Игра хейтеров: о чем могут рассказать негативные геймерские комментарии на ютубе?

Антон Костин (МФТИ) и Александр Суслов (Школа дизайна НИУ ВШЭ) продолжают исследовать ютуб — они уже рассказывали о сериалах, а теперь переходят к видеоиграм. Разбору будут подвергнуты две пары игр. Первая пара — проекты с чрезвычайно сложным социально-политическим подтекстом, Kingdom Come: Deliverance и Battlefield V. Вторая пара — «просто игры» без сложностей, Anthem и Apex Legends. Исследователи разбираются, как американское альт-райт-движение может быть связано со средневековой Чехией и почему метод социалистического реализма подводит игровые студии к маркетинговому провалу.

Исследуя ютуб, мы выдвинули гипотезу о том, что популярность ролика зависит от степени его негативности. Принцип такой: если видео что-то отрицает (прививки) или что-то интенсивно критикует (концовку «Игры престолов»), то оно скорее соберет лайки, чем что-то безусловно позитивное. Видео о пользе ромашкового чая — неинтересно, видео о вреде ромашкового чая — о, давайте смотреть.

Разумеется, можно что-то похвалить через негативность: делаем заголовок «Топ-10 причин, почему все, кто ругают концовку „Игры престолов“, придурки» — и уже можно искать себя в рейтингах Socialblade.

Подчеркнем, что мы никоим образом не выводим закона «негатив = популярность». Как раз наоборот: четвертый по просмотрам ролик на ютубе всех времен и народов — «Маша плюс каша». Эту серию мультфильма посмотрели больше 4 миллиардов раз, она очень милая.

Вообще, примерно с 2016 года среди самых популярных видео мы видим одни только музыкальные клипы. Произнося «ютуб», мы держим в уме «вирусные видео» и «мемы», а ведь это устаревшие представления. Был такой ютуб-хит Charlie bit my finger или русский «Язь», но когда это было? Во времена Ашшурбанапала, сына Асархаддона, то есть в 2007-м примерно году. С тех пор ютуб уже давно не про Broadcast Yourself. Глядя на шесть миллиардов просмотров у «Деспасито», тянет выкрикнуть: «Миллениалы придумали MTV!» — мы воздержимся от этой редукции. Сам по себе ролик не рождает канала-сообщества. Инфосфера способна выбрасывать протуберанцы смысла, которые касаются отдельных роликов, и те взрываются. «Тает лед», или «Язь», или Leon On от Major Lazer — явление это одинаковое: видео становится знаменитым, приобретая собственную агентность. «Пацаны вообще ребята» — селебрити, пацаны на видео — не селебрити. Нужна сквозная повестка, на которую видео будут нанизываться как бусины. Нужен персонаж, который наденет на себя эти бусы и благодаря этой повестке получит право на экспертность. Сообщество явится следом.

И здесь мы возвращаемся к негативу. Наше обобщение таково: экспертность, которую зрители ищут на ютубе, проще заработать через негативную повестку. Иначе говоря, необходимо найти аргументы против и адекватный для аудитории формат презентации. Лучший пример — творчество BadComedian: он воплощает старинную формулу «артист работает», то есть демонстрирует очевидную трудоемкость своей презентации — это раз. Ругает объекты своих разборов на чем свет стоит — это два. Евгений — безусловный эксперт.

Почему вообще экспертность востребована сообществами — вопрос отдельного исследования (наши коллеги из «Клуба любителей интернета и общества» как раз занимаются этим). Мы же решили изучить тему видеоигр — соотнести «корпоративное» и «народное» высказывание об играх на ютубе.

Темы негатива и хейта мы разбираем не просто так: игровой ютуб переполнен злобой.

Маклюэновский коан Media is message в играх выполняется безусловно. В игре Kingdom Come: Deliverance действие происходит в чешской деревне в 1403 году. В игре нет чернокожих персонажей — значит, это сообщение «Черных в Европе не было». Это месседж «Мы тут всегда жили без мигрантов». Такие сообщения получила изрядная часть аудитории.

