Виртуальные случайности: что такое системные видеоигры и почему их непредсказуемость так захватывает

Видеоигру можно запрограммировать, не прописывая заранее весь сценарий, чтобы результат был неожиданным: это приближает историю к жизни и требует от геймера творческого мышления. Случайности могут происходить с элементами окружающей среды, с второстепенными персонажами и даже с самим главным героем — и не исключено, что именно за такими играми будущее.

Есть принципиальная разница между нарративами, придуманными сценаристами и разработчиками, — и историями, которые генерирует сама система игры. Первые прописаны от начала до конца «извне», коллективом студии, а вторые создаются «изнутри».

Например, когда в мире The Legend of Zelda: Breath of the Wild рандомно заряжает дождь, меняется целый ряд объектов: скалы становятся скользкими, поэтому по ним тяжелее карабкаться, а трава — мягкой и податливой и врагу труднее расслышать шаги героя.

Под дождем выгоднее использовать электрическое оружие, но он тушит горящие стрелы и костер.

То же самое касается других стихий и физических явлений: если в дерево ударит молния, оно вспыхнет, а от источника пламени можно зажечь стрелы и нанести этим оружием больше урона. Или прыгнуть с подобием парашюта над горячими восходящими потоками воздуха и таким образом воспарить ввысь.

Комбинаций разных факторов неисчислимо много. Более того, в системе Breath of the Wild присутствует элемент случайности: и вашего игрового аватара, и NPC может убить сорвавшийся с высоты валун или некстати ударившая молния. Словом, всё как в реальной жизни!

Такие игры, в которых разные ситуации и микронарративы возникают сами собой и не прописаны заранее, называют системными.

Бывшая лид-гейм-дизайнерша Ubisoft Алиша Лайдакер в своей лекции говорит, что каждая подобная игра состоит из подсистем. Все они взаимосвязаны и «запрограммированы так, чтобы одна могла влиять на другую».

Что и происходит в Breath of the Wild: вода меняет коэффициент трения поверхностей и тушит огонь, от которого, в свою очередь, зависит плотность воздуха, молния способствует горению и т. д.

Далеко не во всех системных играх «земные» физические законы проявляются так последовательно, как в Zelda. Они могут быть абсолютно нездешними, нереальными и почти инопланетными. Но в любом подобном проекте должна быть выстроена цепочка причинно-следственных связей: одно влияет на другое, а третье — на четвертое, какими бы странными ни казались эти элементы.

Эмерджентный игровой опыт

Опыт геймера в системных играх называют эмерджентным.

Это понятие ввел профессор media studies Генри Дженкинс. Эмерджентность связана с предельно детальной проработкой окружения игры и симуляциями причинно-следственных связей, а комбинации таких факторов могут преобразовываться в разные игровые механики (как, например, упомянутый выше прыжок с парашютом над огнем в Zelda).

Эмерджентный опыт похож на манипуляции с кубиком Рубика: процесс тоже представляет собой перебор множества различных вариантов. В таком геймплее не разработчик, а сам пользователь создает свой уникальный сюжет, комбинацию механик, изобретает способ победить врага или преодолеть препятствие.

По словам Дженкинса, «в эмерджентном нарративе игроки становятся свидетелями и акторами происшествий или серии событий, генерируемых системой. Так создаются истории, которые воспринимаются как уникальные и личные».

Гейм-дизайнер российской студии Ice-Peak Lodge Николай Дыбовский говорит, что главная задача системы — обеспечить такие условия, в которых игрок может мгновенно поменять модель поведения. Когда в Zelda начинается ливень, нужно иначе выстраивать стратегию боя, выбирать другие маршруты, осторожнее передвигаться по скалам.

Самопроизвольное возникновение микросюжетов

Система с ее внутренними законами создает еще и небольшие рандомные истории-виньетки, которые могут запомниться игроку не меньше, чем магистральная сюжетная арка.

Видеоэссеист и гейм-консультант Марк Браун приводит в пример Far Cry 4, где несколько таких систем взаимодействуют друг с другом.

Вы спешите на квест — и вдруг замечаете, что гигантский орел тащит в небо свинью или что тигр сейчас задерет местного солдата. Это не прописанный сценарий, а результат взаимодействия различных (эко)систем — фауны и людей.

Браун говорит, что каждая «сущность» игры имеет «ввод» (input) — окружение или персонажей, которых она может «услышать». Так, упомянутый выше тигр способен реагировать на перемещения игрока, NPC или блеяние приманки.

Кроме того, сущность сама сообщает о своем присутствии различным элементам виртуального мира звуком шагов, действиями, громкими репликами (так называемый output).

