Игры спасут мир. Геймификация делает из неприятных занятий модный спорт и борется с нестабильностью в обществе

Мир вступил в фазу изменений, которые некоторые называют «четвертой промышленной революцией»: всё — от технологий до символических ценностей — меняется так быстро, что люди не могут сориентироваться в происходящем. Даже любящий щегольнуть стабильностью Владимир Путин на Международном экономическом форуме в Петербурге предупредил: «Пренебрежение существующими нормами и утрата взаимного доверия могут наложиться на непредсказуемость, турбулентность колоссальных перемен. Такое стечение факторов способно привести к системному кризису, с которым мир еще не сталкивался».

Социальное напряжение и фрустрация могли бы быть опасными, но ученые нашли способ сохранять мир в стабильности — это игры. Технологии геймификации вышли за рамки ленивого досуга любителей пострелять и повыращивать виртуальных кур. Теперь они стали серьезным социальным инструментом, который помогает менять поведение больших масс людей и прививать им новые полезные привычки. Разбираемся, как работает геймификация и что за игры возникли из неприятного сбора мусора и аудиторских проверок.

Последнее десятилетие слово «нестабильность» пользуется большой популярностью среди аналитиков разного калибра, а на Всемирном экономическом форуме в Давосе 2017 года оказалось в числе главных обсуждаемых тем. Нестабильности подвержена экономика, властные институты, общество и экосфера. Наступление такой «эпохи перемен» давно прогнозировалось в академических кругах: именно ученые первыми бьют тревогу, например, по поводу климатических изменений. Политики, наоборот, не только не распространяются о нестабильности, но часто отрицают ее, чтобы не сеять панику. Обывателей же большие потрясения застают врасплох. Раньше людям оставалось только затаиться и ждать стабильности — но ждать пришлось бы слишком долго.

Что такое «социальная турбулентность»

В 1972 году вышла книга директора лондонского Тавистокского института человеческих отношений Эрика Триста «По направлению к социальной экологии», написанная им в соавторстве с Фредом Эмери, австралийским психологом. В книге они рассмотрели понятие «турбулентности внешней среды» как сумму объективных факторов, дестабилизирующих социально-экономические процессы и делающие их труднопрогнозируемыми. Согласно прогнозам Эрика Триста и Фреда Эмери, мир охватят турбулентные процессы, катализатором которых послужит стремительный технический прогресс.

Перемены будут происходить настолько быстро, что множество людей окажутся неспособными адаптироваться к новым реалиям, что чревато кризисами и потрясениями: «В дальнейшем все большее количество людей будет жить в условиях нарастающей турбулентности внешней среды».

Социальная турбулентность — это хаотизация жизни общества, вызванная его болезненной реакцией на изменения. В аэродинамике хаотические турбулентные процессы при определенных условиях могут быть упорядочены и просчитаны, чем и занимаются инженеры-конструкторы. Точно так же мощность турбулентных процессов в обществе может быть предугадана и понижена до приемлемого уровня «социальными инженерами».

Как снизить социальную турбулентность

По Эмери — Тристу, система теряет стабильность из-за смены парадигмы управления. Понятие «парадигмы» изложено в совместном исследовании Триста и Ховарда Перлматтера «Парадигмы социального перехода»: это мировоззренческие и ценностные стандарты, действующие в обществе. Эмери и Перлматтер объясняют, что необходимо менять парадигму общества, чтобы подготовиться к будущим изменениям, потому что в рамках существующих ценностей это невозможно и вызывает социальную турбулентность: ее уровень зависит от того, насколько глубоко изменения затронут сложившийся порядок, а также от скорости их осуществления. Чем выше скорость, тем сильнее турбулентность, а значит — вероятнее большие потрясения.

Чтобы уменьшить турбулентные процессы в обществе, необходимо «помочь» ему принять грядущие изменения. Для этого требуется проводить психологическую работу, чтобы люди не слишком драматично реагировали на происходящее.

Например, из-за автоматизации труда в скором времени миллионы людей по всему миру лишатся работы, что может привести к большим социальным потрясениям. Для смягчения последствий труд как ценность должен быть пересмотрен, чтобы подготовить людей к новому порядку.

Конечно, следует учитывать, что мир далеко не однороден по части адаптации к тем или иным изменениям: где европеец видит драму — там для индуса путь в нирвану. Маленькие гомогенные общества стремятся сохранить прежние модели, не воспринимая изменения, а вот большие разнородные — наоборот, более расположены к ним.

