Советское поле экспериментов: зачем убивали генетику в СССР

Советское поле экспериментов: зачем убивали генетику в СССР

Адам Смит, лорд эльфов 80-го уровня. Как люди зарабатывают реальные деньги в виртуальных экономиках онлайн-игр

Хакер с ником Manfred около 20 лет зарабатывал себе на жизнь в онлайн-играх. Он находил уязвимости в программном коде, умножал количество виртуальной валюты у своего персонажа, а затем перепродавал ее другим игрокам за реальные деньги. Покупка благ в реальном мире на игровое золото пока остается фантазией из киберсаг, но виртуальная собственность вполне может приносить реальный доход — даже людям без хакерских навыков.

Многопользовательские игры — это не только рейды на боссов в World of Warcraft. Это экономические модели, которые по сложности не уступают государствам.

Экономист Эдвард Кастронова из университета Индианы одним из первых понял, что онлайн-игры могут быть предметом серьезных академических исследований. В 2001 году он обнаружил, что экономика королевства Норрат из игры EverQuest по ВНП на душу населения превосходит экономику Болгарии. В этой игре золото, оружие и другие предметы можно продать другим игрокам за реальные деньги через систему аукционов. С учетом курса местной валюты пользователи EverQuest, подсчитал Кастронова, зарабатывали около 4 долларов в час.

Когда рынок онлайн-игр начинал расцветать, многие думали, что приближается массовый исход людей в виртуальную реальность. Эти опасения и надежды не подтвердились, но MMO действительно показали нам новый мир, со своими правилами, возможностями и угрозами. Из невинного развлечения компьютерных гиков видеоигры превратились в огромную индустрию и изменили образ жизни миллионов людей.

Времени и труда, вложенного в миры World of Warcraft и EVE Online, хватило бы на несколько войн и революций.

Для некоторых онлайн-игры стали основным способом заработка. Реальная экономика по своей сути — такая же игра, как и экономика виртуальная. В обеих есть свои правила, проигравшие и победители.

Блеск и нищета виртуального капитализма

В 2017 году экономика Венесуэлы окончательно обрушилась. Многим пришлось оставить профессию и искать другие способы зарабатывать на жизнь. В самый разгар кризиса в финансовом секторе газеты Reporter вышла статья «Как зарабатывать деньги, убивая драконов» — инструкция, рассказывающая о наиболее эффективных способах заработка в MMORPG Runescape.

Убивая зеленого дракона Зулрах, пользователи могли получать около 3 млн золотых монет в час. Из-за чудовищной инфляции боливары в этот момент стоили дешевле, чем фэнтезийное золото.

Если продать золото другим игрокам через интернет-аукцион, можно было заработать несколько долларов в день — немного, но достаточно, чтобы прокормить семью.

За десять лет до этого журналист The New York Times Джон Диббел рассказал о китайских работниках, которые по 12 часов в день сидят перед экранами, добывая золото для игроков из США и других стран первого мира. Им платят, чтобы они убивали монстров в World of Warcraft и прокачивали чужих персонажей. Чтобы сэкономить время, пользователи готовы отдать за это реальные деньги. По некоторым оценкам, в 2008 году в индустрии голдфарминга работало около 400 тысяч человек. Игровой процесс превратился в механическую работу, которая передается на аутсорс точно так же, как производство товаров.

Игра больше не отделена от производственной деятельности непроницаемым «магическим кругом», о котором писал автор “Homo Ludens” Йохан Хейзинга. Игра становится работой, работа превращается в игру.

Так происходит везде — не только в Китае и Венесуэле. И некоторым игрокам удается заработать в виртуальных мирах вполне реальное состояние.

В 2008 году предприниматель Джон Джейкобс купил клуб Neverdie в игре Entropia Universe за 100 тысяч долларов. Вложение окупилось: через два года он продал это заведение другому игроку уже за 635 тысяч. Клуб Neverdie — часть космического курорта, расположенного на астероиде в популярной части игровой вселенной. Технически это последовательность нулей и единиц, которая хранится где-то на игровом сервере. Но эти нули и единицы экономически не менее реальны, чем настоящие ночные клубы.

Это еще не самая крупная сделка в истории проекта. В 2012 году неизвестный игрок выкупил землю на планете Калипсо на общую сумму 6 млн долларов. В этой игре владелец земельного участка получает до 30 % от каждой сделки, которую заключили на его территории. Вывести деньги из игры можно совершенно легально: игровая валюта конвертируется в доллары США по твердому курсу 1:10. Уже через несколько лет этот игрок заработал гораздо больше, чем потерял.

Аренда и продажа недвижимости в мире Second Life принесла пользователю с ником Ashe Chung более 1 млрд долларов. Это одно из самых быстрых обогащений в истории бизнеса — об этом даже написали в Forbes, Business Week и других популярных журналах.

В Second Life действует собственная игровая валюта — линден-доллары, которые можно обменять на реальные доллары через валютную биржу LindeX. Пользователи SL могут строить дома, заниматься дизайном, создавать мебель, одежду и игровые текстуры, а затем продавать виртуальные предметы другим игрокам.

Такие крупные международные компании, как IBM, Dell, Adidas, Coca-Cola и Microsoft открыли в мире Second Life представительства, чтобы продавать и рекламировать собственную продукцию. Иногда это реальные кроссовки и ноутбуки, а иногда — их виртуальные модели. Бренды потратили огромное количество денег на рекламу, но в итоге ушли оттуда ни с чем. А вот пользователи до сих пор продолжают там зарабатывать, хотя игре уже исполнилось 15 лет. В 2014 году объем торговли в Second Life составил около 3,2 млрд долларов США.