Когда ввод и вывод совпадают в определенной точке пространства, они накладываются друг на друга: тигр разрывает на куски NPC, а орел со свиньей сплющиваются до темной точки в воздухе.

Без творческого мышления никуда

Почему системные игры иммерсивнее и интереснее самых захватывающих сценариев, лишенных рандомной генерации?

Браун считает, что во втором случае, в условиях ограниченного инструментария, мы не можем продемонстрировать весь свой потенциал, геймерский интеллект и изобретательность.

Игровые механики, как и системы, взаимосвязаны. Поэтому, в отличие, скажем, от шутеров, в которых геймер совершает типовые действия, такие проекты позволяют комбинировать различные приемы, совмещать стратегии, продумывать нетривиальные ходы. И когда это решение оказывается удачным, игрок чувствует удовлетворение от того, что справился с «задачей со звездочкой» — нашел приемлемый вариант в изменчивом виртуальном мире, полном случайностей.

Например, в Far Cry 4 можно пробраться в поселение и всех расстрелять — или прокрасться к клетке со слоном, освободить зверя и наблюдать, как тот будет хоботом лупить ваших врагов. Это и есть главное требование системных игр: вы должны выяснить, что́ комбинировать можно, а что — нет.

Компания Ubisoft всё чаще использует принцип взаимодействия систем при создании игр. Браун приводит в пример их боевик о хакерах Watch Dogs.

Во второй части с врагами можно расправляться при помощи других противников. Например, Браун специально завел преследовавших его копов на территорию уличной банды, забрался на крышу, дождался, пока все друг друга перестреляли, — и пошел дальше.

Системы работают по принципу «организуй приключение сам — и придумай, как поступить в сложившейся ситуации». Такое планирование получило название «метагеймплей»: ходы просчитываются немного наперед исключительно в голове игрока, который пытается предугадать реакции и фидбэк виртуального пространства на свои действия. Эти мыслительные операции фактически становятся частью игры. Вариативность гейм-среды роднит происходящее с реальной жизнью, в которой мы тоже принимаем решения, стараясь предвидеть возможные последствия.

5 элементов системной игры

Гейм-дизайнер Реми Буашеро выделяет пять ключевых элементов системных видеоигр:

  1. генерируемые нарративы,
  2. идентичность героя и NPC,
  3. эмоциональная привязанность к игровому аватару и другим персонажам,
  4. неопределенность,
  5. галерея индивидуализированных героев.

1. Генерируемые нарративы

Иногда системы не только создают микронарративы, но и в значительной степени формируют основную фабулу.

Так, в политической стратегии Crusader Kings, действие которой происходит в Средние века, на сюжетную арку влияет около полусотни рандомных факторов.

Один из основных мотивов игры — механизм преемственности. Ваш персонаж, король, должен произвести потомство. Но:

  • его жена может родить дочь, а не наследника престола;
  • есть вероятность, что ребенок вовсе не появится на свет;
  • будущий правитель может вырасти больным, необразованным, высокомерным — или, наоборот, стать мудрым дипломатом;
  • и, наконец, если монарх умрет до рождения отпрыска, игроку придется управляться с младенцем почти самостоятельно.

И всё это — рандомный генератор.

2. Идентичность героя и NPC

Профессор game studies Си Тай Нгуен в своей книге Agency as Art пишет, что мы, как правило, по-настоящему идентифицируем себя с героями только в том случае, если непосредственно участвуем в создании их характера. Безусловно, существуют детально прописанные самими разработчиками и потому более реалистичные и похожие на нас образы харизматичных персонажей вроде Джоэла и Элли из дилогии The Last of Us. Однако кастомизация и наложение на аватара или NPC близких игроку социальных статусов, черт характера или наборов умений помогают сократить «дистанцию агентности».

Яркий пример — стратегический шутер XCOM, в котором нужно собрать команду боевиков, чтобы противостоять инопланетным захватчикам.

Фан-фактором игры, ее изюминкой стала возможность не только кастомизировать персонажей, но и придумывать им биографию, имена, прозвища. Тысячи геймеров называли героев в честь друзей и проходили XCOM вместе, а самый слабый из них нередко становился тезкой противного начальника, и пользователи с нетерпением ждали, когда же инопланетяне его ликвидируют.

Игроки в этом случае занимают «метапозицию»: к базовому сеттингу добавляется личный комплекс значений геймера — внутренние шутки, ассоциации персонажей с определенными людьми, параллели между характеристиками героя и качествами «прототипа».

3. Эмоциональная привязанность к игровому аватару и NPC

И вновь пример XCOM очень показателен: путем ассоциаций и додумывания историй персонажей мы эмоционально прикипаем к ним.