Почему в группе люди добиваются больших результатов

Чтобы помочь обществу справиться с постиндустриальной депрессией Трист и Эмери предложили использовать приемы фасилитации — метода управления, противоположного «вертикали власти». Фасилитация больше тяготеет к групповому самоуправлению, в котором лидеры не управляют, а участвуют в групповой активности наравне со всеми участниками. В то же время вклад каждого участника важен для группы, его можно измерить и оценить.

Появлению этой практики предшествовало открытие явления социальной фасилитации психологом Норманом Триплетом в 1898 году. Он заметил, что во время соревнований участники велогонок показывают лучшие результаты, чем когда порознь работают на секундомер.

Позже было выяснено, что улучшению показателей в группе способствует оценка результатов и относительная простота необходимых действий. При отсутствии измерений и оценки, а также при слишком сложных требованиях к участникам, наоборот, развивается социальная леность.

Дальнейшее развитие практик фасилитации связано с именем немецко-американского социального психолога Курта Левина, теоретическими наработками которого активно интересовались Эмери и Трист, часто ссылаясь на него в своей «Социальной экологии». Левин утверждал: индивидуум менее расположен к переменам, чем группа. Он придумал «групповую динамику» — процесс развития, внутреннего взаимодействия и поведения малых социальных групп. Это основное понятие левиновских методик модулирования поведения группы, которые широко используются в групповой терапии и бизнес-тренингах.

Исследуя два основных побудительных мотива — жажду награды и избегание наказания, — Левин настаивал на исключительной важности поощрения и позитивной мотивации, например, при обучении детей: «Применение поощрения может приводить к тому, что ребенок будет воспринимать деятельность, которая его до этого не привлекала, как нечто ценное».

Наказания и авторитарный стиль управления, хотя и способствуют более высокой продуктивности, но провоцируют несогласованность и напряжение внутри коллектива, а значит, создают предпосылки возникновения очага турбулентности на микроуровне.

Фасилитация исключает авторитарное давление и направлена на то, чтобы сформировать у людей в группе ощущение собственной значимости, востребованности. Ощущая себя нужными группе, люди готовы думать о вверенных им делах даже в свободное время и становятся более податливыми.

Во время Второй мировой войны Левин провел любопытный эксперимент над волонтерами Красного Креста. Задача заключалась в том, чтобы склонить волонтеров к замене мясных блюд на не слишком приятные на запах и вид субпродукты или потроха. Женщин-волонтеров разделили на две группы по 40 человек: обеим прочитали лекции о пользе субпродуктов, экономической целесообразности их производства и раздали рецепты приготовления вкусных блюд из них. Но второй группе дали возможность принять участие в обсуждениях: поспорить, задать вопросы лектору и получить на них подробные ответы. В результате в первой группе всего 4 женщины оказались готовыми попробовать субпродукты, в то время как во второй — 23.

Как игры влияют на поведение группы

Курт Левин исследовал игровые ситуации, которые заметно расширяют возможности фасилитации. Игра сама по себе ни к чему не обязывает участников группы, в игровой форме они могут свободно примерять незнакомые роли и модели поведения и получать за это вознаграждение.

В качестве иллюстрации своей теории Левин приводил эксперимент Слиозберга, проведенный над группой детей. Вначале детям предлагались конфеты, которые они охотно ели. Затем им предложили «поесть» игрушечные лакомства из бумаги, что вызвало непонимание и даже агрессию. Но как только экспериментатор создал игровую ситуацию «как будто вы пришли ко мне в гости», то в порядке игры дети с удовольствием «ели» игрушечные конфеты. Это значит, что в человеческой психике возможно символическое замещение, когда реальное удовлетворение потребности невозможно. Психологический механизм замещения — один из основных принципов социальной инженерии, который помогает снизить напряжение внутри группы и сформировать необходимые ситуации поведенческие паттерны.

Как поиск пищи становится развлечением

Ухудшение уровня жизни — пожалуй, наиболее наиболее волнующее из возможных последствий социальной нестабильности в мире. При этом в развитых странах, таких как США, быть бедным просто неприлично. Поэтому именно в Штатах стало популярным движение фриганов — ищущих еду на помойке (это называется «дампстер-дайвинг») в знак протеста против расточительства зажравшихся соотечественников.

