«Если поставить в „Пятницу, 13-е“ музыку из „Шоу Бенни Хилла“, сразу станет супервесело». Как саунд-дизайнеры создают миры и манипулируют реальностью
Если вы окажетесь в комнате, стены которой поглощают 99 % звука, то вскоре услышите биение собственного сердца и постепенно начнете сходить с ума. Внешний шум значит больше, чем мы думаем, и может буквально создавать реальность. Саунд-дизайнер Владимир Иванов, который к 24 годам успел закончить магистратуру ФОПФ МФТИ и возглавить студию Portal Audio, разрабатывающую звуковой дизайн для квест-студий и «Сколково», рассказывает, как рождаются голоса знаменитых монстров, какие звуки могут сыграть злую шутку с психикой и что нужно, чтобы стать саунд-дизайнером самостоятельно.
— Как тебе «Звездные войны»?
— Ужас! Но по звуку — фильм звучит просто великолепно. Особенно порадовала сцена космической баталии: огромный взрыв, и чтобы показать его масштабность, перед ним — мгновение тишины. Ты видишь, что произошел взрыв, ждешь, ждешь, ждешь — и ба-бах! За счет тишины взрыв ощущается в десять раз громче. Это фирменная фишка «Звездных войн», и одна из самых классных находок в этом фильме.
— А как же Чубакка?
— Не так интересно, как хотелось бы. И это классика.
Голос Чубакки — набор записей медведя, скрупулезно выбранных. Рев медведя имеет кучу оттенков: рев злобы, испуга, призыва самки. Голос Чубакки можно воссоздать самому.
Берешь микрофон, идешь в зоопарк, стоишь у клетки медведя и записываешь всю палитру его вокализаций. Потом нарезаешь. Сложных постсаунд-дизайнерских историй там нет. Но когда начинаешь думать, что Чубакка — медведь, то все. В следующий раз, когда услышишь рык медведя, будешь глазами искать верного спутника Хана Соло.
Дело в том, что когда ты привязываешь какой-то фантастический звук к картинке, наш мозг запоминает этот образ, а связь работает в ту и другую сторону. И вот идешь на Савеловский вокзал, а там по проводам «пиу» раздается, и ты невольно думаешь, что кто-то опять из бластера стреляет.
Звуки, которые мы редко слышим в реальной жизни и часто слышим в кино, зачастую играют с нашим мозгом, и мы начинаем искать эти образы вокруг себя.
Базис восприятия саунд-дизайнерских уловок заложили во времена ранних мультиков Disney. В мультиках ведь мало чего берется из реального мира — если видишь анимированного кота, у которого вылетает голова и, растягиваясь на шее, возвращается обратно, ты не можешь найти звуковой аналог в жизни. И на студии были целые склады, заваленные самодельной саунд-дизайнерской музыкальной утварью — свистящей, пищащей, жужжащей.
— Но основой саунд-дизайна выступает не оркестр, а физика, верно?
— Если мы про профессиональный подход, то да.
Бен Берт, родоначальник современной школы саунд-дизайна и автор всех звуков классических «Звездных войн», как и я, пришел в профессию из науки. У него степень в области прикладной физики, поэтому он всегда относится к звуку, который ему нужно создать, как к некому исследованию.
Например, бластер. Можно зайти в аудиобиблиотеку и набрать «звук выстрела». Но когда ты поймешь, чем интересен именно бластер, есть ли в нем дребезжание или потрескивание неонового света, то появится звуковая фактура, и она даст отличительную особенность. Сейчас звук бластера, который придумал Бен, настолько привычен, что если мы заменим его на звук выстрела из обычного пистолета, выйдет как минимум комично.
— И чтобы озвучить бластер, он в замерзшее озеро камни кидал?
— Камни кидал я. Это была часть моей научной работы. Бен бил по длинным металлическим канатам. Но физический принцип один. Лед или металлический стержень — это две диспергирующие среды, по которым волны с разными частотами распространяются с разными скоростями. Сперва приходит звук с высокой частотой, а потом его догоняет звук с низкой частотой. На выходе и получается сакральное «пиу».
— Ты можешь смотреть фильмы и слушать музыку, не анализируя?
— Я много лет писал музыку. Когда долго играешь и сводишь треки, все раскладывается на составляющие, и в любой музыке ты эти составляющие начинаешь слышать. Это уже профессиональная деформация.
Но если постичь некий дзен, абстрагироваться и слушать расфокусировано, то можно пробиться к эмоциональному зерну музыки.
И в этом же состоянии круто слушать исполнителей вроде Moody Good’а или Noisia, где каждый звук — это нереальный саунд-дизайн.
