Вечный Нотр-Дам и технологии будущего: чем полезна виртуальная архитектура

Не так давно, в декабре 2024 года, вновь открылся для посещения Нотр-Дам. На его восстановление после пожара ушло почти пять лет, но даже сейчас работа еще далека от завершения — реставрацию планируют закончить только к 2029 году. И в этот момент на сцену выходит французская компания по разработке видеоигр, Ubisoft, которая в одном из своих проектов воссоздала Нотр-Дам. Так помогли ли видеоигры восстановить культурное наследие Франции?

Между игрой и реальностью

На самом деле, и да, и нет. Ubisoft действительно помогла с реконструкцией собора Парижской Богоматери, но сделала это посредством пожертвования в пятьсот тысяч евро. А вот играть в Assassin’s Creed: Unity реставратором не понадобилось.

Одной из главных проблем, с которой они столкнулись, стала необходимость в чертежах — поскольку собор должен был быть восстановлен в точности, без каких-либо изменений (хотя по поводу этого и велись споры), для строителей была важна каждая, даже самая маленькая деталь. И несмотря на то, что компания Ubisoft проделала огромную работу, стремясь передать облик Нотр-Дама, их версия все равно далека от идеала.

Как утверждали сами сотрудники Ubisoft, при создании модели собора они намеренно позволяли себе художественные вольности, из-за чего Нотр-Дам из игры нельзя было использовать в качестве примера.

Однако во всей этой истории важен сам факт того, что даже имеющийся в Assassin’s Creed уровень проработанности, заставил многих людей подумать, что виртуальный собор — это точная копия собора реального. Это поднимает закономерный вопрос: а какое место пространства и их характеристики занимают в видеоиграх?

Пространственность — то есть возможность перемещаться внутри пространства и взаимодействовать с ним или с его элементами — это то, что делает видеоигры видеоиграми. В значительной степени интерактивность, еще одна ключевая характеристика игр, это следствие существования пространства.

«Определяющий элемент компьютерной игры — это пространственность», — пишет один из классиков Game studies Эспен Орсет. По этой причине развитие видеоигр во многом связано с тем, как развивались способы представления пространств.

Игровые миры давно перестали быть только набором символических, минималистичных обозначений. Если еще несколько десятилетий назад разработчикам было достаточно нескольких линий для того, чтобы сообщить игроку, что перед ним коридор или развилка, то сейчас даже самая незначительная деталь окружения может отличаться очень высокой степенью детализации. С развитием технологий геймдизайнеры начали все больше внимания уделять планировке, композиции, масштабу и перспективе.

Современные видеоигры стремятся перенести реальный мир в цифровую среду, создавая виртуальные пространства, которые удивительно похожи на настоящие. В этом процессе архитектурные элементы играют ключевую роль, ведь они помогают создать ощущение погружения. Игроки начинают воспринимать виртуальную среду как реальную и логичную, что усиливает их эмоциональную связь с игрой.

Это достигается в том числе благодаря тому, что видеоигровые пространства создаются с учетом исторических архитектурных принципов, таких как управление пространством и адаптация к техническим и материальным ограничениям.

Архитектурнее, чем архитектура

Можно сказать, что архитектура в видеоиграх осмысленная. Она намеренно сконструирована так, чтобы передавать игроку определенные значения, мысли и эмоции в куда большей степени, чем архитектура реальная. Многие архитектурные символы обрели свое значение только постфактум — например небоскребы, ассоциирующиеся с городом. Изначально небоскребы, конечно, не проектировались как нечто, что в будущем станет отличительным признаком любого мегаполиса, но именно это в итоге и произошло.

В видеоиграх же каждый архитектурный объект спроектирован и размещен так, чтобы передавать игроку информацию, заложенную разработчиком. Небоскребы в игре — это не результат непредсказуемого исторического процесса, а решение дизайнера сообщить игроку нечто о месте, в котором он находится.

Еще одна важная особенность видеоигровых пространств — это их независимость от законов физики. В реальности развитие архитектурных форм шло во многом было обусловлено тем, как люди преодолевали те препятствия, которые ставила перед ними природа. Например, в средневековой Европе в строительстве соборов стрельчатые арки заменили полукруглые не столько по эстетическим причинам, сколько из-за того, что подобные конструкции были более крепкими и, следовательно, позволяли строить более высокие своды. Но виртуальная архитектура ничем подобным не ограничена — она может выглядеть именно так, как ее хочет видеть дизайнер.

Благодаря этому сооружения в видеоиграх могут превосходить даже самые смелые мечты художников, инженеров и визионеров первой половины XX века: от колоссальных космических подъемников, которые уходят в небо, за пределы Земли на многие километры, до прекрасных дворцов из белого камня, в которых живут боги. Такая творческая свобода позволяет дизайнерам куда эффективнее доносить собственные идеи через архитектурные формы.

Конечно, можно сказать, что благодаря компьютерной графике в кино тоже можно создавать невозможные в реальности постройки, но главное отличие состоит в том, что видеоигры дают пользователь возможность не только смотреть, но и осматривать.

В фильмах зритель видит только то, что должен видеть; пространство существует только постольку, поскольку на него направлена камера. В видеоиграх же пользователь может перемещаться по виртуальному пространству так же, как и по реальному, исследовать его, заглядывать в каждый угол.

Не только эстетика

Однако неправильно будет полагать, что архитектура в играх не ограничена вообще ничем. Как и в реальности, она всегда выполняет какую-либо функцию: в случае с видеоиграми — геймплейную. Любая игра ставит перед пользователем определенную цель, и пространство должно давать игроку возможность этой цели достигнуть. Поэтому архитектура видеоиграх не просто передает какие-то дизайнерские идеи (иными словами, существует на уровне нарратива) — она может сигнализировать игроку о том, как он может выполнить ту или иную задачу.

Архитектура направляет игрока, дает ему подсказки, делает игровой текст более доступным. При этом если архитекторы реальных пространств обычно стремятся вызвать у людей положительные эмоции, то геймдизайнеры могут свободно использовать и негативные чувства, такие как гнев, агрессия или страх.

Архитектура в видеоиграх — это не просто красивый фон, а полноценный инструмент сюжета, геймплея и пользовательского опыта. Она выполняет множество функций одновременно: направляет игрока, задает атмосферу, транслирует смыслы, а иногда и заставляет задуматься о границах между реальным и виртуальным.

Игровые пространства — это результат осознанного дизайнерского выбора, в котором сочетаются техническая изобретательность, художественное воображение и глубокое понимание архитектурных принципов.

Именно поэтому виртуальные миры не только все точнее воспроизводят реальность, но и расширяют наше представление о возможном, превращая видеоигры в уникальную форму архитектурного высказывания.