За движением стоит целое мировоззрение: поедание найденного становится для фригана не просто приемом пищи, но выражением гражданской позиции. Он вытаскивает мир из пропасти, в которую он скатился в результате безответственного потребления, пока множество людей на планете выживает за чертой бедности.

Излюбленные места промысла фриганов — вместительные контейнеры около супермаркетов и продуктовых магазинов, куда выбрасываются товары, утратившие товарный вид или с вышедшим сроком годности. Правда, такая практика выбрасывания существует не везде, из-за чего некоторым фриганам приходится копаться в мусорных баках стандартных объемов в элитных кварталах. Фриганство не ограничивается поиском еды, оно включает в себя вообще всё вторичное потребление.

Поощрением в данном случае выступают фокус внимания мировых СМИ и та доля общественного резонанса, которую можно расценивать как признание и одобрение. К тому же так без ущерба для собственной репутации имеется шанс полакомиться чем-то эдаким, не заплатив за найденные деликатесы ни цента: «люксовые» мишени фриганов — ресторанные отходы. Можно предположить, что обычный человек не станет копаться в мусорном контейнере, потому что побрезгует, — но контекст действительно преображает восприятие подобного занятия. Еще во время Второй мировой Курт Левин обратил внимание на то, что яма, которая до этого казалась отвратительной канавой, в условиях военных действий становится «прекрасным укрытием».

Как соревнование делает выживание на стипендию не таким грустным

Влекущая безработицу автоматизация производства, провоцирующие стагнации и банкротства финансовые кризисы, нехватка ресурсов и многое другое — спусковые механизмы, нередко приводящие к массовой бедности. Это создает большое социальное напряжение и смятение в обществе и угрожает контролю над социумом. Но жизнь за чертой бедности может восприниматься иначе благодаря конкурсам в духе «как прожить на пару тысяч и не умереть». Существуют мастер-классы по выживанию на 47 рублей в день — с обещанием полноценного питания. Студенты делают шуму, живя на стипендию (48 рублей в день). В книжных продают собрания рецептов блюд из дешевых продуктов — хотя их цена может в два раза превышать сумму студенческой стипендии. Конкурсы вносят в бедняцкую жизнь элемент соревнования, подбадривая студентов превзойти предыдущее достижение и попробовать прожить на 35 рублей в день.

Как игра в управление утилизует недовольство властью

В 2010 году на острове Гаити произошло мощное землетрясение, которое унесло жизни более 200 тысяч человек и сильно разрушило инфраструктуру острова. Пытаясь справиться с последствиями разрушений, местные власти предприняли ряд поспешных решений, ориентированных на краткосрочную перспективу, что впоследствии вызывало много критики как на острове, так и за его пределами.

Разработчик игры «Восстанавливая Гаити» Флорен Морин объясняет, что «главные проблемы, с которыми столкнулась Гаити, состояли в том, что большинство решений были предприняты для получения быстрых результатов, власти не задумывались о далеко идущих последствиях, которые во многом были ужасными и еще более разрушительными для страны». По сюжету игроку нужно решить самому, куда потратить деньги и к кому обращаться за помощью. Каждый раз на выбор ему предлагается два-три варианта, влекущие как краткосрочные, так и долгосрочные последствия.

Игроки могут прочувствовать свою персональную ответственность за судьбу острова вместо того, чтобы разражаться в Сети гневными комментариями в адрес некоторых стран и международных финансовых организаций, не желающих оказывать безвозмездную помощь пострадавшим.

Таким образом игра превращается в средство символического замещения чувства собственной значимости, обычно присущего идеалистическим натурам.

Как многопользовательская игра помогает экономить электричество

Проблемы с энергоресурсами сказываются на общем положении мировых дел, заставляя экспертов выдавать неутешительные прогнозы. Гигантские объемы электроэнергии, потребляемые круглосуточно одной только наружной рекламой, можно компенсировать за счет налогоплательщиков, подталкивая их экономить как можно больше.

Специальное приложение Lost Joules превращает экономию в азартную игру. Приложение собирает показатели «интеллектуальных счетчиков» игроков, зарегистрировавшихся на сайте, и ставит им задания по экономии. После подключаются другие игроки и делают на них ставки. Побеждают те, чьи ставки оказались удачными. Особенность этой многопользовательской игры в том, что в нее могут играть как обладатели «интеллектуальных счетчиков» из разных стран, так и те, у кого они не установлены.

Lost Joules мотивирует доской почета и использует виртуальную валюту для поощрения особо отличившихся. В данном случае игровой момент совмещен с психологической разрядкой, катарсисом. Помимо азарта участники мотивированы благом всеобщего значения: они сохраняют один из самых ценных ресурсов, который имеет человечество.

