Роуд-трип а-ля Дэвид Линч, притча о ностальгии и еще 3 созерцательные игры для тех, кто не любит побеждать и проигрывать

В обычных играх нужно бегать, стрелять и кого-нибудь спасать. Уставшие от такого однообразия инди-разработчики последние десять лет посвятили экспериментам на стыке геймплея, литературы и кино. «Нож» сделал подборку из пяти подобных проектов: роуд-трип в духе Дэвида Линча, таинственная история опустевшей деревни, панк-притча о ностальгии и еще две созерцательные игры.

Dear Esther

The Chinese Room (2012)

Dear Esther, The Chinese Room. Источник

Необитаемый остров у берегов Шотландии. Тихо плещется вода. Вдали мерцает красный огонек маяка. «Дорогая Эстер…» — начинает герой свой рассказ, обращаясь к далекой невидимой собеседнице, и на вас уже накатывает волна легкой меланхолии. Вы идете куда глаза глядят, а персонаж говорит и вспоминает. Когда его корабль разбился о здешние камни, уже и не припомнить, и теперь порой ему кажется, что этот остров — плод воображения.

Dear Esther — первая игра в жанре «симулятор ходьбы». Делать тут ничего не нужно — только идти и смотреть. Нет ни головоломок, ни врагов, ни кнопки ускорения — ни победить, ни проиграть нельзя.

До Dear Esther никому и в голову такое не пришло бы, но год от года коллекция подобных игр пополняется: The Stanley Parable, Journey, Gone Home, The Vanishing of Ethan Carter, Firewatch.

Термин «симулятор ходьбы» придумало гейм-сообщество, сразу разделившееся на сторонников и противников жанра. Недоброжелатели недоумевали: «Походил туда-сюда под красивенькую музычку и всё? За что тут платить?» Но для многих Dear Esther, появившаяся еще до инди-бума 2010-х, стала глотком свежего воздуха, а дискуссии о том, что́ должны представлять собой видеоигры в целом, разгорелись с новой силой.

Читайте также

Что такое неигры и зачем в них (не)играть?

У Dear Esther необычная история. В 2006 году исследователь из Портсмутского университета Дэн Пинчбек получил грант на изучение концепции нарратива в видеоиграх. Его интересовало, что произойдет, если избавиться от геймплея и оставить только сюжет. Вместе со своей командой он создал три мини-игры, одной из которых было дополнение (мод) к Half-Life 2 под названием Dear Esther. Пинчбек выложил свое творение в сеть и рассчитывал хотя бы на пару сотен загрузок. Но неожиданно мод так полюбился поклонникам «халфы», что в течение года его скачали почти 100 тыс. раз. Воодушевленный Пинчбек с соратниками начали совершенствовать Dear Esther, и в 2012 году состоялся коммерческий релиз.

Интересно происхождение названия. Оборот dear Esther Пинчбек услышал в песне The Crab Song группы Faith No More и пришел в восторг от звучания этих слов. Что-то вроде cellar door.

Еще одним неожиданным источником вдохновения для авторов Dear Esther стал культовый хоррор Doom, и прежде всего те его моменты, где ничего не происходит, но вот-вот должно. Однако плоский язык таких видеоигр всегда отталкивал Пинчбека, стремящегося к поэтичности. Очарованный мелодичным слогом «Гадких лебедей» Стругацких и «Сталкера» Тарковского, он постарался передать их мистическое, возвышенное настроение через монологи главного героя, обращенные к умершей жене.

Dear Esther, The Chinese Room. Источник

Речи героя — о старости и болезнях, о пустом острове и безликом океане, о сердце, превратившемся в свалку, — полны горечи и отчаяния. Персонажу невольно начинаешь сочувствовать. Когда идешь по обрыву скалы к маяку, сама игра будто подталкивает тебя прыгнуть, но ты не делаешь этого, чувствуя уязвимость своего героя. А может, он уже мертв? С каждым воспоминанием его рассказы становятся всё более фантастическими, и ты начинаешь сомневаться, было ли что-то из описанного на самом деле. Да и что вообще происходит? Кажется, на вершине той горы стоял человек… или почудилось? Кто расставил по всему острову свечи? Кто исписал стены пещер химическими формулами и библейскими стихами?

Все эти вопросы останутся без ответа. Потому что главное в Dear Esther не разгадывание тайн, а эмоции человека, пытающегося из пустоты своего одиночества достучаться до кого-то другого, такого же одинокого.

