Прогулки по зазеркалью. Как искусство переносит нас в другие миры
Благодаря книгам, видеоиграм и кино мы попадаем в вымышленные пространство и время. Это своего рода машины, подключающие нас к другим измерениям и новым аффектам, — но как они это делают и за счет каких механизмов? Иван Неткачев попробовал заглянуть внутрь этих устройств и разобраться, как они проникают в наше сознание и синхронизируются с нашими телами.
Литература: лицо другого
Погружение начинается, когда исчезает граница между читателем и вымышленным миром. Впрочем, она никогда не исчезает полностью: читая книгу, мы всегда отдаем себе отчет, что имеем дело с текстом, а не блуждаем по Петербургу вместе с Достоевским. Поэтому можно сказать, что погружение начинается тогда, когда граница медиума перестает быть твердой и начинает мерцать: волшебство ненадолго пробивает стену текста или слой краски, и через него как будто виднеются совсем другие пространство и время.
Описывая свои первые встречи с литературой, Жан-Поль Сартр утверждал, что сквозь страницу за ним будто бы подглядывал автор:
Страница оказывается для Сартра окном — метафора, типичная скорее для киноведения. Через это окно он видит чужой мир, следя за событиями в нем, — но при этом за ним самим подглядывает автор. Может быть, окно — это на самом деле линза кинокамеры, в то время как писатель — это вездесущий и бестелесный оператор, фиксирующий всё, что ему заблагорассудится? Или книга — это зеркало, отражающее преображенное лицо читателя?
Лицо и зеркало
В 1960–1970-х годах в кинотеории особое место занимает метафора экрана как зеркала: об этом пишут теоретики кино Томас Эльзессер и Мальте Хагенер.
До этого теоретики-реалисты (например, Андре Базен) видели в кино прежде всего окно, через которое реальный мир являл себя зрителю.
Противоположную позицию занимали формалисты (в частности, Сергей Эйзенштейн): с их точки зрения, экран — это прежде всего рамка, которая создает изображение, позволяет ему состояться. За кино не стоит никакой реальности, оно никуда не переносит зрителя, а только генерирует образы и ощущения.
Метафора экрана как зеркала была следующим этапом в развитии теории кино. Чтобы погрузиться в фильм, зрителю нужно узнать в нем себя — это значит, что эффект погружения основывается прежде всего на ложном узнавании. В рамках такой метафоры кино — это подражание, или мимесис: движущееся изображение заставляет зрителей вживаться в него. Зритель невольно соотносит себя с теми или иными персонажами — это происходит, в частности, за счет эмпатии.
Метафора зеркала заставила киноведов переосмыслить классические работы Белы Балажа, венгерского режиссера и теоретика кино. Одна из его самых известных книг, «Видимый человек», вышла в 1924 году, еще в эпоху немого кино. Кино для Балажа было возвращением к дописьменному языку.
Письменная культура отодвинула на второй план выразительность визуального, и в первую очередь выразительность лица и тела. С появлением искусства кино визуальная выразительность обретает вторую жизнь.
Поэтому особенно важным для Балажа оказывается крупный план. Посредством кино лицо может передавать эмоции напрямую, для этого не нужна полупрозрачная стена текста: зритель смотрит на киноэкран, как если бы это было зеркало, — на нем отражается не только Другой, но и сам зритель. Киномашина подключает зрителя к телу Другого, в данном случае — киноактера на экране.
Если лицо закрыто маской, то возможность сопереживания блокируется. В фильме «Чужое лицо» (реж. Хироси Тэсигахара) лицо главного героя оказывается изуродовано, и он вынужден скрывать его за слоем бинтов. Маска строит стену, отделяющую его не только от близких и коллег, но и от зрителя: в лице без лица больше нельзя увидеть собственное отражение.
Обретя новое лицо — максимально правдоподобную копию лица другого мужчины — главный герой чувствует, что изменилась и его личность.
Так же как и зритель, он вживается в лицо Другого, вместе с лицом наследуя его мысли и эмоции.
«Чужое лицо», реж. Хироси Тэсигахара
Как показывают недавние открытия в области нейронаук, способность «подключения» к Другому — без которой кино едва ли было бы возможно — заложена в человеке на биологическом уровне.
Как пишет биолог Вячеслав Дубынин, зеркальные нейроны могут быть двух типов: первый связан с двигательными системами, а второй — с эмпатией, сопереживанием. Для дискуссии об экране как зеркале особенно важны нейроны второго типа — ведь именно они синхронизируют зрителя с вымышленным Другим.
Но кино — это не только эмоции: киномашина незаметно подключается ко всему телу зрителя.
От глаза к телу: телесное видение
Более поздние исследователи — в частности, Вивиан Собчак — отмечают, что кино передает еще и телесные ощущения. Как пишут в своем обзоре Эльзессер и Хагенер, мы воспринимаем кино «соматически», не только с помощью глаз и ушей. Кино обращается к нашему предыдущему телесному опыту, оно встраивается в ряд существующих телесных ощущений.