Чешский разработчик считает, что ничего он такого не сообщал — он просто делает игру про свою деревню. И вообще, если уж на то пошло, раздраженно добавляет он, в средневековой Чехии мигранты из Африки не были таким уж привычным явлением. Это позволило особенно ярым критикам из народа, включая игровую прессу, расценить игру как проявление расизма и альт-райт-жест.

В самом деле, разработчик, по всей видимости, склонен к консервативному и националистическому движениям. Однако его никак нельзя записать в альтернативные правые: Брно не Чикаго. Войны против гуситов, разруха Тридцатилетней войны, жизнь в составе империи Габсбургов, Мюнхенский сговор, разгром Пражской весны 1968 года — такой контекст формирует человека из Брно, и, сидючи в Чикаго, осознать его сложно.

Чех и американец играют в одну игру про рыцарей, но видят в ней разное.

Об игре как универсальной коммуникации писал еще Хёйзинга, но видеоигра не футбол, Фестиваля дружбы народов на Никольской не происходит. Как раз наоборот: видеоигра превращается в шибболет и способ обнаружения Других.

Таким образом, современные видеоигры порождают конфликты уже одной только сложностью декодирования заключенного в них сообщения. Ютуб же выступает в роли усилителя сигнала, конфликты становятся настолько заметными, что влияют на оперативную деятельность больших корпораций.

Не заходя в поле антиглобализма, поясним, что под конфликтом корпораций с народными массами мы здесь рассматриваем исключительно сферу видеоигр. Выделим две самые популярные повестки противостояния:

1. Экономическая — когда аудитория считает модель распространения контента или цены на него несправедливыми. Яркий пример такого конфликта — война с монетизацией Battlefront II, игры по «Звездным войнам» от компании Electronic Arts. Изначально планировалось, что игрок либо будет воевать сотни часов в образе невразумительного повстанца Республики, пока не разблокирует облик Оби-Ван Кеноби, Дарта Вейдера и других престижных людей, либо станет покупать за реальные деньги лутбоксы, внутриигровые «черные ящики», из которых облик Дарта Вейдера можно извлечь сразу (правда, с неизвестным мизерным шансом, то есть это лотерея).

Игрокам удалось организовать настолько мощную информационную кампанию, что решение об отмене лутбоксов было принято на уровне Disney, которая к разработке и изданию игры была непричастна, выступая только лицензиаром. Обеспокоенное киберстачкой диснеевское руководство увидело в ней угрозу для имиджа самого бренда «Звездные войны» и принудило Electronic Arts удовлетворить требования протестующих.

2. Идеологическая — это уже борьба за творческий суверенитет. Аудитория пытается давить на авторов, выражая неудовольствие конкретным творческим решением. Здесь ярким примером служит «Игра престолов»: ваша концовка нехороша, сделайте другую. Это реакция обманутых вкладчиков, недовольных тем, как распорядились их эмоциональным капиталом. Но только зрители контент просто смотрят — а игроки его физически проживают: степень погружения, эмоциональные и физические затраты позволяют им предъявлять права соавторов.

Снова приведем в пример компанию Electronic Arts, которую последние лет 15 принято не любить больше других. Разработчик завершил трилогию Mass Effect совсем не так, как ожидало большинство игроков, — реакция была настолько бурной, что попала в сюжеты новостных телепередач, а разработчиков начали травить. В других случаях аудитория бывает не удовлетворена теми смыслами, которые видит в игре, — и тогда внезапно выясняется, что в Kingdom Come не хватает афрочехословаков.

Жан Бодрийяр в работе «Реквием по массмедиа» заметил, что протестующим студентам в 1968-м надо было захватывать не театр «Одеон», а телецентр. Ютуб изрядно облегчает задачу потенциальным бунтарям: «телецентр» сам к ним приходит — ведь для любой социальной сети юзеры и есть основной товар.