Сам автор сравнивает ощущения героя с попыткой говорить из состояния комы, а всё происходящее — с полусном. Мир Dear Esther как Зона из «Сталкера» — нечто такое, чего ты не понимаешь, но чувствуешь это. Невозможно объяснить его логику, однако внутренний голос подсказывает тебе, что она есть.

Пинчбек и компания ратуют за свободу прочтения и сделали всё, чтобы опыт каждого игрока был неповторим. Всякий раз при новом прохождении Dear Esther немного иная: герой произносит другие реплики, в другом порядке, в других местах. Авторы хотели, чтобы каждый воспринимал пережитое как личный опыт и, когда кто-то спросил бы вас: «А как тебе вот та сцена?» — вы ответили бы: «Погоди, так этого и не было, мы сейчас об одной и той же игре?»

Более того, Пинчбек попытался создать такой сюжет, который не только допускает разные толкования, но и вообще исключает возможность какой-либо устойчивой интерпретации.

Художник и дизайнер игры Робин Бриско руководствовался схожим принципом. Технические ограничения, стоявшие перед маленькой командой, с самого начала заставили отказаться от идеи фотореализма.

Бриско подошел к Dear Esther как к импрессионистскому полотну. Ограничившись минимумом цвета и форм, он позволил додумать всё остальное самим игрокам.

Свобода восприятия происходящего была ориентиром и для композитора Джессики Карри. Музыка в игре звучит только в моменты благоприятные для созерцания — например, когда герой добирается до хижины на холме, откуда открывается вид на океан. Но в целом для Карри было важнее создать мгновения тишины, позволяющие нам поразмышлять и самим разобраться со своими чувствами.

Dear Esther — это игра, которая дает возможность сделать сладкий глоток свободы, ценить чистоту восприятия и подумать о принятии судьбы.

Night in the Woods

Infinite Fall (2017)

Night in the Woods, Infinite Fall. Скриншот автора

Мэй 20 лет. Она кошка, пансексуалка и играет на басу в панк-группе. Героиня только что вылетела из колледжа, и ей пришлось вернуться в родительский дом в умирающем шахтерском городишке Поссум-Спрингс. Но Мэй не унывает — напротив, ее переполняют светлые, ностальгические чувства. Как там папа и мама? Где тусуются старые друзья? А ресторанчик Pastabilities по-прежнему радует посетителей вкусными блюдами?

Но всё не заладилось с самого начала. Папа забыл заехать за Мэй на автовокзал, и ей пришлось брести домой пешком через лес. Устроившиеся на работу друзья свободны только по вечерам, а любимый ресторан пасты и вовсе закрылся. Ничего уже не будет как прежде. Мэй придется взглянуть на дорогие сердцу вещи по-новому, а кое-что отпустить навсегда.

Да и получится ли удержать хоть что-то? Здесь у всех свои дела. Мама читает безумные книжки вроде романа о мальчике, который вырос на рыбацком судне и ел всё подряд. Папа пялится в телевизор и раз за разом забывает о просьбах Мэй. Мистер Чазоков установил на крыше телескоп и изучает сумеречные звёзды. У обрыва за церковью стоит парень и романтично курит. Вы можете подойти и поболтать — или никогда не познакомиться. Создатель игры художник Скотт Бенсон называет эти истории мини-драмами и добавляет:

«Мы хотели создать ощущение живого мира, который не нуждается в тебе».

Night in the Woods, Infinite Fall. Скриншот автора

Бенсон с детства интересовался гейм-дизайном, но не понимал, как к нему подступиться и как люди делают все эти игры ААА-класса. Он занимался анимацией, фрилансил и кое-как сводил концы с концами. Но однажды Бенсон поиграл в завораживающую Superbrothers: Sword & Sworcery EP, над которой трудились всего три человека, и задумался: «Вау, а может, и у меня так получится?»

В поисках единомышленников он бросил клич в твиттере, и вскоре ему написал Алек Холовка, с восьми лет программировавший видеоигры. Еще не придумав сюжет, парни решили, что назовут игру Night in the Woods и будут говорить в ней о депрессии и переходных периодах жизни.