— Как создаются голоса монстров?
— Вот у меня был проект о вампирах-призраках, и я скрестил голоса актеров с писками летучих мышей. Используем конволюцию, берем семпл голоса, смешиваем его со звуками животного — и получается нечто, выносящее мозг.
Недавно я закупился плагином для обработки голоса — Dehumaniser’ом. Как раз его используют голливудские фирмачи для создания голосов большинства монстров и роботов.
Ты ему даешь голосовой семпл, а на выходе получаешь его в измененном варианте. Он, из названия понятно, обесчеловечивает персонажа. Там миллион крутилок, но если ты понял, какие алгоритмы лежат в основе, то результат может быть совершенно сумасшедшим.
— Как работается с актерами озвучивания?
— Это очень приятная часть работы. Но хороших актеров в России не больше пятидесяти. И хотя у них у всех очень большой спектр голосов, они могут озвучить и психов в клинике, и каких-то египетских купцов, и демонов, все равно мы к их голосам привыкаем.
Когда повсюду слышишь Петра Гланца (голос Дэдпула), то порой будто просыпаешься и думаешь, что что-то не так. Старая актерская школа схлопывается.
Но есть люди, которые пытаются это возродить. Например, школа дикторов Артема Маликова сейчас выпускает очень крутые свежие кадры.
У тебя как продюсера есть два варианта: либо позвать актера, который в твоем детстве озвучивал «Варкрафт» («Жизнь за нерзула!»). Он сделает все быстро и классно, что-то придумает, да так, что сам удивишься. Но такие актеры стоят от 5 до 50 тысяч за час. Хотя результат очень классный. Давеча писал Ивана Литвинова, очень известный исполнитель аудиокниг и актер игровых локализаций, его комизм — просто космический! В тексте не было особых шуток, какие-то стандартные фразы, мы просто озвучивали бомжа-пророка. Но от его тонкой работы с интонациями становится смешно прямо на пустом месте.
Есть второй путь: ты можешь пригласить актера-новичка, с которым потратишь два часа, прежде чем он поймает близкую к нужной эмоцию. При отсутствии бюджета и неограниченном времени это неплохой вариант.
— Так, окей, монстры — это раз, актеры — это два. Что еще нужно озвучить саунд-дизайнеру, чтобы люди прочувствовали историю?
— Что заполняет звуковое пространство? Атмосфера. Это самое важное. Сюда входят любые случайные события, которые могут происходить в этом мире. Когда ты делаешь какой-то бункер, гараж за городом, мимо могут проезжать машины, лаять собаки, кто-то обязательно будет отгружать мусор, ребята какие-нибудь посмеются и что-нибудь скажут. Если тема с призраками, то мимо могут пролететь вырвавшиеся духи, и толпа будет кричать: «Что это? Это птицы? Это самолет? Не-е-е-т, это макаронный монстр!»
Все это заставляет человека поверить в происходящее. Есть еще ситуационные звуки. Ты подходишь к какому-то девайсу, нажимаешь на него, он должен как-то отреагировать, запищать. Если ты провоцируешь взрыв в канализационной трубе под старым зданием, нужно, чтобы были слышны все ступени взрыва, вырывающееся пламя, сотрясающаяся земля, вокруг должна падать галька, потом люди должны слышать писк в ушах — все как в жизни.
И, конечно же, невероятно важна музыка. Одними звуками окружающей среды не вызвать сильный страх или сильную радость.
Отсутствие музыки в фильмах воспринимается как тишина, спокойствие, это время, в которое герой может прийти в себя. Если ты добавляешь музыку, ты уже начинаешь управлять эмоциями человека. Это кажется очевидным, пока не сделаешь пару проектов с музыкой и без нее.
Если поставить в «Пятницу, 13-е» музыку из «Шоу Бенни Хилла», сразу станет супервесело. Но если у звукорежиссера такая задумка, окей. Как раз с помощью музыки можно на контрасте создать комический эффект.
— Что поменялось в саунд-дизайне со времен Бена Берта?
— Основное — аппаратура, которая была доступна только для студий, теперь доступна всем.
Если раньше, чтобы получить доступ к записывающему оборудованию, нужно было обладать техническим образованием и быть эстетом, то сейчас любой школьник может скачать Fruity Loops, записать электронный трек и уже лет в 12 превзойти Noisia.
— Завидно?
— Я примерно из тех же историй произошел. Начинал писать электронную музыку, сам учился. В классе 10-м дело было. А уже потом фундаментальное образование.
— А саунд-дизайнер может использовать звуки, записанные на телефон?