Однако ютуб отличается своим корпускулярно-волновым дуализмом: это не только медиа, но и еще и соцсеть.

Люди в ней делают две вещи: во-первых, голосуют дизлайками. Рекламный ролик новой игры в серии Diablo получил такое соотношение лайков к дизлайкам, что компания Blizzard решила его удалить и залить по новой (что, конечно, означало потерю лица, но компанию не спасло — ролик всё еще не любят, а курс акций обрушился). Во-вторых, люди снимают свои собственные видео с негативной оценкой.

Именно последний вариант мы решили отследить на данных. Для работы мы выбрали пару из проектов Kingdom Come и Battlefield V. В первом случае глобальная норма, тождественная условной либеральной американской норме, конфликтует с местным нарративом. Неоднозначность Battlefield связана с несколькими причинами:

  • это франшиза с большой армией постоянных фанатов;
  • эта игра посвящена Второй мировой — крайне травматичной теме для большей части Европы;
  • у игры шведский разработчик и американский издатель, которые, по всей видимости, плохо владеют восточноевропейским контекстом.

Комбинация этих факторов привела к невероятно интенсивному хейту в оценке игры. Разработчик учитывал возможный запрос аудитории на смыслы, предполагая, что для аудитории актуальна та самая условная либеральная повестка, если точнее, ее diversity- и inclusive-разделы.

Результаты нельзя считать удовлетворительными. Во-первых, некоторая топорность в подаче темы привела к буквальному воплощению приписываемой Бодрийяру шутки о том, что «следующим президентом станет одноногая чернокожая лесбиянка, больная СПИДом» — по крайней мере, промоарт игры выглядит весьма прямолинейно: тут есть женщина с протезом, расовое разнообразие, но нет привычных образов солдат Второй мировой.

Источник

Ощущения места и времени, передаваемые через цветовую палитру, силуэты персонажей и узнаваемые визуальные шаблоны, были потеряны. Это стало первым триггером для включения волны хейта. Эту первую волну мы считаем глобальной, не специфичной для какой-то одной культуры.

Во-вторых, от невладения контекстом разработчики позволяли себе высказывания, болезненные для части аудитории, — например, что СССР был среди государств «оси» (Советский Союз на текущий момент в игре никак не представлен) или что игра должна не отражать реальную историю, а вдохновлять и веселить людей. Это стало вторым триггером, который, на наш взгляд, был в русскоязычном сегменте более выражен.

Две игры — одна от небольшой команды из Восточной Европы, другая от мультинациональной медиакорпорации — столкнулись с проявлением глокализации (когда на фоне глобализации региональные особенности не размываются, а усиливаются).

С одной стороны, интернет как преимущественно англоязычное пространство может восприниматься частью англофонной аудитории как продолжение «западной» городской среды со всеми ее нормами.

Яркий пример — мем раннего ЖЖ «Учи албанский»: американец заходит на американский сайт удивляется, что там все на непонятном языке говорят.

С другой стороны, мнение, социально одобряемое в рамках локальной культуры, в глобальном интернете может звучать неприемлемо. Здесь могут быть варианты: либо автор высказывания не владеет глобальным (западным) контекстом, либо это высказывание присваивают социально неодобряемые группы, что делает его, а иногда и самого автора, «проблематичным». Это касается самых разных культурных артефактов. Пример из моды: поло Fred Perry украшено логотипом с венком из лавровых листьев, что можно истолковать как символ фашизма. В результате бренд популярен среди скинхедов, футбольных фанатов и прочих праворадикальных кругов, что, в свою очередь, привело к тому, что русские люди задают вопросы вроде: «„Фред Перри“ носят нацики или антифа?»