Бенсон поначалу стеснялся навязывать свои идеи, но, осмелев, предложил сделать игру о зверушках-панках, взрослеющих в захолустном городке. Кошка-анархистка, готесса-крокодилица, геи медведь и лисенок. Звери всегда получались у Бенсона лучше, чем люди, а каково бунтарям подросткам в провинции, он знал по личному опыту.

Холовка проникся задумкой и предложил рассказать о проекте на Kickstarter. Всё еще сомневавшийся Бенсон покачал головой: «Ничего не выйдет», — но согласился. Нужную сумму Скотт и Алек собрали за 26 часов.

Бенсон рассказывает о своей неуверенности с юмором. Главная героиня Night in the Woods похожа на него: она весело и прагматично рассуждает о смерти, болезнях, бедности и долгах, но, когда смотрится в зеркало перед вечеринкой, упрекает себя в уродливости и никчемности. «Мне 36, и я делал то же самое, перед тем как прийти сюда», — признается Бенсон на крупной гейм-конференции.

Мэй Боровски страдает от диссоциативного расстройства личности, и эту черту она тоже унаследовала от своего создателя, хотя и не знает еще такого термина. Скотт считает, что Мэй пансексуалка, но и это слово тоже ей неизвестно. Девушка только начала исследовать себя и мир вокруг. Вы можете помочь героине, но манипулировать ею не выйдет. Игрок выбирает реплики персонажа, однако все они звучат органично и соответствуют ее характеру. Мэй не аватар человека по ту сторону дисплея. Она отдельное существо со своими мыслями, проблемами, поступками.

Night in the Woods, Infinite Fall. Скриншот автора

«Ты не лепишь из Мэй что захочется, а исследуешь персонажа и мир, в котором тот живет», — предупреждает Скотт.

Бенсон не фанат историй, в которых основное внимание уделяется герою, а пространство, окружение, атмосфера второстепенны. Однако исследование этой вымышленной вселенной было бы неполноценным без возможности что-то упустить. Потому разработчики оставили в игре место неизведанному и позволили пользователям самостоятельно решать, на какие события и вещи в мире Night in the Woods не обращать внимания.

Но тяжело закрывать глаза на страдание и уж тем более смиренно его созерцать. Не выдержал и Бенсон. Проблема несправедливого распределения богатства и социального неравенства всегда беспокоила его, и Night in the Woods стала высказыванием в том числе и на эти темы. Немного гуманистическим, немного левацким. В Night in the Woods нет, кажется, ни одного юноши или девушки, любящих то, чем они занимаются.

Капитализм заставляет нас определять себя через стоимость нашего труда, через количество работы, на которую мы способны. Но это убивает современного человека, считает Бенсон. Сам он, по его признанию, доделывая игру, был в шаге от смерти.

Автор Night in the Woods поясняет: «Мы убиваем себя не потому, что любим то, что делаем… Мы убиваем себя из-за денег и дедлайнов. Из-за этих материальных ограничений».

В пику жестокой капиталистической реальности Бенсон и создал меланхоличный, но уютный и светлый мир Night in the Woods. Для многих он стал пристанищем, добрым и безопасным местом, куда можно время от времени возвращаться за теплыми чувствами. Но идея игры как раз в обратном. Night in the Woods — это притча о том, что ностальгия может убить. По-настоящему вернуться в некогда покинутый дом не получится. Но есть шанс заново открыть его для себя, а верный способ это сделать — принять потери и перемены.

Everybody’s Gone to the Rapture

The Chinese Room (2015)

Everybody’s Gone to the Rapture, The Chinese Room. Источник

1984 год. В британской деревне Ятон неуютно тихо и пусто. У обочин брошенные машины, в незапертых домах ни души. Вдруг тяжелое безмолвие разрезают доносящиеся издалека радиосигналы. Из приемников и магнитофонов звучат голоса людей, когда-то живших здесь. Звонит телефон, но не успеваете вы подойти к будке, как мимо проносится огненный шар, словно призывая следовать за ним. Что, чёрт побери, происходит?

Everybody’s Gone to the Rapture — еще один симулятор ходьбы от создателей Dear Esther, но на этот раз на тему конца света.

Хрестоматийные участники апокалипсических историй — обычные люди, внезапно открывающие в себе если не сверхспособности, то хотя бы невиданную храбрость. Но героизм персонажей The Rapture такой же, как и они, — маленький, сиюминутный. Настоящий.

Это рассказ о людях, которым страшно умирать, о том, как конец света пережили бы мы с вами.