Некоторые киножанры обращаются к телесному в большей степени, чем другие, — и именно поэтому считаются «низкими».
Среди них, в частности, фильмы ужасов и порнография. Они вызывают сильную физическую реакцию — мурашки или холодный пот при виде расчлененных тел в «Пиле», возбуждение при виде секса в порно. «Телесные» жанры нарушают границу экрана, предельно сокращая дистанцию между фильмом и зрителем.
«Пила: Игра на выживание», реж. Джеймс Ван
«Всем телом» можно не только смотреть кино — точно так же можно чувствовать стихи.
Поэт Михаил Айзенберг осмысляет стихи как форму телесного переживания. Стихотворение сращивается с читающим, и скачки ритма перерастают в сокращения мышц, становятся танцем.
Внешне пассивный, читатель оказывается втянут в текст, может быть, помимо своей воли. Поэт пропускает через его тело сцепления слов и ритмов: находясь вне стихотворения, хороший читатель впускает его внутрь и срастается с ним.
Погружение в кибертекст
Несмотря на различия, у литературы и кино есть важное общее свойство: они всегда представляют линейный и заранее определенный нарратив, на который никак нельзя повлиять. При всей эмоциональной и аффективной вовлеченности читатель и зритель остаются сторонними (но, возможно, привилегированными) наблюдателями.
Но не всякая литература работает таким образом. Видеоигры тоже могут рассказывать истории — значит, они тоже в каком-то смысле являются текстом, однако такой текст принципиально отличен от «традиционной» литературы. Чтобы игра была игрой, хотя бы часть решений должна быть принята самим игроком. Теоретик медиа Эспен Аарсет предлагает называть такие интерактивные тексты кибертекстами.
Кибертекст позволяет читателю потеряться в нем: найти «дыры» в тексте и застрять в них, забраться в укромные и малодоступные уголки. Пример особенно сложного для «чтения» кибертекста — игра Stanley Parable. Игрок оказывается в опустевшем офисе; он может передвигаться по нему и взаимодействовать с предметами: например, открывать и закрывать двери и нажимать на кнопки. При этом его действия комментирует закадровый голос — таким образом, игровой нарратив буквально «пишется» действиями игрока. Серия выборов неожиданно приводит к концовке — и игра начинается заново в пустом офисе.
Чтобы полностью «прочитать» Stanley Parable, нужно немало усилий: игроку необходимо осознать, какие именно действия приводят к тем или иным результатам. Он заброшен в нарративный лабиринт, в котором очень легко потеряться.
Иначе говоря, как отмечает исследователь медиа Гордон Кальеха, взаимодействие с видеоигрой генерирует нарратив. В некотором виде повествование заранее закладывается в кибертекст; но оно должно быть воссоздано игроком, без взаимодействия с цифровым миром оно не появится.
Два вида погружения
Погружение в эргодических медиа устроено не вполне так, как в неэргодических, этой проблеме посвящена монография Гордона Кальехи. В рамках дискуссии о видеоиграх важно отличать как минимум два разных вида погружения — погружение как поглощенность (absorption) и погружение как перемещение (transportation).
Погружение как поглощенность не требует реалистичной графики или звука — для него достаточно удовольствия, получаемого от геймплея. Игра может быть довольно абстрактной — например, всем известный тетрис не отсылает к каким-то конкретным действиям. Тем не менее сбалансированной системы правил достаточно, чтобы полностью поглотить внимание игрока, подключить его к цифровой реальности.
Погружение как перемещение возможно только тогда, когда игроку предоставляется пространство, с которым он может взаимодействовать. Помимо этого, чтобы переместиться в вымышленное пространство, ему необходим аватар, который он может контролировать и с которым может себя соотносить.
Современные видеоигры, как правило, используют оба типа погружения. Культовый шутер Half Life 2, с одной стороны, позволяет игроку обжить цифровое пространство, управляя Гордоном Фрименом; с другой, сам по себе геймплей не дает игроку отвлечься от игрового мира. Уровни спроектированы так, что игрок не может просто пройти сквозь них, как читатель проходит сквозь книгу. Напротив, ему нужно будет постоянно решать одни и те же задачи, убивая врагов и убегая от них.
Используя особенности человеческой психики, тексты и кибертексты вырывают читателя из его непосредственного окружения. Обобщая, можно сказать, что они находят уязвимости в нашей психике. Эти машины создают иллюзию Другого, к которому мы неосознанно подключаемся за счет эмпатии и работы зеркальных нейронов. Они проникают в наши тела и вызывают ощутимый телесный отклик. Погружение возможно даже без фотореалистичной графики или шлема виртуальной реальности: текст на бумаге тоже может подключаться к нашим чувствам и вызывать аффекты; простого и увлекательного геймплея достаточно, чтобы удерживать внимание игрока в цифровом мире.