Вернемся к играм. С помощью данных из ютуба мы попробуем ответить на вопросы:

  1. Если происходит конфликт, как долго он длится? Будут ли комментаторы формировать что-то, что мы могли бы назвать сообществами недовольных зрителей?
  2. Мы считаем, что кейсы Battlefield V и Kingdome Come затрагивают одну и ту же болевую точку. Мы ожидаем увидеть пересечение комментаторов в обсуждениях к этим двум играм — есть ли оно на самом деле?

Шаг 1. Собираем этнографию комментариев

В этот раз мы сосредоточились на анализе кластеров. Как правило, связанное множество комментариев концентрируется вокруг темы запроса. Мы используем дату публикации комментария как точку на временной шкале и отслеживаем последовательное, с точностью до дня публикации, изменение множества таких точек. Это позволяет нам собрать сюжетный каркас, на который нанизывается содержание комментариев. В итоге мы можем рассказать историю данных, а визуализацию комментариев используем в качестве иллюстрации к этой истории.

Battlefield 5

Мы начали с изучения истории кластера комментариев по запросу «Battlefield 5 video game». Во многих случаях кластер начинает развиваться с комментариев к роликам, которые прямо не относятся к запросу, но по смыслу связаны со «вселенной» запроса. Поэтому вначале мы получили данные о комментариях к предыдущим частям «Баттлфилда» (c1), фильмам по игре (c2) и так далее. Например, в комментариях к ролику A Kill with the Smallest Gun in Battlefield 1 (a1) фанаты оружия деловито обсуждают размер пистолетов во времена Второй мировой, а в Top 100 Funniest Fails in Battlefield 1 подшучивают над нерадивым медиком на фронте. Словом, ничто не предвещало неприятностей.

Поворотным событием в истории кластера стал легендарный официальный трейлер Battlefield 5 (g1), набравший 345 тысяч лайков и 524 тысячи дизлайков. SJW-реализм с протезированной женщиной на передовой во времена Второй мировой войны вызвал настолько негативную реакцию у комментаторов, насколько возможно.

Судить о степени хейта можно по самому безобидному комментарию, набравшему более 2000 лайков: «Низкий поклон всем сильным мужчинам пятидесятых годов, которые в одиночку растили детей, так как их матери погибли на войне».

Следующий шаг развития кластера связан с разделением первичного пула комментаторов на группы с собственной тематической повесткой. Хейтеры продолжают хейтить в специальных роликах (h3, h4). Основной темой обсуждения становится проблема с реализмом в игре. Комментаторы приводят статистику количества женщин на линии фронта по странам, рассуждают о параллельных вселенных, где могло быть возможно то, что они видели в тизере, и, не стесняясь в выражениях, демонстрируют общее недовольство по поводу торжества социального конструктивизма в игре.

В дальнейшем это будет важно, а пока что просто заметим, что в комментариях к роликам «Баттлфилда» его сравнивают с игрой Kingdom Come. Она выбрана не случайно: тема реализма является общей для обеих игр.

Проблема «женщин во Второй мировой» обретает собственную группу комментаторов (h1). Они предлагают разработчикам не ограничиваться женщинами-киборгами и добавить опции игры за мальчиков и медведей, которых «на войне было не меньше, чем женщин».

Ну и, естественно, куда без шуток про реакцию Гитлера на игру (h5). Комментаторы пересказывают знаменитую фразу диктатора про «либеральные Советы во главе с женщиной-Сталиным».

Обзорщики игры (i1, i2, i3, i4, j2) появляются с некоторым запозданием по сравнению с критиками. Тональность роликов здесь совершенно другая. Комментаторы деловито обсуждают игровой движок, особенности геймплея, амуницию персонажей и так далее. Кому-то не нравится снег в игре, а кому-то нравится, так как «на войне ты не можешь контролировать смену погоды». Критические комментарии в основном касаются изменений в регенерации здоровья и снайперских засадах. Исторический реализм уступает место реалистичности геймплея.

