Пространство, время и эмоции в компьютерных играх: что такое левел-дизайн и как разработчики манипулируют геймером в виртуальном мире
Продуманный левел-дизайн — не просто выстроенное во всех деталях пространство и набор технических возможностей для реализации игровых механик, но и способ рассказать историю. Гейм-критик Данил Леховицер объясняет, как разработчики создают чувство пространства и времени и вызывают нужные эмоции через конструкцию виртуального мира.
Видеоэссеист и гейм-консультант Марк Браун предлагает провести простой, но интересный мысленный эксперимент.
Представьте ваш любимый ААА-проект (дорогую игру А-класса) без традиционных техник подачи сюжета, от съевших значительную часть бюджета сцен-врезок до изысканных диалогов и глубокого закадрового голоса. Что остается? Не так уж и мало: детально выстроенное игровое окружение — и оно само по себе прекрасный рассказчик.
Можно провести параллель с жанром романа: «Улисс» Джеймса Джойса, «Пес Одиссея» — вариация на ту же тему алжирца Салима Баши, «Невидимые города» Итало Кальвино, «О героях и могилах» Эрнесто Сабато — во всех этих книгах урбанистическое пространство само превращается в повествователя.
Браун приводит в пример BioShock — шутер, выполненный в гидропанк-эстетике. Если убрать из игры все диалоги и видеоврезки, то достаточно внимательный и вовлеченный в происходящее геймер способен сам восстановить цепочку событий, предшествовавших началу действия.
Сеттинг BioShock — подводный город Восторг, возведенный на дне океана влиятельным магнатом русского происхождения Эндрю Райаном, который пытался построить утопический мир по лекалам философии объективизма Айн Рэнд. Если, следуя совету Брауна, представить, что эта предыстория нам недоступна, дизайн окружения всё равно поможет воссоздать ход событий.
По локациям разбросаны бюсты Райана, барочные знамена с политическими лозунгами, медные таблички с духоподъемными цитатами и статуи. Так становится понятно, что Восторг — город, насквозь пропитанный идеологической пропагандой. Об уровне экономического достатка позволяют судить другие детали: половина локаций выполнена в стилистике ар-деко, модной в 1950-е (время действия игры), — алюминий, медь, смелые геометрические паттерны в архитектуре, предметах повседневной культуры, вплоть до бутылок и расчесок. Другая половина — деревянные, затопленные помоями лачуги для прекаризированных слоев общества, находящиеся на нижних уровнях.
Также в Восторге повсеместно расставлены автоматы с фармацевтической продукцией — и если герой попробует ее действие на себе, то поймет, что это синтезированный крайне опасный наркотик. Можно предположить, что правительство в городе Райана контролировало горожан с помощью порционного допинга.
Наконец, везде пролита кровь, выразительно разбросаны трупы, а кроме свихнувшихся из-за джанки, никого не сыщешь.
Проанализировав увиденное, даже самый невнимательный игрок поймет, что политическая философия Райана обернулась крахом, в Восторге произошло кровопролитное восстание низших классов, подгоняемых наркотическим дурманом, и никакой утопии не получилось.
Мы смогли восстановить сюжетную канву самостоятельно, без традиционного закадрового (в широком смысле слова) повествования.
Как структура направляет игрока
Любое незнакомое пространство может вызывать не только желание срочно исследовать его, но и дезориентацию с паническими атаками. Поэтому один из обязательных атрибутов левел-дизайна — разбросанные по разным уровням ориентиры для геймера.
К примеру, упомянутый BioShock — коридорная игра: разработчики, подобно Вергилию, как бы проводят нас за руку и указывают, куда идти можно, а куда — нет. А в другом случае вашего персонажа просто вышвыривают из самолета в густые джунгли.
Структуры бывают следующих видов:
- линейная (она же коридорная) — игрок идет только тем путем, который был задуман разработчиками как единственный, и последовательно открывает уровни по мере развития сюжета;
- кластерная — игрок исследует несколько побочных путей, чтобы найти ключи, проходы, тайные подступы к центральной тропе;
- паутинная — совокупность множества соединенных между собой кластеров;
- пчелиные соты (или открытый мир) — игроку почти сразу же дозволяется идти в любом направлении.
Коридорные игры
В линейной, или коридорной, игре траектория маршрута задана изначально, и сбиться с пути мудрено. И тем не менее такое нередко происходит: всё дело в масштабировании и распределении цели.
