Хардкор! Почему нашему мозгу нравятся видеоигры, которые очень сложно пройти

Хардкор-игры византийски сложны! Наиболее впечатлительные ломают геймпады и разбивают экраны из-за запредельной сложности, другие пишут на Reddit: «У меня подгорает — значит, игра что надо». Почему людей так затягивает хардкорная сложность и непредсказуемость случайных вознаграждений? Разбираем вопрос с точки зрения геймдева и нейробиологии.

Циклопических размеров и выносливости лавкрафтианские боссы, убивающие героя по 5—10—30 раз, почти фарфоровая незащищенность персонажа, намеренно грузное, не самое отзывчивое управление, неоготическая атмосфера постоянного умирания и возрождения — так можно описать тайтлы японской студии FromSoftware от поздних Bloodborne и Sekiro: Shadow Dies Twice до трилогии Dark Souls.

Напротив, бодрые, устроенные в дискотечном темпе платформеры вроде Super Meat Boy или The End Is Nigh разработчика Эдмунда Макмиллена отличаются отзывчивым управлением, гибкостью, даже текучей изоморфностью игрового персонажа. Но отчего-то на прохождение одного участка, нашпигованного лавой, лезвиями и бензопилами, уходят десятки попыток и несколько часов.

А в метроидвании Hollow Knight, которую прозвали «Dark Souls в 2D», есть уровень «Путь боли», на прохождение которого — с заучиванием левел-конструкции и тренировкой тайминга — у автора этих строк ушло полторы недели.

Можно вспомнить целый ряд подобных игр: 2D-платформеры Salt and Sanctuary и Death’s Gambit или RPG Lords of the Fallen и Nioh — всё это разные жанры, механики, графика. Но всех их объединяет нечеловеческая сложность игрового процесса. Зачем?!

Соулс — невероятно сложные игры

Журналист Патрик Клепек предложил выделять подобные игры в отдельный жанр, главный критерий которого — хардкорная сложность. В честь трилогии Dark Souls и Bloodborne он предлагает называть их souls-like, souls-borne или souls’em up. Это действительно точная формулировка, учитывая, что после успеха Dark Souls в гейм-индустрии по заветам японцев расплодился целый выводок игр чуть менее злых, от The Surge до Nioh. В общем, стало принято называть соулcами все запредельно сложные игры — вне зависимости от их жанровых или геймплейных привязок.

Прохождение подобных игр становится если не мазохистской, то аффективной практикой — каким-то бесконечным самосудом, репетативным умиранием или попыткой избежать кончины хотя бы в этот раз.

Жан Кокто однажды сказал, что кино — единственное искусство, снимающее работу смерти (в скобках заметим: до соулсов он не дожил). В этом смысле хотя бы одна хардкор-игра, вероятно, отправила вашего персонажа на летейские берега большее количество раз, чем всех воинов древнегреческих мифов!

Дофамин, который играет в игры

Крупнейшие гейм-студии редко — но всё чаще — прибегают к нейротестированию во время игровых сессий перед релизом. Замеряют вспышки работы мозга: где игрок сильнее всего реагирует, а где нет, в каких количествах вырабатываются дофамин и другие нейротрансмиттеры.

В некотором смысле инстинктивно, до расцвета нейронаук, гейм-дизайнеры и разработчики понимали, как устроена мотивация игрока, и ловко намечали грань между сложностью и достижениями, чтобы игрок продолжал бороться и не бросил игру после первых проигрышей.

Не удалить какой-нибудь souls-шутер вроде Remnant: From the Ashes нам мешает дофамин. Палеоантрополог Дэниел Либерман в книге о дофамине «Самый нужный гормон» пишет, что импульс достигнуть цели (в нашем случае — победить босса или преодолеть забористый уровень) возникает в мезолимбическом пути мозга — его для удобства ученый предлагает называть «тракт желания». Дальнейшее планирование — как, каким образом, какими средствами и путями этого достичь — происходит в мезокортикальном пути (по Либерману, «тракте контроля»). Оба тракта вырабатывают дофамин, но работает он немного по-разному, поэтому Либерман называет нейротрансмиттер в мезолимбическом пути дофамином желания, а в мезокортикальном — дофамином контроля.

Дофамин желания — это ребенок на заднем сиденье, который просит остановить машину у кондитерского магазина, а дофамин контроля — взрослый, который решит, нужно ли остановиться, исходя из цели всей поездки.

