все забыли, и каждый делал то, что ему больше нравилось.
Когда была готова демо-версия, один из участников команды смонтировал геймплей-видео и выложил его в ютуб. Разработчики переживали, что в комментариях их начнут ругать за то, что они занимаются какой-то ерундой вместо того, чтобы трудиться над серьезными проектами. Но неожиданно ролик набрал 100 тыс. просмотров за одну ночь, а задумка так понравилась зрителям, что они стали просить выпустить полноценную версию игры. Авторы прислушались к аудитории, отложили в сторону другие дела и в течение двух месяцев довели Goat Simulator до ума.
Работать над проектом, как шутят создатели, им помогали три козы-консультантки.
Объясняя, как у них родилась столь безумная идея, они вспоминают: «В последнее время на Steam было так много симуляторов — буксира, дровосека… Кто вообще в это играет? Раз уж они изначально очень странные, подумали мы, не сделать ли что-то еще более экстравагантное? Кроме того, это была наша реакция на перенасыщение индустрии, в которой, как нам кажется, сейчас слишком много клонов и похожих игр».
«Симулятор козы» стал культовым. Один из самых популярных в мире блогеров PewDiePieобъясняет его успех просто: «Эта игра исполняет все мечты разом».
Где еще вы сможете спрыгнуть с подъемного крана на дельтаплан и, зацепившись за него языком, полетать над городом в облике козы?
Недостаток информации об этом проекте отлично рифмуется с минималистичной концепцией самой игры. В «Симуляторе толпы» вы безликая марионетка, пытающаяся найти себе место под солнцем. Вам придется пробиваться к дверям лифта, пролезать по головам в вагон метро, а потом точно так же из него выбираться. Нужно будет запастись терпением, чтобы выстоять в пробке. Сноровка и наглость помогут протиснуться сквозь тела и вскочить в уходящий автобус.
Crowd Simulator — это игра о наболевшем. О мегаполисе, для жизни в котором нам приходится постоянно преодолевать сопротивление. О том, что всё движется, проносится мимо, а место в этом мире (и в буквальном, и в метафорическом смысле) приходится отвоевывать. Дурацкая физика игры, делающая персонажа неуклюжим и неподатливым, только подчеркивает авторский замысел.
В этой игре вы сотрудник отдела технической поддержки компании Quasar Telecommunications. На вашем рабочем столе куча открытых окон. Вот пришло письмо от начальницы, призывающей установить последнюю версию софта. Вот внутренняя база знаний для новых сотрудников. А вот вам передали уже третий запрос от клиентов, хотя вы и с первым не разобрались: 70-летний старик не может понять, как пользоваться мобильным, и жалуется, что вы слишком быстро печатаете.
Вас будут благодарить, на вас будут ругаться, босс будет делать вам выговоры или предлагать повышение — всё как в жизни.
Цель автора игры Кевина Джигера —объяснить миру, что техподдержка представляет собой изнутри. «Я хочу вывернуть всё наизнанку и показать реальность глазами технарей, помогающих нам. Ведь очень многие привыкли только к роли клиента, рассерженного „чудовищным непрофессионализмом“ специалиста на другом конце провода».
Чтобы погрузиться в тему, Джигер общался с людьми, годами работавшими в поддержке, и собирал их истории о жизни «саппорта»: «Я из первых уст услышал несколько рассказов, в которые трудно поверить, — например, как кто-то принял дисковод за держатель для чашки».
Такие, совсем уж диковинные сюжеты включать в игру разработчик не стал. В остальном же проведенное исследование пошло проекту на пользу: «кейсы», которыми приходится заниматься главному герою, выглядят довольно правдоподобно. Кто-то напился и разбил телефон, кто-то не может подключить к мобильному наушники, у кого-то не работает интернет, а кто-то не в силах даже объяснить, в чём проблема.
Впрочем, технические квесты только часть игры. В самые первые дни на новой работе вы получите странное письмо от хактивистов, обвиняющих Quasar Telecommunications в незаконном сборе данных. Прислушаетесь к ним или останетесь верны компании? А как будете отвечать брату, который пишет, что ему срочно нужны деньги, потому что ваша мать заболела?
Джигер объясняет, что изначально планировал сконцентрироваться на технической стороне, но в результате вышло иначе: игровой процесс в Tech Support — это в первую очередь общение. «Я хочу, чтобы, дойдя до конца, вы задумались: а как сложились бы отношения героя с людьми, с которыми тот контактирует, если бы он выбирал другие ответы?» — говорит разработчик. В игре много разных концовок, и Джигер призывает изучить их все.