Здесь мы сталкиваемся с отчетливым разъединением двух дискурсов. Часть комментаторов продолжает критиковать «трансгендерные танки» (i5) и «отменять предзаказы игры» (j1), но их критика со временем сменяется обсуждениями геймплея в роликах обзорщиков.

В динамике это выглядит впечатляюще. Волна социальной критики (красный, черный и оранжевый регионы) исходит от комментариев к официальному трейлеру (черный регион), стремительно нарастает, переходит в массивный регион данных и заканчивается на комментариях к обзорам игры (оранжевый и зеленый регионы).

Визуализация кластера комментариев из поисковой выдачи по запросу «Battlefield 5 video game»

Kingdom Come: Deliverance

История кластера комментариев по запросу «Kingdom Come Deliverance video game» начинается с комментариев к тизеру от разработчиков игры (a1).

Тема реалистичности игры, как и в случае с «Баттлфилдом», становится самой востребованной в обсуждении, но происходит это в совершенно другой тональности. Комментаторы хвалят разработчиков за то, что вместо «выдуманной магии и дьявольских отродий из ада» они предлагают игрокам «чистый средневековый геймплей».

Практически все попавшие в нашу выборку комментарии к видеороликам транслируют тему средневекового реализма в геймплее. К примеру, реальной лошадью трудно управлять, поэтому баланс в управлении — как не сделать из лошади мотоцикл и оставить ей свободу воли, но в то же время не лишить игрока возможности ею управлять — обсуждается со всеми подробностями (c3).

Обсуждение кастомизации игровых персонажей дополняется комментариями о внешнем виде рассказчика — создателя игры, который шагает мимо программистов и дизайнеров в средневековом костюме и с мечом в руке: «Это добавляет команде мотивации» (b2).

Комментарии к роликам обзорщиков игры в целом продолжают линию средневекового реализма. Разработчиков хвалят за «историческую аккуратность», правда, немного ругают за устаревший игровой движок, но «геймплей всегда важнее» (j1). Кое-кто из комментаторов замечает американский акцент в озвучке персонажей (l1). Но в целом комментаторы единодушны в своем мнении: «Эта игра реалистичнее самой реальности» (v2).

Обсуждение игры продолжает развиваться в виде медленно расползающегося оранжевого региона. После релиза игры в нем происходит взрывоподобный рост комментариев.

Визуализация кластера комментариев из поисковой выдачи по запросу «Kingdom Come Deliverance video game»

Шаг 2. Сравниваем количественные и качественные данные

Теперь, когда у нас есть история двух кластеров, самое время сравнить полученную этнографию комментариев с количественными показателями. Чтобы достичь полноты охвата, мы обработали статистику по всем данным из поисковой выдачи. На первый взгляд, их данные мало различаются:

  • «Баттлфилд» — 2 821 306 комментариев, 787 роликов, 1 704 435 уникальных комментаторов;
  • «Кингдом» — 2 736 172 комментария, 888 роликов, 1 921 339 уникальных комментаторов.

Мы обратили внимание на количество сообществ в графах. Статистику мы получили с помощью функции «модульность» в Gephi. В случае с выдачей «Баттлфилда» мы получили 278 сообществ, а у «Кингдома» — 7133.

Теперь сравним количественные данные с результатами собранной в комментариях этнографии. Похоже, что в кластере «Баттлфилда» негатив лучше заметен потому, что он дан в концентрированном виде, а в «Кингдоме» он размыт, и в нашей выборке мы его не заметили. Для этнографического сбора комментариев к «Кингдому» мы ориентировались на их максимальные скопления, то есть фактически мы проводили анализ в пределах одного сообщества (того самого оранжевого региона) и оставили без внимания оставшиеся 7132. Вероятно, отсюда и консенсус комментаторов в нашей выборке.

Мы выделяем два основных паттерна взаимодействия комментаторов внутри кластера:

  • crisp-паттерн — комментаторы образуют хорошо различимые группы внутри кластера,
  • fuzzy-паттерн — комментаторы образуют диффузные сообщества.