Миссия персонажа и дизайн окружения связаны в один узел. Самая главная, масштабная цель игрока в геймдеве называется стратегической.
Например, в последней части God of War греческий бог Кратос, сбежавший от прошлого в Скандинавию, в самом начале игры кремирует останки своей жены, великанши Фэй. Стратегическая цель — добраться до священной горы, где та поручила развеять ее прах. На это потребуется много часов, но разработчики разместили где-то за горизонтом возвышающуюся гору как физический ориентир.
По ходу сюжета нам придется не раз менять направление, но впереди заветная вершина, так что мы движемся верным курсом. Подобные ориентиры называют также доминантами или вертикалями (еще один пример — башня главного злодея в The Legend of Zelda: Breath of the Wild).
Любая стратегическая цель дробится на множество тактических — более мелких препятствий и задач: преодолеть локацию Йотунхейма, земли ледяных великанов, победить всех тамошних обитателей (в God of War). Так же ранжируются и ориентиры левел-дизайна. Кратос быстро понимает, что до горы ему не добраться, поэтому решает сделать крюк через другие измерения, где живут темные и светлые эльфы, нордические боги и прочие существа. Теперь весь маршрут можно разбить на области — девять миров на древе Иггдрасиль.
Путь из пункта А в пункт Б делится на несколько локаций, в каждой из которых нужно ориентироваться с помощью тактических «маяков».
Гора — цель стратегическая: как только мы до нее доберемся, игра завершится. А тактический ориентир — «финишная ленточка» отдельно взятого уровня. На одном из них в этой роли выступает гигантский змей Йормунганд, возвышающийся за скалами и деревьями где-то вдалеке.
Третья категория — субтактические цели и ориентиры. Это почти рефлекторный выбор: как лучше победить великана — уклониться или нанести удар? Пойти вправо или влево? Здесь разработчики используют самые разные хитрости.
Свет. В относительно небольших локациях The Last of Us Part II игроку понятно, куда идти: луч света из-за угла намекает, что там есть проход, а всполохи за закрытой дверью маркируют ее как интерактивную. Или же на ней скапливаются насекомые, которые убегают, если вы приближаетесь.
В хорроре Dead Space главным субтактическим ориентиром выступает свет. В играх такого жанра он считается чем-то очень редким, поэтому геймер, видя, например, мерцание лампы, понимает, что здесь либо выход, либо безопасная зона, где можно отдышаться после схватки с инопланетными некроморфами.
Цвет. Еще один прием — цветовое маркирование. В минималистичной игре с паркур-механикой The Mirror’s Edge все здания, по которым карабкается героиня, белые. Зато трамплины, выступы и прочие «интерактивные» объекты такого рода выкрашены в кислотно-синие, красные или оранжевые тона, чтобы игрок понимал, за что он может ухватиться, а за что — нет.
Эти пометки — ненавязчивые, но заметные подсказки — называют хлебными крошками. Ведущий дизайнер Hitman 2 Дэн Тейлор отмечает, что благодаря им игроки отлично ориентируются даже на хаотически построенных уровнях вроде бразильских фавел в Call of Duty.
В коридорных шутерах есть непреложное правило: если вам встретились враги, значит вы на правильном пути.
Кластеры: как заставить игрока сомневаться и испытывать чувство новизны
Структура кластера, как правило, присуща хоррорам: от магистрального пути отвлекает комплексное построение уровней с множеством ветвящихся коридоров и отдельными комнатами.
Например, в известной франшизе Resident Evil или киберпанк-ужастике >observer_ запутанное окружение — не только дань жанровым традициям, но и способ погрузить геймера в полноценный квест. В этих двух играх герой часто вынужден искать новый путь, где ему придется найти рычаг, открывающую ворота кнопку или решить головоломку, — чтобы затем вернуться к основному маршруту.
Вместе с тем в кластерах есть и возможность выбора — два или три альтернативных пути с уникальным прохождением для каждого из них. Но в итоге герой всё равно окажется на центральной тропе.
Основная задача хоррорных кластеров — усилить чувство неизведанного.
Например, в первой, коридорной, части Dead Space игрока пускают по прямой, и он быстро привыкает к тому, что в одном из помещений находится несколько тварей. Но если предоставить ему минимальный выбор (как в Resident Evil), геймер начнет сомневаться в правильности принимаемых решений, поскольку не знает, что ждет его в той или иной комнате!