— Многие говорят, что это отстой и неприлично, но я так делаю. У меня есть коллекция гудящих электрощитков со всех уголков Москвы и мира, например.
Если ты захочешь коллекционировать звуки, то помни, что айфоновский диктофон компрессирует звук. Что это: у тебя есть динамический диапазон, что-то тихое и что-то громкое. Эпловским алгоритмам это неважно, он сжимает все, чтобы даже тихое становилось громким, чтобы постоянно что-то слышалось. Это цели потребительского диктофона, но для саунд-дизайнера это плохо. Ты можешь записывать периодический звук, например какой-то негромкий стук, и в моменты паузы в запись будет пролезать город. Файл получается бракованный. Но есть приложение от Rode, которое эти алгоритмы компрессии выключат, и звук получается приличный.
— Расскажи, как придумали рык Годзиллы.
— Если опустить профессиональные детали про оборудование и частоту дискретизации, то так.
Записали звук резиновой перчатки по басовой струне. Мерзкий скрип, который при понижении на пару октав стал знаменитым криком Годзиллы.
Потом для озвучивания других монстров франшизы подобным образом опускали крик осла. Животные — основной источник вдохновения в сфере монстров для саунд-дизайнера. Процесс действительно ограничен только фантазией человека.
— Почему в фильмах и играх нам так страшно слышать детский смех или плач?
— Детский плач инстинктивно воспринимается как некая сирена, к частоте, на которой ребенок плачет, у нас эволюционно сложилась особая восприимчивость. Это призыв к действию, бежать, спасать продолжение рода.
Интересно, что еще более жестко на нас подействует крик, если его перевернуть: не «а-а-а-у», а «у-а-а-а» — всасывающий звук. На людей постсоветского пространства еще здорово действуют перевернутые детские комсомольские песенки.
Здесь, с одной стороны, отсылка к счастливому детству, с другой стороны, человек понимает, что что-то не так, возникает страх.
Еще важно, что в ситуациях с криком мы самого ребенка не видим, возникает эффект «ширмы Пифагора». Ты пытаешься найти источник звука. Его нет. А что это за источник? А вдруг это не ребенок вовсе? Мозг человека устроен так, что постоянно пытается связать резкие акцентированные звуки с происходящим вокруг. Допустим, ты выходишь на улицу, и у тебя над головой проносится с громким свистом нечто, чего ты не ожидаешь. И свистит как-то хитро! Ты начнешь крутиться, крутиться, крутиться, пытаться увидеть источник звука и с каждой минутой все больше впадаешь в панику.
Мозгу нужно привязать звук к картинке, чтобы понимать, что от этого объекта ожидать, тогда можно избавиться от страха.
— В инете когда-то было видео: статичное, все залито красным, на переднем плане лицо мужчины, выделенное черным контуром, и звуки. Ходила легенда, что те, кто посмотрели то видео со звуком, выкалывали себе глаза и резали людей. Подтверди или опровергни, может ли до такого довести звук в принципе?
— Нечто подобное возможно. Но это уже область исследований психоакустики. Есть бинауральные ритмы — стереозвуки, которые особым образом воздействуют на наш мозг. На левое и правое ухо подаются две волны с небольшой разницей в частоте. В этом низкочастотным диапазоне (от 7 до 15 Гц) звучат землетрясения и извержения вулканов. Для человека это природная волна страха.
Наш организм работает в основном на низких частотах: частота сокращения сердца, средняя частота альфа- и бета-ритмов мозга, ответственных за работу подсознания и интеллекта. Так можно серьезно нарушить деятельность организма. Это навязанный ритм, когда мы заставляем человека что-то чувствовать.
Существует байка про лондонскую театральную постановку 1930-х, в которой была задействована труба диаметром около семи метров, подсоединенная к органу. Резонанс от нее словило не только здание театра, но и люди в зале и прилегающих районах. Режиссер хотел обострить в людях ощущение страданий, чтобы зрители сопереживали актерам. Итог: беспокойство, беспричинный страх, паника у жителей округи.
Но на бытовом уровне, если смотреть то видео через компьютер, у которого динамик от 200 Гц до 12 кГц, мощности небольшие и стереобаза никакая, можно быть спокойным. Тут добиться этого эффекта невозможно. Но может возникнуть эффект плацебо. Если ты веришь, что этот звук тебя сведет с ума, то ты обязательно что-нибудь почувствуешь.
— В обычной жизни мы можем испытать на себе навязанный ритм?
— Навязанный ритм есть в электронной музыке. Когда вокруг долбит бас, он будит в нас древние инстинкты. Немного закопаемся в историю.