Всё началось с астрономических экспериментов супружеской пары ученых Стивена Эплтона и Кэтрин Коллинз. Однажды, пробившись сквозь толщу небесной тьмы, с ними заговорил… свет. Когда по всей долине начали дохнуть птицы и коровы, а люди стали жаловаться на головную боль и кровь из носа, никто еще не знал об опытах Стива и Кейт. А после того как деревню закрыли на карантин предположительно из-за вспышки гриппа, было уже поздно.

Everybody’s Gone to the Rapture, The Chinese Room. Скриншот автора

Главный рассказчик в The Rapture — тот самый клубок света, который вы встретили у телефонной будки. Следуйте за ним, и он начнет воссоздавать произошедшие здесь когда-то события. Что-то случилось в день катастрофы, что-то — неделями и даже годами раньше. Пока свет будет водить вас по округе, вы познакомитесь с историями местных жителей — более увлекательными, чем сама трагедия.

Стивен некогда был женат на Лиззи, но оставил ее десять лет назад, влюбившись в Кейт. Священник Джереми пытается не утратить веру в Б/бога. Рис и Рэйчел — подростки, переживающие первую любовь. А дядя Стивена Фрэнк всё еще не может простить себе, что струсил и пошел в паб, бросив умирающую жену Мэри, хотя та попросила его: «Когда это произойдет, будь со мной».

И снова от игрока требуется только одно — бродить и созерцать. Идти можно в любом направлении, а открывать эпизоды — в каком угодно порядке, как в постмодернистском романе.

Девиз сценариста игры Дэна Пинчбека и его команды звучал так: «Наша работа — вдохновлять, а не принуждать». Если вам неинтересно исследовать здешние окрестности, значит разработчики трудились впустую. Но играть в The Rapture стоит уже хотя бы ради антуража английской деревушки 80-х. «Мы очень, очень старались сделать так, чтобы всё ощущалось и выглядело „по-британски“», — отмечает Пинчбек. Для него The Rapture — признание в любви к десятилетию, на которое пришлось его детство.

Everybody’s Gone to the Rapture, The Chinese Room. Скриншот автора

Одним из художественных маяков для Пинчбека послужили британские научно-фантастические сериалы 80-х, к примеру «День триффидов» по одноименному роману Джона Уиндема. Кстати, на русский эту книгу перевел Аркадий Стругацкий и в 1966 году опубликовал под псевдонимом С. Бережков.

 

Но The Rapture всё-таки не научно-фантастическое произведение. «Главная мысль, которую мы хотели донести, состоит в том, что взаимодействие с другими людьми наполняет существование смыслом и ценностью, а жизнь, проведенная в одиночестве, — это полужизнь, — объясняет Пинчбек и добавляет: — Не так страшно, что люди умирают, — ведь они жили».

Kentucky Route Zero

Cardboard Computer (2020)

Kentucky Route Zero, Cardboard Computer. Скриншот автора

Когда Скотта Бенсона спросили, во что стоит поиграть после Night in the Woods, он без промедления ответил: «Kentucky Route Zero. Серьезно, бросьте все свои дела и запускайте ее».

Kentucky Route Zero — это и игра, и роман, и театральная постановка. Магический реализм в ней перемешан с южной готикой и сдобрен критикой капиталистического общества.

 

Kentucky родилась из желания молодых американских художников Джейка Эллиота и Тамаса Кемензи создать текстовую приключенческую игру. Позже к ним присоединился саунд-дизайнер Бен Бэббит. Поскольку денег у парней, как водится, не было, они решили в далеком 2011 году запустить кампанию на Kickstarter. Время, когда инди-девелоперы стали собирать на разработку игр миллионы долларов, еще не наступило, и друзья попросили о скромных 6500. Проект они представили как роуд-трип в жанре магического реализма о путешествующем по Кентукки доставщике антиквариата. Ему нужно привезти последний заказ на таинственное Нулевое шоссе, а после магазин, на который мужчина долгое время работал, считая это место своим домом, закроется. По дороге герою встречаются десятки загадочных персонажей, но никто толком не знает, где находится мистическая магистраль.

Парни наивно пообещали выпустить игру к осени 2011 года, однако случилось это… в 2020-м.