Игрок жаждет заполучить редкую броню или пауэр-ап, улучшить характеристики героя или же закабалить сложного босса (это дофамин желания). Какую стратегию он для этого применит, уже относится не к желаниям, а к логическому мышлению, которое управляется дофамином контроля.

Клеток, выделяющих дофамин, немного, менее 1/100 000 всех нейронов — тем не менее его выработки во время обязательной игровой триады «импульс — планирование — достижение» достаточно, чтобы продолжать ее воспроизводить снова и снова. Даже такой архисложный игровой процесс, как в играх от FromSoftware, устроен так, что первый босс будет легче, чем предыдущие. После победы над первым в мозгу игрока выстраивается ментальная конструкция «если я победил его, то смогу одолеть и последующих» и происходит выброс дофамина, заставляющего желать большего.

Это можно назвать геймерским достигаторством: почти все souls-like строятся на несколько мальчишеском (именно так исследовательница видеоигр Карли Качурек называет импульс достигнуть как можно больше в играх) желании собрать как можно больше скальпов или заполнить страницы бестиария до конца.

Souls-like, как правило, прописаны в жанре темного фэнтези, подразумевающего сложный сеттинг и систему врагов помельче, — и всё же все они боссоцентричны. Успех Bloodborne или Remnant измеряется исключительно количеством убитых гигантов и собранного выпавшего из босса лута и улучшений.

В некоторой степени всё это отдает этнографическим интересом: сколько тварей собрано в вашем личном колониальном зоопарке, сколько артефактов хранится в вашем паноптикуме? Если бы Либерман играл в видеоигры этого жанра, думается, он сказал бы, что не бросать игру нас заставляют именно боссы и полученные после победы награды.

Либерман приводит в пример знаменитый лабораторный эксперимент с крысами. Ученые Института Коннектикута взяли две группы крыс: первую не трогали, а животным из второй ввели нейротоксин, уничтоживший часть вырабатывающих дофамин клеток. Далее — классическая коробка Скиннера: если крыса захочет получить лакомство, ей нужно нажать на специальный рычаг, после чего выпадет корм.

Чтобы получить вторую порцию, на рычаг необходимо нажать уже 4 раза, и во втором раунде крысы из первой контрольной группы нажали на рычаг свыше 1000 раз за 30 минут, в то время как вторая «бездофаминовая» группа показала не более 600 нажатий. Когда планку подняли до 16 нажатий за одно лакомство, контрольная группа мышей произвела около 2000 нажатий. Бездофаминовая же еще снизила свои показатели по сравнению со вторым раундом. Чего-то хотеть и проявлять упорство — значит испытывать стимуляцию дофамином.

Награды: как работают игровые достижения

Победа над боссом — идеальная иллюстрация сразу для двух моделей награды. В гейм-дизайне, как в нейропсихологии, принято считать, что вознаграждение бывает внутренним и внешним. Внутренняя игровая награда — это то, что происходит в голове игрока: всплеск дофамина от осознания победы и хвастовства, наделение самого себя статусом мастеровитого воина. Внешняя награда — та, которой нас одаряет сама игра, тот самый лут или новая сверхспособность, добытые в бою.

В организации сложной игры должен присутствовать тонкий баланс: каждое действие игрока должно сопровождаться фидбеком от самой игры, а его победы — оцениваться по достоинству.

Представьте, что вы побеждаете босса с 25-го раза, а награда равна 5 монетам. Лучше уж ничего, чем такое подаяние.

Специалист по User Experience в Epic Games Бен Льюис-Эванс утверждает, что отсутствие награды (или ее смехотворность) воспринимается игроком как наказание. Ведь игроку важна не только собственная, внутренняя глорификация, но и прокачка персонажа. Чем сильнее связь между наградой и игровым процессом, который к нему привел, тем больше удовлетворения испытывает игрок. Следовательно, 25 попыток никак не равняются 5 монетам: ведь пауэр-ап, редкий реликт или магическая кольчуга — именно то, ради чего человек не выходил из игры после стольких проигрышей и планировал ведение боя.

Есть еще один известный эксперимент, благодаря которому в психологию ввели термин «эффект чрезмерного обоснования» — то есть внешней мотивации делать что-то за обещанную награду. Детей разделяют на две группы и просят что-нибудь нарисовать. За каждый рисунок одну группу детей хвалят и дают что-нибудь в подарок, второй не достается ничего. Дети из первой группы стараются сделать еще больше рисунков, чтобы получить больше вознаграждения, но главным переломным моментом становится отмена награды. Первая группа резко прекращает рисовать, а вторая продолжает в свое удовольствие, ведь ей нечего терять или приобретать.