Первое, что человек начал воспринимать как нечто странное, как первый саунд-дизайн — звук барабана. Я про времена шаманов. Логика заключалось в том, что шаманы издавали звуки, которые были непривычны человеческому уху.
Представим, что ты много лет слышишь только птичек, завывание ветра и другие звуки природы. И тут появляется шаман, который натянул мочевой пузырь тельца на деревянный каркас и начинает по нему стучать. Страшные и непривычные звуки. Они напоминают гром, но это не гром вовсе. И этот звук начинает ломать первобытный мозг. С этого звука барабана началась вся религия. Началось вхождение в транс, все эти хоровые пения… Сейчас это импортируется в танцевальные треки. Возникает состояние массового транса, оно вводится и навязывается как естественное состояние.
— В индустрии развлечений звуковые эффекты часто используют, чтобы напугать, почему?
— Если человек приходит в квест за страхом, то задача звукорежиссера — предоставить ему этот страх в максимальном объеме.
Не могу сказать, что делать хорроры — это самое приятная часть моей работы. Особенно когда сидишь три дня в обмазанной свиной кровью комнате с металлическими крюками-цепями, в подвале дома на окраине не самого благополучного спального района Екатеринбурга.
Это реальный случай. Ты лишь думаешь, как бы все обострить.
К сожалению, страх — самая простая из эмоций, и в области развлечений — самая популярная: больше положительных отзывов, больше посещаемость. Но эти эмоции однообразны, ими быстро пресыщаются. Поэтому приключения, шуточные и азартные проекты уверенно качают. Но лучше всего дела у «контрастных проектов». Там есть где испугаться по-настоящему, посмеяться от души и получить цельную приключенческую историю.
— Как СМИ могут использовать технологии саунд-дизайна, чтобы манипулировать аудиторией?
— Если ты хочешь распространить тревожность среди людей, то даешь в титрах низкие бочки, тревожные нотки Баха. В общем, нежно нагнетать атмосферу. Когда мы слышим начало новостей по региональным каналам, то уже кажется, что весь мир взорвался, и ты начинаешь смотреть новости со страхом. С другой стороны, все это заставляет людей привыкать к определенному контенту. Почему нам приятно слушать одни и те же песни, похожие? Мозг их узнает и может полениться. Ему это нравится. И даже новые альбомы любимых групп, разительно отличающиеся от старого материала, фанаты воспринимают не очень.
— Сейчас некоторые программы при просмотре роликов позволяют задействовать вестибулярный аппарат. Ты не думаешь, что «Черное зеркало» все ближе и ближе? (Осторожно, в вопросе спойлер. — Прим. авт.) Там была серия про военного, который жил в виртуальной реальности, убивал людей, потому что видел их монстрами, и жил в разрушенном доме, хотя думал, что он в прекрасном загородном домике.
— Я постоянно об этом размышляю. По сути любое кино или выставка, а особенно VR-экспириенсы — это обман наших органов чувств. Интересно ли будет людям жить в реальном мире, когда у нас появится полный обвес для ухода в виртуальный? Месяца два назад была утка, что некая компания собирает деньги на ICO для создания медицинской капсулы, в которой люди полностью погружались бы в VR. Понятно, что сейчас такое невозможно сделать технически, но идея, что можно подключиться к мозгу и дать ему полную картину нашего мира, она все меньше похожа на фантастическую. Первое, что нужно довести до совершенства, — это визуальную часть. Через глаза мы воспринимаем 80 % информации, затем уши — это 12 % информации, и дальше уже все органы чувств по 8 %.
Но для себя я решаю так: любое медиапространство — это чья-то история. Собственную жизнь нужно проживать самим. А если ты создаешь мир, то нужно помнить, что ты несешь ответственность за человека, которому ты это показываешь.
— Но ведь можно квартиру себе в виртуальном пространстве отделать. Живешь в трущобах, а нет, вокруг — скандинавский стиль. А соседей по коммуналке можно сделать пингвинчиками.
— Мне кажется, если это и произойдет, то в супердалеком будущем. Точность и качество картинки должны нас полностью устраивать. Ребята из моего родного института уезжали работать в Disney и делали эффект воды для «Моаны». На обсчет и рендеринг уходит бесконечное количество времени, и все равно эту случайность в полной мере не передать.
— Но океан в «Моане» все равно шикарно сделан. А вот как определить лажу саунд-дизайнера?