Паутина: как позволить игроку бродить и не потеряться
Объединение кластеров — паутина — обладает более сложной структурой. Нужно запоминать не только особенности отдельных локаций, но и связывающие их пути.
Как правило, в подобных играх тоже используются цветовые и световые приемы. Наряду с иконками и некоторыми другими визуальными знаками их относят к так называемой высокоуровневой навигации — системе меток, созданной специально для удобства геймера.
Например, Джесси, главная героиня Control, оказывается в гигантском офисном здании, построенном в стиле брутализма. Следуя корпоративным конвенциям, разработчики сделали большинство локаций не-местом. Уровни в Control очень напоминают друг друга, поэтому тут и там разбросаны указатели. Левел-дизайнер игры Стюарт Макдоналд взял за основу концепт копенгагенской таксономии — планировки аэропорта по типу поведения пассажиров.
Кто-то наметил себе четкий маршрут (поскорее пройти паспортный контроль, поставить штамп и сесть в зале ожидания), а другой, напротив, предпочитает побродить. И аэропорт проектируют так, чтобы этот второй нашел зоны интереса везде, куда бы он ни отправился: в кафетерий, в дьюти-фри и т. д. Но и те, и другие всё равно ориентируются по указателям.
Макдоналд перенес этот принцип в игру: кто-то промчится по локациям, следуя меткам, чтобы поскорее завершить миссию, а кто-то перестанет обращать внимание на семиотические подсказки и отправится исследовать разные уголки виртуального мира, но всегда сможет вернуться по знакам и иконкам.
Пчелиные соты: как включить интуицию игрока
Открытый мир (песочница, или пчелиные соты) — самая крупная структура, в которой сложнее всего ориентироваться.
Она вбирает в себя перечисленные выше элементы высокоуровневой навигации — просто потому, что внутриигровая карта не всегда справляется с массивом контента, разбросанного на ней. Поэтому открытые миры предполагают низкоуровневую навигацию (mental mapping).
Термин заимствован из когнитивной географии — дисциплины, изучающей интуитивную ориентацию в пространстве и выстраивание мысленной карты. Этим же приходится заниматься и геймеру.
Поскольку игры с открытым миром, как правило, очень продолжительные, пользователь вскоре начинает ориентироваться в пространстве самостоятельно. Но это всё равно не снимает ответственности с разработчиков.
Чтобы игрок не заблудился, нужно нашпиговать пространство точками интереса. Это может быть пещера с ярким свечением, где наверняка лежит редкий артефакт; уникальная, больше нигде не задействованная фауна; восхитительно красивое озеро. Словом, что угодно, выбивающееся из обычного антуража.
Разработчики из CD Projekt RED, подарившие миру «Ведьмака», вывели «правило 40 секунд»: на пути игрока один раз за этот временной интервал должны встречаться примечательные объекты, которые помогают составлять ментальную карту.
Пробуждение пространственной эмпатии
Дэн Тейлор в своей лекции отмечает, что при «правильном» левел-дизайне разнообразными должны быть не только локации, завлекающие геймера и пробуждающие у него исследовательский интерес, но и эмоции, которые он испытывает.
Например, в игре Journey в темно-зеленых подземных захоронениях нас охватывает фрустрация, а восходя на прекрасную заснеженную гору, мы переживаем почти буддийское просветление.
Левел-дизайн должен вторить изменениям персонажа и чувств игрока, быть гейм-иллюстрацией к «путешествию героя» (по Джозефу Кэмпбеллу).
В Journey основную идею подчеркивает горизонтальная организация пространства: часто игрок начинает с уровней, размещенных внизу, и постепенно карабкается всё выше, где пик означает вершину его путешествия — не только физического, но и ментального.
В уже упомянутом God of War и Tomb Raider направление сюжету, наоборот, задают вертикали. В каждой из этих игр чем выше мы поднимаемся, тем ярче светит солнце — и предвкушение главной победы нарастает.
В метроидвании Hollow Knigh (о том, что такое метроидвания, можно почитать в нашем тексте «Теория метроида») вы, наоборот, спускаетесь с поверхности земли на нижние уровни (что можно сравнить с нисхождением в ад), попутно узнавая ужасающие подробности сюжета, которые вызывают всё более тяжелые чувства.
В гейм-девелопменте настроение, заданное окружением, называют пространственной эмпатией, и возможные эмоции варьируются в диапазоне от счастья и жажды познания до безнадеги и ощущения беспомощности.