Заметим, что на базе собранного нами материала crisp-паттерн связан с большей различимостью негатива, а fuzzy-паттерн — с меньшей. Но возможно, что в случае с «Баттлфилдом» и «Кингдомом» мы имеем дело с уникальным набором условий. В таком случае все прочие примеры кластеров не должны воспроизводить эти паттерны или воспроизводить их частично, заметно различаясь в деталях. Если же паттерны на самом деле устойчивые и воспроизводимые, то важно понять, при каких условиях они воспроизводятся.

Шаг 3. Перепроверяем гипотезу и собираем еще больше данных

В случае двух разобранных примеров мы имели дело с социально нагруженным бэкграундом игр. Чтобы получить максимально контрастные данные, мы решили поработать с примером сравнения двух игр, в которых социальной и политической нагруженности обсуждения вообще не было замечено. Тем не менее друг от друга их отличает негативная и позитивная реакция игрового сообщества. Для начала надо разобраться, что вызвало эту реакцию, поэтому снова начнем с этнографического обзора комментариев.

Anthem

История кластера «Анфема» начинается с комментариев к официальным роликам издателя (красный регион). Уже в комментариях к первому трейлеру заметно недовольство игроков излишней лаконичностью ролика: видео не демонстрирует геймплей игры.

«История на этом не заканчивается [цитата из ролика], для продолжения легенды приобретите абонемент на следующий сезон» (a1).

Комментаторы вспоминают провалившиеся проекты издателя (Mass Effect Andromeda) и просто не оправдавшие ожиданий игры (No Man’s Sky) (a2). Скепсис выражается в комментариях вроде «Все вместе повторяем за мной: Не. Делай. Предзаказ» или «Выглядит слишком хорошо, чтобы быть правдой» (a3).

Реакция на официальные трейлеры сменяется обсуждением игры в роликах обзорщиков официальных трейлеров (черный регион). Комментаторы позитивно оценивают графику и геймплей на контрасте с другими проектами разработчиков: «Это игра — то, чем должны были стать Destiny и Mass Effect» (b1). Однако общее недовольство вызывает экономическая политика издателя, которая направлена на монетизацию контента с помощью лутбоксов: «Если EA купит все роддома в мире, то каждый ребенок будет появляться из лутбокса» (c1).

Отсрочка релиза игры также вызывает неодобрение, так как, по мнению комментаторов, связана с попытками исправить системные недоработки: «Anthem, вероятно, задерживается, потому что они обновили прогресс в игре, который, судя по всему, такой же хлам, как и в Баттлфронте-2» (d3).

Судьба Bioware, разработчика игры, также обсуждается в связи с негативным влиянием на него издателя: «Покойся с миром, Bioware. Еще одно фаталити от подонков из EA» (f2).

Чуть позже, снова в черном регионе, комментаторы радуются решению издателя об отмене экономической модели лутбоксов (g2), но по-прежнему воздерживаются от предзаказа игры (g4).

В динамике видно, как красный регион комментариев к официальным трейлерам сменяется черным регионом комментариев к роликам обзорщиков этих трейлеров, а затем черный регион снова сменяется красным. Складывается ощущение, что мы имеем дело с двумя сменяющими друг друга группами комментаторов.

Визуализация кластера комментариев из поисковой выдачи по запросу ‘Anthem video game’

Apex Legends

Начало истории кластера связано с группой комментариев внутри зеленого региона. В основном это ролики обзорщиков и официальные видео к уже выпущенной игре. Комментарии к официальному трейлеру более чем одобрительные (b2), так как видео вышло после релиза игры, то есть комментаторы трейлера уже могли попробовать игру, а не делать спекулятивные оценки. Комментаторы хвалят геймплей (b4) и free2play — экономическую модель игры (b6).

После этого появляются комментарии к роликам из оранжевого региона. Комментаторы обсуждают, как улучшить производительность игры (c1), и позитивно оценивают выбор разработчика издателем (c4).