Точно так же с пустяковой наградой за зарубленную тушу гиганта: если ожидания награды больше самой награды, происходит резкое снижение дофамина — а значит, мотивации.

Недостаточность награды — частая проблема игр поджанра roguelike (они же «рогалики»). В них сложность уровня генерируется рандомно — как и вознаграждение (иногда после адовой схватки не выпадает ничего). Например, в недавнем bullet-hell- шутере Returnal, собранном по заветам «рогалика», астронавтка Селина застревает во временной петле на экзобиологической планете, которая с каждой ее смертью ретерраформируется (так разработчики сюжетно обыграли рандомное пересобирание уровня). Вас могут одарить отличным лутом, а могут сгруппировать дюжину врагов и почти ничего не дать.

Но мы всё равно играем, ведь именно непредсказуемость награды стимулирует дофамин.

Настя Травкина, научная журналистка, автор книги о мозге «Homo Mutabilis»:

«Дофамин — это не нейротрансмиттер удовольствия, как многие думают, а вещество, вызывающее увеличение мотивации для действия. Это механизм обещания поощрения, который позволяет вывести организм из разумной экономии сил.

Одна из причин, по которой это может быть нужно, — угрожающая нашему выживанию неосведомленность: если мы плохо прогнозируем, то можем плохо закончить, поэтому на каждую ошибку прогноза мозг вырабатывает дофамин, стимулирующий активно исследовать окружающую среду, чтобы повысить точность предсказания. Если мы точно предсказываем, когда и сколько награды получим, с каждой наградой дофамин снижается: тут больше нечему учиться. Если же регулярно происходит ошибка прогноза, то мозг и тело остаются в активированном заинтересованном состоянии с вниманием, направленным на возможный источник выгоды.

Всё это для того, чтобы понять закономерность и научиться действовать с максимальной выгодой для себя. Но если награда случайна, то мы застреваем в дофаминовом любопытстве столько, сколько длится игра».

Если награда пропорциональна боссу-гиганту, но предсказуема, то дофамина с каждой наградой будет всё меньше.

Непредсказуемой стратегии придерживается, например, бизнес азартных игр: именно непредвиденность размера награды делают ее еще более желанной, чем награда как таковая.

Так же и с «рогаликами». Но если самые классные награды будут сыпаться просто так, после убийства обычных NPC, то вознаграждение за противников покрупнее не будет ощущаться желанным. Наградами, например, злоупотребляют гиперказуальные игры, награждающие игрока каждые 2–3 минуты. Правильную систему награды можно назвать дофаминовой экономикой: игрок поощряется соответственно усилиям, дофамин желания удовлетворяется в соответствии с успешно реализованной стратегией дофамина контроля.

Вместе с тем souls-like-игры работают с наградами и приобретенными характеристиками еще на одном, не щадящем игрока, уровне. Всякий раз, когда вы умираете в Dark Souls, вы перерождаетесь, но уже без накопленных денег, артефактов и способностей, которые остались прикрепленным к вашему, скажем так, первому воплощению.

Dark Souls использует механику corpse running: вам нужно начать с последнего чек-поинта, добраться до собственного погибшего тела и вернуть всё ваше имущество. Но если в этом процессе вы умрете — лут исчезнет уже навсегда. Точно так же работает Hollow Knight: после смерти ваша черная душа привязана к определенному месту, и если не вернуться к ней или погибнуть, все начисления обнуляются. Даниэль Канеман и вся поведенческая экономика доказали: нас даже больше мотивирует страхом потери, чем желание приобрести. Еще один повод для стучания кулаком по столу.

Гейм-теория сложности

Шведские ученые Адам Нилунд и Оскар Лэндфорс выявили два типа реакций игроков на проигрыш — позитивную и негативную.

  • Позитивная реакция появляется при множественных проигрышах, в которых игрок может винить только себя: он понимает, что дело в его недостаточно отточенных навыках, неверно выбранной стратегии боя или просто в не вовремя нажатой клавише.
  • Негативная реакция — это когда игрок осознает, что в его неудачах повинны разработчики: слабые игровые механики, неудобное управление, плохо просчитанный игровой баланс или перегруженная раскладка геймпада.

Позитивная реакция стимулирует геймера исправиться и попробовать снова. Негативная может полностью отбить желание продолжать игру.

