«Хотим теребить людей за мозг, чтобы они переживали, испытывали эмоции»: интервью с разработчиками российской игры «Войны Миров: Сибирь»
В 2027 году на игровых платформах выйдет приключенческая игра «Войны миров: Сибирь» российской студии «Мгла» и издательства Игромир. События вдохновлены (почти) одноимённым научно-фантастическим романом Герберта Уэллса: кроме Лондона, марсиане теперь нападают и на альтернативную Российскую империю. Для достоверности эмоций к созданию игры привлечены актеры Театра им. Ермоловой. Зачем намеренно уходить от реальной истории, сохраняя «каноничный» сеттинг, что общего у театра с геймдевом и как себя чувствует отечественная игровая индустрия — «Ножу» рассказали креативный и исполнительный директора проекта Альберт Жильцов и Сергей Волков.
Игра вдохновлена одноимённым романом Герберта Уэллса: на Землю вторгаются марсиане, и люди вынуждены противостоять пришельцам. Уэллс, создавая роман, преследовал свою миссию. Есть ли похожая цель у вас?
Альберт Жильцов: «Война миров» — это произведение своей эпохи. Мы творим в совершенно другое время, поэтому общих мотивов с Уэлсом у нас нет и быть не может, кроме контекста — конец XIX века.
Мы не просто так его взяли: там происходит очень много событий. Идёт спор о том, каким будет будущее, назревают революционные настроения. И это очень благодарный фон, когда ты хочешь рассказать о человеке, его характере. И если к этому ещё добавить марсиан, то становится просто идеальная наполненность декораций.
Вторженцы настолько превосходят человечество в техническом смысле, что как таковая борьба с ними — сверхнапряжение. Под воздействием внешней угрозы в людях просыпается разное: тёмное и светлое. Общество в конце XIX века сильно раздроблено, и, наверное, поэтому ему так сложно сражаться с внешней угрозой, хотя до́лжно объединиться. Когда возникает угроза какой-то стране, а у нас [появляются — прим. автора] национальные интересы. А вот если появится угроза планете, ну, наверное, мы осознАем, что стоит себя рассматривать как единую планету.
Главный герой — неоднозначный персонаж и не похож на уэллсовского. Почему вообще решили сделать его студентом? Нет ли тут влияния Достоевского?
А.Ж.: Конечно, есть. Конец XIX века — это период трансформации цивилизаций. И кто такие студенты того времени? Это люди, которые вот получают самое актуальное образование на данный момент и наиболее реакционные всегда. Это человек, у которого ещё нет обязательств, но уже есть знания.
Если ты хочешь рассказывать историю о переменах, то кто лучше студента подходит на эту роль? Это же только «заготовка» личности: уже не ребёнок, но ещё не взрослый. Это не одинокий потерянный герой Тарковского, который ищет себя в изменившемся мире.
Сергей Волков: Если писать более взрослого персонажа (условно, у нас в масскульте это «Ведьмак») — это должен быть мужик с большим бэкграундом, становление героя надо в предысториях показать. Поэтому это правда удобная точка по соотношению образования и вот этого слоя в обществе. Крестьянин выдавал бы тебе слишком много ограничений. Какой-то богатый дворянин тоже.
А.Ж.: Даже если мы берём реалистичный сеттинг: взрослый человек настолько бесшабашно действовать-то не будет. У него есть семья и обязательства… Взрослого мужика просто жена бы из дома не отпустила. Она ему скажет: «Ты куда? Там марсиане, дома сиди. Форточку почини. Марсиане у него там…». И всё, конец игры.
Мир, в котором происходит действие игры, не наш. Где начинается и заканчивается граница связи реальной и альтернативной России?
А.Ж.: Люди живут со мной в одной стране, возможно, на одной улице, но мы с ними очень по-разному видим реальность. Последняя — это сложная штука. Мы сознательно хотим уйти от прямых аналогий с историческим процессом. Мы считаем, что некоторые вопросы до сих пор не закрыты в обществе.
С одной стороны, как творцы, мы, конечно, хотим «теребить» людей за мозг, чтобы они переживали, испытывали эмоции, спорили. Но нам бы не хотелось, чтобы этот спор как-то путался с историей, чтобы кто-то вдруг решил, что события, о которых мы рассказываем, имеют какое-то прямое отношение к истории. В том числе тут помогают марсиане. Также из-за этого мы отказались от появления существующих личностей.