Консультант по гейм-дизайну и критик Док Барфорд пишет, что, в отличие от шутеров, платформеров и RPG, хоррор — это не только жанр, но и чувство.
Почти в любой игре такого типа, от The Cat Lady до Silent Hill, используется один и тот же прием: заброшенное здание комплексной структуры с бесконечными коридорами, множеством поворотов и дверей, таящих опасность, и каждый увиденный фрагмент локации воспринимается как награда. Это создает пространственную эмпатию — ощущение, будто в виртуальном мире игры с монстром заперты мы сами, а не наш персонаж.
Пейсинг: как создать ощущение времени
Согласитесь, путь по проселочной грунтовке отличается от маршрута, пролегающего через болото. От того, какая именно дорога нам предстоит (прямая или извилистая, вязкая или твердая), зависит скорость прохождения.
Темпоральное устройство игры — пейсинг — включает в себя много факторов: какую структуру выбрали разработчики, сколько предусмотрено отрядов врагов и зон отдыха, как много точек интереса и как часто они встречаются на пути, какими особенностями обладает ландшафт или урбанистическое пространство и т. д.
Пейсинг задает ритм прохождения — одни игры мы пробегаем, словно спринт, в других хочется погулять по лесу, и как можно дольше.
Разумеется, это зависит от типа структуры: любой коридорный шутер устроен так, что геймер должен действовать максимально быстро; а игра с открытым миром или паутинообразного строения будет подталкивать нас к фристайл-исследованию (термин Дэна Тейлора).
Ритм во многом определяет внутриигровое пространство: оно либо сужает выбор и заставляет идти только прямо, либо расстилается бесконечными горизонтами.
Например, в Ghostrunner и Mirror’s Edge с их паркур-механикой футуристические города плотно укомплектованы объектами, на которые можно забираться, что прямо влияет на тайминг. А в экшен-платформере My Friend Pedro многочисленные поверхности позволяют совершать умопомрачительные кульбиты, стреляя по-македонски, и служат трамплинами для ускорения при перемещениях геймера.
Пейсинг таких игр можно поделить на следующие блоки:
- вход в новую локацию,
- несколько мини-локаций для ее изучения,
- противники,
- продолжение пути,
- зоны отдыха, где герой может подобрать лут, передохнуть после схватки и подготовиться к следующей.
Затем эта конструкция многократно повторяется, иногда ее элементы меняются местами — и так до финального босса локации.
Более «вязкие» игры с упором на исследование виртуального пространства часто подталкивают к тому, что гейм-дизайнер Жан-Мари Сантани-Константини называет «забыванием о золотом пути», заставляя игнорировать магистральную сюжетную арку, отдавать предпочтение сайд-квестам и идти своей дорогой даже в вымышленной вселенной.
Такой эффект создается с помощью открытого горизонта в игре — если разработчики, конечно, не захотят воспрепятствовать «увязанию» игрока в таком исследовании.
Левел-дизайн как пространство для реализации игровых механик
Даже самое оригинальное и детализированное окружение перестает быть увлекательным, если оно не позволяет герою раскрывать свои способности, а потому качественный левел-дизайн должен апгрейдиться вместе с ними.
Например, локации в Batman, Splinter Cell, Deus Ex способствуют стелсу благодаря множеству подземных люков, вентиляционных шахт или возвышенностей, где можно спрятаться от противника и незаметно его прикончить. Это одна из основных механик игры, а потому пространство с самых первых уровней позволяет неоднократно ее повторять.
Но после апгрейда персонажа левел-дизайнеры строят локацию так, чтобы геймер мог испытать в ней так называемый игровой цикл — использовать новую механику много раз, привыкнуть к ней и знать, в каком окружении она пригодна, а в каком — нет.
Например, в Tomb Raider у героини появляется лук, а ландшафт предыдущей локации сменяется непролазными скалами — поэтому игрок учится выпускать четыре-пять стрел, из которых Лара Крофт делает своего рода ступени, чтобы пробежать по ним.
Левел-дизайн может быть рассказчиком. Например, в The Last of Us Part II уровень предвосхищает новую игровую механику, как бы намекая геймеру, чему он вскоре научится и что будет делать. В одном из помещений главная героиня Элли, открыв двери, видит свисающие из вентиляции ярко-желтые провода (цветовой маркер) — вскоре игрок действительно узнаёт, как передвигаться над врагами, оставаясь незамеченным.