На самом деле, конечно, Kentucky появлялась по частям. Первый «акт», как называют его сами разработчики, вышел в 2013-м. Потом были многочисленные интерлюдии, и наконец в начале этого года публика увидела заключительный, пятый акт. За семь лет игра стала поистине культовой. Восхищенные экспериментами авторов на стыке между геймплеем и искусством, о ней писали и Wired, и The Guardian, и The Washington Post. Даже когда работа над проектом еще продолжалась, многие уже называли его одной из лучших игр 2010-х.

После выхода пятого акта Тамас Кемензи признался: «У нас такое ощущение, что мы на самом деле сделали десять игр».

И действительно, геймплей и атмосфера меняются от эпизода к эпизоду. Вот вы едете на мотоцикле, а вот уже летите на гигантском орле. Только что вы руководили телевизионным эфиром в небольшой студии, а теперь превратились в деревенскую кошку. Игру разработчики рассматривали как арт-проект, а своим главным творческим методом избрали эксперимент. На уровне диалогов, например, они пользовались техникой, напоминающей многоголосие прозы Уильяма Фолкнера. Сначала в центре истории только доставщик Конуэй, и вы говорите за него, каждый раз выбирая между тремя репликами. Но потом героев становится больше, и вы ведете беседы уже от лица нескольких персонажей одновременно.

Kentucky Route Zero, Cardboard Computer. Скриншот автора

В игре очень много текста — переводчики на русский оценили его объем в 180 тыс. слов.

То здесь, то там встречаются отсылки к литературе XX века. Спутница главного героя Шэннон, например, получила фамилию Маркес — в честь колумбийского писателя. Ее тетя носит имя Ремедиос, как одна из героинь «Ста лет одиночества», а сестра Уивер живет по адресу Макондо-лейн, 100. Планировка дома Шэннон — отсылка к «Смерти коммивояжера» Артура Миллера. Реплики некоторых героев почти слово в слово повторяют строки из пьесы «В ожидании Годо» Беккета. А певица Джун Баг выступает по ночам в кабаке «На дне».

В мире Kentucky особая атмосфера. Здесь никого не удивляет, что по офису разгуливают медведи и что работники вискарни — мертвецы, выплачивающие долг после своей кончины.

Kentucky Route Zero, Cardboard Computer. Скриншот автора

Место игрока в этом мире авторы сравнивают с ролью актера. Хотя у вас и есть право выбора, вы не сценарист. Создатели не дают вам понять, как ваши решения повлияют на ход истории, и вы не в силах существенно изменить что-либо.

В одной из сцен, когда грузовик Конуэя глохнет посреди ночного шоссе, его спутница Шэннон говорит: «А вы знали, что происходит со старыми деревьями в лесу? Они сгорают в пожарах и освобождают место для новых».

Но у людей всё иначе. Когда-то захватившие власть политики и бизнесмены удерживают ее десятилетиями. Объединенная энергетическая компания, по вине которой в местной шахте некогда погибли десятки рабочих, и вискарня «Трудные времена» распоряжались судьбами людей еще при жизни родителей Шэннон. Сегодня к ним присоединилось кафкианское Бюро освоенных просторов, превращающее художниц и скульпторов в секретарш и офисных клерков.

Здесь все живут в долг. Для молодежи Америки, где общая сумма кредитов за учебу составляет безумные 1,6 трлн долларов, эта тема болезненна и актуальна.

Авторы, пережившие финансовый кризис 2008 года, не могли не затронуть ее. Впрочем, как они замечают, подобные проблемы появились не вчера. Колоссальная разница в доходах — следствие самой природы постиндустриального капитализма. Создатели игры исследовали историю штата Кентукки и нашли немало примеров жестокой эксплуатации рабочих. Но бывали и эпизоды храброго сопротивления. Так, в 1930-х разгорелась «война округа Харлан» — конфликт между местными шахтерами и их руководством, которое из-за сокращения прибыли решило урезать и без того мизерные зарплаты рабочих.

Kentucky Route Zero — это повесть о ненужных, потерянных людях. Ее герои просты и ничем не примечательны. Но, обратив взор на духовные переживания своих персонажей, авторы увидели в их житейских проблемах магию. Действие всей игры происходит ночью, но в финале восходит солнце, и герои обретают радость — в совместном труде и заботе друг о друге.

Когда работа над Kentucky Route Zero подошла к концу, журналист Vice Патрик Клепек позвонил Тамасу Кемензи и спросил, что он чувствует. Тот ответил: «Счастье».