Я знаю, что вы работали с экспертами: историками, архитекторами и так далее. Если это альтернативная реальность, то почему решили сохранять историчность, а не как в Atomic Heart всё перемешать?
С.В.: С одной стороны, мы чуть упрощаем себе задачу, потому что ничего не придумываем. Мы делаем игру не про эльфов и не техно-фэнтези, где ты можешь создавать абсолютно любую вселенную. Мы всё-таки берём прообраз Российской Империи, поэтому «городить огород» здесь бы не хотелось. Как раз интересно подойти и рассмотреть, как бы выглядело настоящее вторжение, как, имея реальное оружие той эпохи, средства передвижения, определённое мышление и уровень образования, человек это переживёт.
А.Ж.: Наверное, мы многих путаем: почему такой историзм? Сейчас наш голливудский мастер Кристофер [Нолан — прим. автора] через это проходит. Он решил рассказать о том, что является культурным наследием цивилизации, по-своему. Нолан говорит, что материальная культура значения не имеет, когда произведение мифическое, вне времени и пространства. И ему сейчас сложно добиться понимания аудитории. Поэтому мы сделали противоположный выбор: выдуманную историю рассказываем в мире, очень похожем на реальность.
В игре именно Сибирь стала центральным местом действия. Я, как коренная сибирячка, радуюсь такому перемещению. Почему взяли именно эту территорию?
С.В.: У Уэллса всё очень сосредоточено на одном острове, который по сравнению с Российской Империей довольно небольшой. А у нас масштабы позволяют сильно шире всё рассматривать. Куда в случае каких-то сложностей могут отступить русские армии? Концепция Сибири в голове сразу и появилась.
А.Ж.: Мы сейчас чаще всего называем город Томск, его современное положение. Опять же, как и в истории с Санкт-Петербургом, который мы назвали Петроград, это не настоящая Сибирь. Это некий собирательный образ, где мы очень аккуратно относимся к пейзажам, быту, истории.
Возможность стелса, оружие, система боя, действие от третьего лица — всё достаточно базово. Чем хотите брать игрока? Дело в целом в атмосфере и сеттинге?
С.В.: У нас не было идеи каким-то эффектом, системой или ещё чем-то впечатлить игрока. В целом я думаю, что эта эпоха в мире прошла лет 10 назад. Пока игровая индустрия пытается повторить, например, God of War или The Last of Us, разработчики уже делают следующую игру.
Поэтому мы понимали, на чём делать акцент, и не было задачи придумать киллер-фичу какую-то. Нам важно рассказать саму историю так, чтобы игра оставалась при этом первичной. То есть именно комплексность продукта, мне кажется, и должна привлечь большое внимание.
Вы даже создали собственную систему для захвата движений Motion Matching. Полагаю, дело в санкциях?
А.Ж.: В данный момент мы в основном занимаемся импортозамещением. Для того, чтобы «завод» внутри России построить, мы должны были выбрать ключевые технологии, которые являются инновационными в мире и поэтому защищаются партнёрами. И они нам их не продают. Можно скачать бесплатный движок, например, Unity и Unreal Engine, но это всё очень детские штуки. А когда ты делаешь что-то большое, то часть технологии тебе просто недоступна.
Motion Matching, может быть, вообще у нас у единственных в России есть, к сожалению. Может, потому что просто нет игр такого масштаба, для которых такая технология была бы нужна.
Также для создания персонажей вы обратились к Московскому драматическому театру имени М.Н. Ермоловой. Как вам этот опыт? Тяжело ли работать с актёрами?
С.В.: Работа на мокапе сильно ближе к театру, чем к кино. В кино могут быть просто крупные планы: камера перед глазами, и ты произносишь реплику на 3–5 секунд.
На мокапе вообще не так. Актёр играет всем телом, и игра мышцами не менее важна, чем лицом, потому что это снимается датчиками одновременно. Всё должно совпасть. Ещё ты должен хорошо озвучить себя, потому что только тогда мимика совпадёт, несмотря на то, что потом мы это финально переозвучиваем в отдельной студии.
В целом артисты попадают в непонятную для них среду. Мы боремся со стереотипом с их стороны: «Ну это ж просто какая-то игрушка». Как будто мы делаем что-то несерьёзное, какую-то дешёвую мобилку. Мы говорим: «Здесь должно быть полное погружение в роль. Здесь ты должен играть так-то»
Мы девчонкам [актрисам — прим. автора] подарили по консоли и дали референсные игры. Хотелось, чтобы они жили в этом. Плюс, сразу объясняли (что для них было нетипично), что это не проектная работа: два месяца отснялся и забыл. Ты с нами года три, грубо говоря, и если всё хорошо, то мы делаем вторую часть, и какой-то период времени с этим персонажем ты живёшь.