Два предыдущих проекта Кевина получились не очень успешными. Тогда он остановился и подумал, какой могла бы быть игра, непохожая на другие продукты на гейм-рынке. Так пришла идея симулятора техподдержки. Правда, по крайней мере один ориентир у Джигера всё-таки был — Papers, Please, о которой мы уже рассказывали. А еще он признался, что его вдохновляла (и это действительно неожиданно!) разработанная парнями из Барнаула Beholder.
Один из главных художественных ориентиров авторов Neo Cab — снятый в нуар-эстетике фильм 1949 года «Третий человек» о послевоенной Вене, разделенной на четыре зоны оккупации. Главный герой этой картины, американский писатель Холли Мартинс, приезжает в австрийскую столицу по приглашению друга детства — но узнаёт, что тот погиб.
В Neo Cab похожая завязка. Лина Ромеро в поиске новых ощущений переезжает в калифорнийский город алгоритмов Лос-Охос, где живет ее подруга Сэви. Они успевают увидеться, поболтать и договориться о встрече вечером, но события развиваются иначе. Лина получает от Сэви обрывистое видеосообщение. Из него понятно только одно: с подругой случилось что-то неладное.
Теперь Лина одна в чужом городе, почти без денег, ей негде переночевать, а батарея электромобиля скоро разрядится.
Во время их короткой встречи она получила от Сэви подарок — браслет «Филгрид», показывающий эмоции того, кто его носит. Красный цвет означает злобу или тревогу, желтый — радость или веселье, голубой — это тоска, зеленый — спокойствие. Несмотря на перепады настроения, Лине придется продолжать работать. Чтобы заряжать машину и ночевать в самых дешевых мотелях, нужно подвозить хотя бы трех клиентов за ночь.
Со всеми необходимо разговаривать и проявлять эмпатию. Если Лина будет грубой, скучной или неискренней — ваш рейтинг станет падать. А чем он ниже, тем меньше людей захотят сесть к вам в машину и тем выше риск увольнения. В конце концов, наверное, именно за это вам и платят — иначе все ездили бы на беспилотниках, управляемых искусственным интеллектом вездесущей компании «Карпа».
Лос-Охос — город ближайшего будущего. Вместо смартфонов здесь используют электронные линзы, создающие изображение прямо в воздухе перед лицом владельца. Женщины делают наномакияж из каракатиц, преображающий не хуже фотошопа. А чтобы выяснить, чего им хочется прямо сейчас, люди на всякий случай сверяются с приложением, которое благодаря собранным данным знает их желания лучше, чем они сами.
Здесь повсюду камеры, полицейские и сотрудники «Карпы» в экзоскелетах, записывающие на видео всё, что видят и слышат. Впрочем, хотя Лос-Охос в переводе с испанского означает «глаза» (привет Большому Брату), ни о каком тоталитаризме речи не идет. Люди сами отдают свои данные корпорациям.
Создатели Neo Cab для описания жанра игрыиспользуют слово nowpunk. Это слегка приукрашенный киберпанк, в котором мы живем уже сейчас,поздний капитализм с его повсеместной слежкой и политической нестабильностью, эмоциональной подавленностью и отчуждением.
Эмоции — одна из ключевых тем этой игры. Разговаривая с пассажирами, вы выбираете реплики, а они во многом зависят от настроения Лины. Если героиня будет слишком подавлена, то не сможет согласиться на предложение выпить после работы. А когда ты рассержен, трудно оставаться вежливым. Реплики Лины — это даже не варианты ответа, а скорее внутренний монолог, мысли вслух.
Создатели игры постарались изобразить чувства героев как можно более правдоподобно. В качестве лекала они использовали нейробиологические принципы, изложенные в книге исследовательницы Лизы Барретт «Из чего сделаны эмоции». А придать глубину сложным диалогам персонажей помог 15-летний опыт писательской работы сценаристки Паулы Роджерс.
Квантовая хакерша, девушка-технарь на первом неловком свидании, сектант, пропагандирующий культ боли, выступающие против сбора данных активисты из сообщества «Редикс», фотограф, который хочет просто созерцать мир вокруг и не задумываться о его темной политической стороне, — образы Neo Cab получились живыми и непохожими друг на друга.
По словам Роджерс, главный вопрос, который задает игра, — способны ли мы сохранить человечность в роботизированном мире? И нормально ли искать любовь через приложения? А узнавать о своих эмоциях, сверяясь с электронным браслетом? Зачем людям живые таксисты, если безопаснее ездить на беспилотнике? Так ли важно стремиться сделать нашу жизнь дешевле и быстрее? И не потеряем ли мы в мире наступившего датаизма что-то такое, что невозможно измерить?