В 2007 году дизайнер мебели Герман Миллер стал продавать пользователям Second Life модели офисных кресел Aeron его собственной разработки. К этому моменту в игре уже изготавливали и продавали копии кресла, но Миллер нанял виртуальную компанию-изготовителя, которая произвела более качественную модель. Он предложил любому игроку обменять «пиратскую» копию товара на «лицензионную». Рекламная компания прошла под лозунгом «Получи реальное!» (“Get Real!”) и пользовалась большим успехом: количество «пиратских» версий кресла в игре резко сократилось.

Между «пиратской» и «лицензионной» версиями этого кресла нет существенной разницы: первое не более и не менее реально, чем второе. Любое из этих кресел можно до бесконечности копировать и воспроизводить без всяких издержек.

Но если бы количество кресел было бесконечным, никто не стал бы их покупать и продавать. Рухнула бы вся игровая механика. Чтобы сделать виртуальный мир похожим на наш, разработчикам нужно ввести ограничения, которые заставили бы экономическую модель работать.

Как работает виртуальная экономика

В многопользовательских играх действуют все главные составляющие живой экономики: нехватка ресурсов, конкуренция, производство и потребление. Количество золота в World of Warcraft бесконечно, но его нужно добывать, убивая монстров. Производители мебели в Second Life конкурируют друг с другом за покупателей, а цены на товары регулируются в зависимости от спроса и предложения.

Некоторые виртуальные экономические модели настолько напоминают реальную жизнь, что ученые используют их для проверки гипотез о том, как устроено экономическое взаимодействие, а крупные студии геймдизайна нанимают собственных экономистов, чтобы проработать детали экономической игровой модели.

Когда разработчикам из Valve нужно было оптимизировать обмен товарами в виртуальных магазинах Team Fortress 2 и Dota 2, им пришло в голову, что примерно то же самое происходит в отношениях между Грецией и Германией. В результате их консультантом стал Янис Варуфакис — бывший министр финансов Греции.

«Среда многопользовательской игры — это мечта для любого экономиста. Это все равно что быть Богом, у которого есть доступ ко всему и к тому, что делает каждый участник социальной экономики».

Янис Варуфакиc

Но с виртуальной экономикой есть одна проблема: мало кто понимает, что это такое. Космическая станция в игре Entropia Universe, которую вы купите за огромные деньги, юридически не станет вашей собственностью. Вы не сможете передать ее по завещанию или указать в налоговой декларации.

Ежегодно игроки зарабатывают в виртуальных мирах миллионы долларов, но эта деятельность никак не регулируется законом.

Разработчик в любой момент может изъять все ваше золото и заблокировать ваш аккаунт, если ему покажется, что вы нарушили какие-то правила. Игровой мир — мечта не только для экономиста, но и для любителя диктаторских режимов.

Разработчик может распоряжаться жизнью виртуальных персонажей так, как пожелает. Вы можете вложить годы труда в виртуальную собственность, а затем лишиться ее за секунду.

Юрист Марк Брэгг потратил около 2 тысяч долларов на покупку недвижимости в игре Second Life. Вскоре разработчики выяснили, что при покупке он использовал уязвимость в программном коде, которая позволила ему купить участки земли, не выставленные на продажу. Его аккаунт сразу же заблокировали. Брэгг лишился всей собственности — в том числе и той, которая была куплена без нарушения правил. Он решил отстоять свои права и подал в суд на компанию-разработчика. Дело Linden Lab — Марк Брэгг могло бы стать важным прецедентом, но стороны пришли ко взаимному соглашению до окончания разбирательства.

Вопрос о том, что такое виртуальная собственность и кому она принадлежит, в некоторых случаях становится вопросом жизни и смерти.

Однажды гражданин Китая Цю Чэнвэй нашел в своей любимой игре Legends of Mir 3 редкое и мощное оружие — Саблю Дракона. Если бы он решил продать ее другому игроку, он мог бы получить за него около 1 тысячи долларов — примерно такую же сумму ему платили за два года работы. Друг Цю, который тоже играл в Legends of Mir, взял у него Саблю Дракона с обещанием вернуть. Затем он продал оружие на eBay, а все деньги забрал себе. Цю Чэнвэй обратился в полицию и заявил, что его обокрали. Но там ему ничем не смогли помочь. Тогда он пришел к своему другу с ножом и убил его.

Если бы он заявил о краже денег или украшений, все могло бы быть по-другому. Но речь шла о краже виртуального предмета, а про это ничего не сказано в законе.

Законы о защите виртуальной собственности сейчас существуют только в Южной Корее. Если вы живете в другой стране, то все ваши сделки с виртуальной собственностью регулирует только разработчик.

Собственность на виртуальные предметы — не единственная серая зона законодательства. То же самое можно сказать и про криптовалюты. Сейчас эти технологии сливаются: уже появились попытки объединить различные игровые проекты через блокчейн и создать универсальную игровую валюту, которую можно переводить из одной игры в другую.

То, что сначала выглядит странным и экзотическим, иногда становится нормой. Возможно, в будущем вы сможете заплатить за покупки золотом, которое заработали на убийстве драконов или выращивании фруктов на виртуальной ферме. Реальный мир — просто еще одна игра со своими правилами, в которой все мы, игроки, тратим свою жизнь в обмен на большее количество бумажек, позволяющих купить иллюзию превосходства над другими.