Сейчас в вашей команде около 100 человек. Много это или мало для создания игры?
А.Ж.: Для российского геймдева нормально. В среднем по сравнению другими играми, которые в России делают, где в основном коллективы до 50 человек, мы большие.
Также давайте не будем забывать, что для части профессий в России нет образования. Поэтому для нас ещё вот этот найм и поиск людей — это не то же самое, что, например, для розничных торговых сетей. Мы будем всегда искать людей, потому на всю Россию специалистов по лицевой анимации из миллионов человек даже 10 нет. Надо перерыть кучу всего, чтобы дотянуться до них.
Поизучала «Дневники разработчика», которые вы выкладываете в соцсетях. Почему решили сделать такой формат?
С.В.: Способ, когда за волшебной стеной мы делаем игру, показываем, и всем она интересна, перестал работать в мире вообще. Если речь идёт не о популярных вселенных, например, будущем Fallout 5, который и так купят. В нашем случае надо погружать, чтобы получить эту армию саппортов.
Хочется игроков вовлечь, показать какой-то процесс. Показать что не надо делать ММОРПГ, если ты один, сделай что-то попроще.
То есть речь ещё идёт о вдохновлении будущих разработчиков?
А.Ж.: Конечно, мы же тоже игроки. Нам надо в чьи-то проекты играть, и чтобы это было круто.
Вы говорили, что вариативности в игре не будет, и возможен только один конец. Скажем так: позволит ли финал продолжать «Войны Миров»?
А.Ж.: Действительно, мы не успеваем рассказать всю историю. Она задумана и написана очень большой, её пришлось поделить на три части. Если проект финансово будет успешным, мы бы с радостью рассказали ещё две истории — настолько нам нравится это делать. В современном мире есть много студий, кто работает по франшизам. Нам повезло: как самостоятельные авторы, мы можем придумывать, а не импортировать франшизы.
Ранее вы замечали что хотели бы окупиться, прежде всего, на российском рынке. Как оцениваете шансы? Сколько сейчас добавлений в Steam?
А.Ж.: Я думаю, что шанс [окупиться — прим. автора] у нас довольно высок. Это высокорисковый бизнес, это правда, но это не авантюра...
Пока на Steam [добавлений — прим. автора] сотни тысяч, хотим больше. Также в структуре аудитории интересный момент, что первое место — Россия. Обычно так не бывает. Второе место — США, потом европейские страны. Что, кстати, отчасти тоже показывает, что за рубежом не без интереса относятся к игре.
Как вы оцениваете современную российскую игровую индустрию? Можно ли тут провести параллель с нашим кинематографом: прежде многие его ругали, а сейчас появляются много классных фильмов?
А.Ж.: Системная работа с кино началась давно. В начале это всё вызывало много какого-то смеха у аудитории. И правда там были неудачные фильмы. Но вот в этом и смысл: чтобы что-то выросло на огороде, нужно очень много работать с землёй, даже когда ты ещё не видишь плодов. Вот в кино это делалось, поэтому теперь мы видим больше успехов. В игровой индустрии этого пока не происходило.
Игры вообще только недавно удостоились внимания. Ещё 10 лет назад разные одиозные личности обличали их во всех кошмарах, которые только могут быть. И несколько лет назад такой резкий разворот: президент страны вдруг говорит, что игры — это хорошо, игры — это важно.
С.В.: Сейчас государство принимает решение, что индустрию надо поддерживать институционально, в вузах вводить соответствующие программы. Предпосылки [к развитию индустрии — прим. автора] есть, но просто сложно, понимаете? Молодые разработчики же боятся, в том числе в фонды идти. Для них это несвобода в виде обязательств. Кто-то делает [игры] как хобби, но это тяжело воспринимать индустриально.
Есть инди-хиты, например, «Чёрная книга», Hail to the Rainbow, ещё ребята, ассоциирующиеся с российским геймдевом. По 3–5 проектов в год, наверное, выходит, которые в мире получают хорошие продажи и охват. Но это что-то разовое, и в плане индустрии, денег, продаж — это не очень большой эффект. Больший эффект, конечно, будут оказывать большие проекты. Всё зависит и от компетенции команды. В этом случае [кейс — прим. автора] с кино может повториться, но на это потребуется 10–15 лет.