Как спортивное состязание помогает собирать мусор

Загрязнение окружающей среды бытовыми и промышленными отходами приобрело угрожающие масштабы. В одном только Тихом океане образовалось скопление мусора размером, превышающим территорию Франции. Чтобы хоть как-то минимизировать объемы отходов и приучить людей убирать за собой, требуется конвертировать эту необходимость в модный тренд. Для этого нужно преподнести борьбу с загрязнением окружающей среды как спорт.

Так сделали в Швеции, назвав новомодное увлечение плоггингом. Вооружившись мусорными пакетами, плоггеры устраивают совместные забеги, подбирая весь мусор, который встречается им на пути.

Игра содержит элементы соревнования: плоггеры фотографируют собранный мусор и выкладывают снимки найденного мусора в инстаграм с хештегом #plogging. Серьезным аргументом в пользу занятия плоггингом является мнение диетологов о том, что так можно сжечь больше калорий, чем во время устаревшего бега трусцой.

Если к делу подключатся большие корпорации и займутся популяризацией этого ноу-хау, вполне вероятно, что уже в скором времени десятки тысяч офисных сотрудников по всему миру выйдут на субботники — и останутся собой очень довольны.

Как реалити-шоу примиряют с тотальной слежкой

Лет 20 назад вряд ли кому-то понравилась бы идея жить в системе всепроникающего контроля, где не будет приватности и где даже собственная кофеварка наблюдает за хозяином. Чтобы подтолкнуть людей к принятию такой системы, следует превратить контроль в шоу, победа в котором сулит деньги и минутку всенародной славы.

Еще в 2001 году на российских телеканалах появилось реалити-шоу «За стеклом» — аналог международного реалити-шоу Big Brother, ставшее первым российским шоу в подобном формате — его посмотрело 40 % населения. Участников, отгороженных друг от друга зеркальными изнутри стеклами, круглосуточно снимали десятки камер, так что они не могли знать, какой из отснятых реалити-эпизодов будет показан в шоу — поэтому всегда старались вести себя как можно ярче и выразительнее.

Постоянные слежка и наблюдение из пугающей фантастики постепенно превращаются в банальную повседневность, в которой репутация и мнение окружающих становятся безусловными ценностями.

Есть ли возможность ускользнуть от системы? Для тех, кто задается этим вопросом и всерьез озабочен предстоящими перспективами, в Британии в 2015 году выпустили другое остросюжетное реалити-шоу «Преследуемые»: 14 участников должны в течение 28 дней оставаться незамеченными и уходить от погони 30 профессиональных преследователей. Единственная возможность сделать это — полностью прекратить пользоваться любыми гаджетами, кредитными картами и не оставлять никаких цифровых следов. Но главное, чему следует научиться, — так это замечать камеры до того, как они заметят тебя.

Как квесты превращают проверки в праздник

Следуя за мировым трендом геймификации, корпорации используют игру для проверки сотрудников, которые обычно не слишком это любят. В прошлом году сеть московских ресторанов обернула ревизию персонала в квест. По заданию ведущего, роль которого исполнял местный управляющий сети, разодетые в копов проверяющие менеджеры смены неожиданно врывались на кухню. Работникам кухни — «суперменам» — на конкурсной основе требовалось выдержать десять различных испытаний, под которые маскировались обычные проверки.

В США некоторые специалисты в сфере HR готовы превратить в игру аудиторские проверки. Разработчики софта тоже считают геймификации контроля интересной перспективой и активно предлагают услуги по разработке соответствующих приложений. В свою очередь сотрудники корпораций и сами готовы эффективнее контролировать качество своей же работы — если такая задача облекается в игровую форму. В этом преуспела Microsoft, устроившая целое соревнование по поиску ошибок в седьмой версии системы.


Игра — принцип культуры. Если присмотреться, признаки игры можно найти во многих занятиях и ритуалах, упорядочивающих нашу жизнь: от создания произведений искусства до работы бюрократического аппарата, от религиозных обычаев до спортивной индустрии и политического процесса. Игра не равна обыденной жизни, в ней человек действует по строгим правилам, но абсолютно свободен, а смысл и выгода игры — только в самом процессе. Человечество вступает в новый этап, когда древний принцип реализуется в новых технологиях. Возможно, игра станет новым мировым порядком.