What Remains of Edith Finch

Giant Sparrow (2017)

What Remains of Edith Finch, Giant Sparrow. Скриншот автора

Уже более века проклятие преследует семью Финч. Одного за другим ее членов настигала смерть, многим не давая дожить и до 30 лет. Льюиса не стало в 21, Барбары — в 16, Молли — в 10, а Грегори не прожил и года. Эдит, последняя из Финчей, возвращается в семейный дом, чтобы узнать тайну последних дней двенадцати родственников.

В детстве мама отказывалась говорить с Эдит об умерших и ничего не объясняла. Некогда в семье появился обычай и вовсе заваривать двери в комнаты покойников. Новым же поколениям приходилось надстраивать целые этажи, и в конце концов здание превратилось в подобие ходячего замка Миядзаки.

 

Дом полон лестниц и дверей, книг и игрушек, а еще потайных ходов, чердаков и подвалов. Эдит отыскивает способ забраться в каждую из комнат и находит там дневники умерших родных. Молли, если верить ее словам, кошкой прыгала по деревьям. Калвин научился летать. Уолтер тридцать лет прожил в бункере. Льюис искал спасение в марихуане. Мужественный Сэм решил бороться с семейным проклятием, пошел в морпехи, а вернувшись, учил дочку охотиться и давать сдачи.

What Remains of Edith Finch — игра о том, как семьи рассказывают истории и как эти сюжеты изменяются со временем. О том, как мы по-разному помним прошлое. Какие из преданий были настоящими, в конечном счете не важно. «Это мир, в котором от вас не требуется выяснить, что „на самом деле случилось“. Нет ничего „на самом деле произошедшего“», — поясняет автор проекта Йен Даллас. Важнее то, во что мы верим.

С самого начала ясно, что все Финчи умрут, но игра удивляет тебя раз за разом. Ты понимаешь, чем закончится история, но никогда не знаешь, что произойдет в следующий момент. Как в жизни.

Йен Даллас много думал о смерти. То, что жизнь конечна, казалось ему абсурдом, но еще больше поражало, что многие тратят время так, будто не знают, что когда-то их не станет. Сочувствуя тем, кто воспринимает смерть всерьез, Даллас захотел помочь им, предложив чудодейственное средство — спокойный и светлый взгляд на вещи. What Remains of Edith Finch рассказывает о судьбах героев так, что, когда они умирают, ты уже любишь этих персонажей и тебе не хочется их отпускать. Но грусть всегда светла, и даже уход годовалого ребенка переживается не как страшное горе, но как счастливое мгновение.

What Remains of Edith Finch, Giant Sparrow. Скриншот автора

Основная задумка игры — передать переживание чего-то одновременно красивого и беспокойного. Сам Даллас впервые испытал нечто подобное во время погружения с аквалангом на дно океана.

В поисках вдохновения и ориентиров он наткнулся на «странную прозу». Говард Лавкрафт, Эдгар Аллан По, Нил Гейман, Лорд Дансени исследовали, по его мнению, то же самое чувство. Он перенял у них приемы, создающие двусмысленность и недосказанность, и позаимствовал форму — короткие рассказы.

Пытаясь переплести маленькие истории между собой, чтобы они не казались случайным набором баек, Даллас и его соратники обратились к сериалу «Сумеречная зона», чьи авторы тоже работали с форматом антологии. Еще тремя крупными референсами стали древнегреческий эпос, магический реализм и сюрреализм.

«Мне кажется, немного Гомера есть во всём, что я делаю, — говорит Даллас. — Думаю, чувство эпического и великого, перемешанного с приземленностью повседневной жизни, я взял напрямую у него».

 

Наиболее очевидная отсылка к автору «Одиссеи» — рассказ о Льюисе Финче. Работник консервной фабрики в обычной жизни, в своем воображении он пускается в путешествия в далекие края, подобно гомеровскому герою. Из «Ста лет одиночества» Маркеса взята столетняя история семьи. От Борхеса — полуфантастичность. А у Дэвида Линча и Луиса Бунюэля Даллас учился работе с ощущением неизвестного и возвышенного.

В What Remains of Edith Finch вы проживаете чужие жизни без малейшей возможности изменить в них что-либо. Но если проклятие не уходит, может, это вовсе и не проклятие? И коль скоро смерть неизбежна, не лучше ли перестать бояться и попробовать просто насладиться сладковатой горечью неотвратимости конца?