— Ее часто слышно в рекламе, где на скорую руку что-то выдернули из библиотеки. Это всегда проходняк, который ты не запоминаешь. Там нет попытки создать месседж. Но есть и произведения искусства с точки зрения звука, например мультик «Самурай Джек». История про самурая, который попал в будущее и пытается найти портал в свое время. Диалогов там — каких-то четыре фразы. Самурай ответит «да, я понимаю», и дальше вся история рассказывается звуками: шагами, взмахами меча, звенящими взглядами. Это очень мощное режиссерское решение, тебе не навязывают эту историю, ты складываешь ее сам. «Бегущий по лезвию 2049» — это просто кайф с точки зрения саунд-дизайна и роли звука в истории. Все нюансы, вплоть до кипящего котелка на кухне домика на окраине и неоновых голограмм вдали большого города, слышны и ощутимы.
— В артхаусном кино обычно мало говорят, но его почему-то мало кто любит. Может быть, одна из причин в том, что люди искусства заигрываются с формой, в том числе и звуковым сопровождением?
— Для людей, которые занимаются современным искусством, все это личная история, и зачастую их восприятие мира не соответствует стандартам, к которым мы привыкли. Звук — это тот же стандарт, язык, с помощью которого можно донести до зрителя тот или иной образ.
Мы привыкаем к определенным звуковым моделям. Звук удара по человеку — это звук биты по кожаной куртке, звук шагов по снегу — это звук сжимания крахмала.
В совриске часто происходит диссонанс с реальным миром, когда автор даже не пытаться его имитировать. Появляется рассинхрон, а это полный провал. Зритель уже не может воспринять произведение целостно. Герой фильма взмахнул рукой, и если вместо ожидаемого ничего или «шух» прозвучит «к-к-к-к-к», мы будем смущены.
— Я хочу стать саунд-дизайнером. Какая техника мне нужна, чтобы делать что-то приличное, и во сколько мне это обойдется?
— Купи самый простой рекордер, Zoom H4N, это около 10 тысяч. Но помни, техника — очень индивидуальная вещь, многое зависит от профессионального пути, который ты выберешь. Если ты выбираешь полевую запись «в дороге», без внешних микрофонов, то можно будет пересесть на менее шумный Tascam Dr-100-MkIII или Sony PCM D-100. Если решаешь двинуть в запись на площадке, то выбор, скорее всего, упадет на классический Sound Devices или хотя бы Zoom F8.
Дальше неплохо бы купить себе звуковую карту (около 5 тысяч) и пару мониторов (около 20 тысяч). Звуковые карты позволяют практически без шума писать инструменты и голоса на внешние микрофоны в домашних и студийных условиях. Хорошие студийные мониторы позволяют отстраивать звук левого и правого канала максимально приближенно к реальности. Конечно, для мониторинга можно использовать и наушники, но это сложнее. Хорошие студийные наушники, например Sennheiser HD650. Но в них на полевую запись не походишь. Для начала можно взять универсалов — HD25-CII. С ними хоть куда. И, конечно же, нужно погонять в демо-режиме какие-нибудь секвенсоры вроде Ableton, Pro Tools или Reaper. Это корень всех манипуляций со звуком.
В пределах 40 тысяч можно собрать базовый набор оборудования. Да дороже и не надо. Когда начинаешь, ты не можешь купить правильное оборудование, это невозможно, даже если кто-то посоветует.
Нужно пристреляться, понять, что конкретно тебе надо, и заработать на нужное оборудование.
— И к чему мне готовиться? Какова она, жизнь саунд-дизайнера?
— Я в первую очередь квестовый звукорежиссер, а у них жизнь суперсуровая. Работаешь всегда на стройке: грязь, дрель, крики, организационные вопросы. Приходишь на локацию, собираешься отстроить еле слышный звук пролета крохотной летучей мыши из одного угла комнаты в другой, и тут «д-р-р-р» из соседней комнаты. Стройка идет, бюджеты горят. Со строителями и проджект-менеджерами приходится дружить.
В Санкт-Петербурге мне пришлось несколько часов сидеть в вентиляционной трубе под постоянными ударами статического тока, отстраивая крысиные писки.
Делали квест «Мясная лавка» — история про то, как игроков ловят, а их органы продают на черном рынке. Или вспомнить, как мы с товарищем отстраивали 16-канальный звук взрыва бомбы в канализационной трубе на 12-метровой высоте. В общем, весело. Но в этом есть и романтика. Когда твоя работа закончена и все динамики играют, ты отступаешь назад и понимаешь, что именно звук заставляет тебя верить в происходящее. Именно звук позволяет насытить проект эмоциями и ощущением времени, заглянуть за декорации, получить информацию о вымышленном мире, который существует только благодаря физике звука, твоей команде и бессонным ночам на локации. Именно звук расширяет реальность.