Затем группа комментаторов из красного и бежевого регионов сравнивает Apex Legends с Fortnite, аналогом в этом игровом сегменте (d1, f1).

В динамике развития кластера заметно последовательное и равномерное развитие всех регионов комментариев.

Визуализация кластера комментариев из поисковой выдачи по запросу ‘Apex Legends video game’

Шаг 4. Снова сравниваем количественные и качественные данные и вносим поправку в гипотезу

Немного статистики:

  • «Анфем» — 2 453 029 комментариев, 511 роликов, 1 635 013 уникальных комментаторов, 49 сообществ;
  • «Апекс» — 1 988 593 комментария, 622 ролика, 1 400 352 уникальных комментатора, 79 сообществ.

Мы видим, что разница в числе сообществ есть, но она не так контрастна, как в случае с «Баттлфилдом».

Суммируем результаты. Crisp-паттерн снова возникает в связи с негативной повесткой в комментариях, так же, как и fuzzy — с позитивной. Если вернуться к нашей гипотезе о негативе, мы должны внести в нее важную поправку. Популярность у ролика зависит от степени его негативности потому, что негатив структурно больше заметен и различим, чем позитив, а не потому, что его количественно больше.

Напомним наши два исследовательских вопроса:

1. Формируют ли негативные инфоповоды на ютубе то, что можно назвать «сообществами недовольных зрителей»?

По всей видимости, да, формируют. Примерами могут служить видео, которые мы назвали «специальные хейтерские ролики» (h3, h4). Эмоциональная моментальная реакция аудитории сопровождается сразу тремя процессами:

  • закрепление — негативные комментарии продолжают добавляться в тред под видео спустя недели и даже месяцы. Это своего рода солидаризация и фиксирование общественного мнения. Переломить негативное закрепление крайне трудно: подобное явление можно изучить на примере игры No Man’s Sky;
  • рефлексия — негодующие пользователи начинает создавать свой контент с анализом ситуации: причины, по которой оа возникла, кто виноват, что будет дальше;
  • монетизация — отличается от предыдущего процесса только хронологически, а опознается цифровой этнографией комментариев. Это too late to the party — рефлексия, которую аудитория считывает как попытку хайпануть. Выявление этого процесса сигнализирует, что негатив закончился.

Нужно отметить важный момент. Мы ожидали заметного негатива — возможно, чуть менее яркого, чем в случае «Баттлфилда», — по поводу «проблематичности» исторического реализма Kingdom Come. Однако в данных мы ничего подобного не наблюдаем. Вынесем оценочное суждение: при выгрузке данных из твиттера мы бы такой негатив заметили. Возможно, состав аудитории ютуба более «правый» — обвинения в радикализации и ориентации «вправо» для платформы уже обычны, вот пример из Бразилии. Вполне традиционалистское высказывание о средневековой Европе из Kingdom Come находит отклик у аудитории, и позитивный тон комментариев (мы его можем зафиксировать) в этом случае компенсирует критику «слева» от профессиональных редакций и твиттера.

2. Пересекаются ли аудитории «Баттлфилда» и «Кингдома» в обсуждениях?

Здесь всё довольно ясно: абсолютно разные игры затронули один нерв, одна игра стала примером для другой.

При этом реакция аудитории выражена двумя разными способами. Напомним, что для «Баттлфилда» типичны crisp-паттерн, с его во-первых, немногими, во-вторых, четко различимыми негативными кластерами. А в случае с «Кингдомом» мы наблюдаем fuzzy-паттерн: число сообществ велико, в 25 раз больше, чем у «Баттлфилда», негатив трудно различим.

Осталось выяснить, при каких условиях возникают оба паттерна, и, если совсем повезет, то найти корреляцию. Но для этого нам нужны очень большие данные: обработкой выдачи по четырем запросам тут явно не обойтись. Продолжение следует.