Гейм-дизайнер Адам Солтсман утверждает, что некоторые жанры просто созданы, чтоб быть хардкорными, и это хорошо: «Мне кажется, что фрустрация — это неизменная часть оттачивания мастерства».

Настя Травкина:

«Ошибки — неотъемлемая часть обучения, особенно во взрослом возрасте. Ошибки прогноза и неудачные попытки вызывают локальный управляемый стресс и выброс в мозг группы веществ, которые способствуют нейропластичности — то есть увеличивают интенсивность обучения, чтобы снизить вероятность ошибки. Стэнфордский ученый и популяризатор науки Эндрю Хьюберман даже советует минут 15 пытаться играть что-то на музыкальном инструменте, которым вы не владеете, перед тем как сесть за сложную учебу или творческую работу, чтобы легкое отчаяние открыло „окно нейропластичности“».

Солтсман говорит о знаменитом беккетовском принципе «Попробуй еще раз. Ошибись снова. Ошибись лучше» или менее известном изречении Томаса Эдисона: «Я не ошибался. Я просто нашел 10 000 способов, которые не сработают». Игры нас бесят, да. Но они делают нас лучшими игроками.

В книге «Гейм-дизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» Джесси Шелл называет философию обучения мастерству и упорству эффектом меча, застрявшего в камне: «Каждый хочет его вытащить. Ни у кого не выходит, но они пытаются». Но в хардкорных играх рано или поздно у вас получится. Например, в 2016 году игрок с ником streamer The_Happy_Hobbit отточил свою мелкую моторику и внутриигровые навыки до самурайской точности: он прошел Dark Souls без единой единицы урона — за всю игру его ни разу не задел ни один противник.

Фрустрация может быть не внешним, а внутренним мотиватором: ученые Стэнфордского и Бостонского университетов установили, что некоторые игроки намеренно злят самих себя, чтобы играть агрессивнее и лучше.

Дженнифер Гарнер из Гарвардской лаборатории изучения принятия решений утверждает, что злость вселяет в игроков уверенность, что они неизменно победят — и это подталкивает их рисковать. Злость, как ни странно, активирует участки мозга, которые участвуют в формировании позитивных эмоций, желаний и мотивации.

Независимый разработчик Беннетт Фодди, создатель сложных игр Getting Over It, Qwop, Girp, считает, что фрустрация, вероятно, один из главных мотиваторов в видеоиграх. Гейм-дизайнер Раф Костер пишет, что и в жизни, и в играх мы тянемся к изучению новых паттернов, но когда мы к ним привыкаем, мозгу становится скучно.

В souls-like есть множество зон с простыми врагами — но их всегда разбавляет босс. Так как мы уже выяснили, что такие игры боссоцентричны, то легко предположить, что это и есть паттерн, который тоже может надоесть. Благо в таких проектах, как правило, выдающиеся combat-дизайнеры: каждый босс не только отличается от других внешне, но у них у всех разные боевые стойки, стратегии и способы ведения боя.

Легкий уровень: почему в соулсах его нет

Видеоигры, кажется, единственный медиум, который допускает вариативность сложности, что в корне меняет игровой процесс и реакции игрока.

В кинематографе или литературе нет облегченных версий, скажем, сложносочиненного романа Томаса Пинчона «для чайников», как нет и упрощенной версии фильмов Белы Тарра для массового зрителя. В каком-то смысле продираться через эти произведения равносильно игровому режиму «хардкор».

В играх такая опция есть, хотя она часто влияет не на комплексность повествования или структуры, а на модус прохождения: существуют легкий, средний, сложный и брутально сложный режимы.

Тогда возникает логичный вопрос: почему souls-like игры допускают только один режим? Ответ прост: разработчики этого не хотят. Эдмунд Макмиллен, разработчик упомянутого Super Meat Boy, говорит, что его платформеры — это своего рода ответ на современный мейнстрим-рынок, избаловавший игрока и отошедший от хардкорных игр 1990-х.

Глава компании FromSoftware Хидетака Миядзаки уверяет, что геймплей будет не тем, если включить опцию упрощенного режима — это просто упразднит центральное ядро игры.

В цеху разработчиков гиперказуальных игр есть термин, который кажется вполне уместным по отношению к souls, — «веселая боль». Есть крайности: разбитые мониторы и расковырянные геймпады — но это также и большой фан. Хотим мы этого или нет, у сложных игр мы на крючке.