Чем больше времени игрок проводит со своими героями и чем чаще побеждает, тем острее будет боль утраты, когда один из его любимчиков погибнет. Зато если все персонажи выжили, можно гордо заявить: «Мы прошли через многое!»

Марк Браун отмечает, что вражда между героем и редкими, но очень яркими NPC создает не менее крепкую эмоциональную связь, чем чувство единения и боевого братства.

Он приводит в пример дилогию по вселенной «Властелина колец» Shadow of Mordor с одной из самых интересных за последние годы систем под названием The Nemesis («Месть»). Это экшен, в котором требуется стратегическое мышление. У орков существует сложная иерархия: есть солдаты, капитаны, вожди и верховный лорд. Всякий раз, когда главный герой Талион, застрявший между царством живых и мертвых, погибает, его воскрешают, но каждая такая «перезагрузка» персонажа меняет эту структуру. К примеру, если героя убивает обычный солдат, то сразу становится капитаном. Также система запоминает все ваши поражения и победы: когда вы воскреснете и повстречаете этого орка снова, он припомнит, как жестоко с вами расправился. А если сбежите в последнюю секунду, в следующий раз ваш враг без обиняков назовет вас трусом.

The Nemesis не только формирует главный нарратив, но и генерирует более мелкие детали.

Если вы ранили противника, но тот смог спастись, в следующий раз он предстанет перед вами в шрамах; за убитого орка вам попытается отомстить его брат; если будете погибать от рук одного и того же врага (да, такое бывает) — он станет всё чаще вам об этом напоминать. Более того, вы «поможете» ему подняться по орочьей карьерной лестнице.

В Shadow of Mordor вы сразитесь более чем с сотней соперников, и многие из них достигнут своего статуса благодаря вашим действиям — победам или поражениям. Но вряд ли вы проникнетесь симпатиями и антипатиями ко всем NPC (хотя разработчики потрудились на славу: образы орков очень яркие, индивидуализированные, у них разные реплики, пусть и весьма лаконичные, и умения).

Благодаря рандомизации системы эмоциональная связь получается более органичной и возникает сама собой, ее не навязывают сценаристы. Марк Браун записал отдельное видеоэссе о том, как несколько орков стали для него занозой в заднице и кем-то вроде заклятых врагов и приятелей одновременно.

Например, он постоянно проигрывал Ар-Каро Разрушителю. Система запомнила это, и, когда Талион всё же победил, случилось довольно редкое событие: как и главный герой, Ар-Каро застрял между мирами живых и мертвых — и теперь каждый раз рождается заново. Сначала он появляется со швами, закрепляющими голову и тело. После следующей победы — в специальных доспехах, поддерживающих разрозненные конечности. Эта долгая битва двух возвращенцев так запомнилась Брауну, что в его геймплее Ар-Каро стал почти полноценным персонажем.

Как видим, The Nemesis не только формирует эмоциональную привязанность к второстепенным героям, но и, как в случае с Crusader Kings, создает центральный нарратив.

4. Неопределенность

Shadow of Mordor мало чем отличается от русской рулетки: вы проиграли рандомному солдату — а он стал верховным лордом, ведь именно действия Талиона влияют на военную иерархию в стане его врагов.

Но иногда эта система живет собственной жизнью: например, орки могут внезапно предать военачальника и занять его место, объединиться в конфликтующие альянсы или даже помочь Талиону.

У героя есть сверхспособность — накладывать заклятия на противников, вербовать их и принуждать шпионить в тылу врага. Подобная механика тоже рандомизирует сюжет. Орк может случайно предать вас — или же спасти от смерти в последнюю секунду.

5. Галерея индивидуализированных героев

Представьте, что героем можно сделать любого NPC в игре. Так работает система рекрутинга в Watch Dogs: Legion.

Вам предстоит сыграть за члена подпольной организации элитных хакеров DedSec. Дела у них в последнее время идут не совсем гладко, и нанять нужно лучших агентов. На этом и строится главная системы игры: завербовать можно почти любого. Есть различные фракции (строители, врачи, полицейские, бандиты, курьеры, шпионы) и кандидаты со смешанными или уникальными способностями.

Кого бы вы ни выбрали, получится неповторимое эмерджентное прохождение игры, отчасти сгенерированное системой. Второстепенных персонажей очень много, но каждый из них имеет уникальную биографию, и все они по-разному относятся к группировке DedSec.

Правда, есть в Watch Dogs и недостатки: внешне NPC похожи друг на друга, а штат актеров озвучки невелик и голосов явно маловато. И тем не менее игровая система уже сейчас позволяет геймеру сделать героем едва ли не любого прохожего с улицы!

Как видим, границы между реальным и виртуальным мирами размываются на наших глазах, а значит, жанр системных игр, в которых фактор случая играет ключевую роль, ждет большое будущее.