Квир-авангард: направление в гейминге, которое разрушит маскулинность игровой индустрии
На игровом рынке пока еще доминирует мужская исключительность — как в разработке, так и в представлениях об «идеальном» игроке. Однако всё чаще появляются игровые сообщества, которые не желают мириться с ограничивающими нормами. Они опираются на феминистский и ЛГБТК+-опыт, а теоретики называют их игровым квир-авангардом, который разрушит традиционный рынок игр изнутри. Рассказываем, что это значит и какие квир-игры заслуживают особого внимания.
В 2020 году теоретик видеоигр Бонни Руберг ввела понятие «квир-авангард» по отношению ко всё чаще появляющимся гейм-проектам на темы ЛГБТК+ и феминизма.
Почему это авангард? В книге The Queer Games Avantgarde (это сплав теоретического эссе и цикла интервью с квир-разработчиками) Руберг утверждает, что квир-видеоигры имеют тот же подрывной потенциал, что и дадаизм и сюрреализм, поскольку оба течения обращались к игре как механике создания текстов и образов.
Вместе с тем термин «квир-авангард» встраивается в один ряд с экспериментальными игровыми проектами группы «Флюксус» 1960-х и 1970-х годов и манифестом Ситуационистского интернационала (1957), призывавшего к «революционному потенциалу игры, к изобретению игр нового типа». Словом, все эти исторически авангардные программы, заряженные подрывным пафосом борьбы или желанием совершить инверсию культуры, в той или иной степени обращались к игре и искусству как способу изменить повседневность.
Кто доминирует в игровой индустрии?
Разумеется, квир-авангард не может существовать без оглядки на масскультурный — традиционно цисгендерный — рынок видеоигр и их пользователей. Преподавательница Университета Иллинойса, медиахудожница и исследовательница инди-игр Жанин Фрон пишет, что такой рынок создает «гегемонию игры» и «устоявшийся статус-кво». Это мешает популяризации квир-игр и указывает, какими, для кого и как должны быть сделаны гейм-проекты. Несмотря на то что квир-персоны, color people и женщины тоже играют в видеоигры, они по-прежнему считаются неудобным феноменом, почти нежелательной аудиторией — не говоря уже о том, что не рассматриваются как возможные производители гейм-продукции.
Наиболее расхожий пример маргинализации женщин и ЛГБТК±персон стала история с #GamerGate. Под этим хештегом в 2014 году развернулась культурная война, в которой альт-райт-аудитория травила разработчиц Зои Квинн, Брианну Ву и критикессу Аниту Саркисян — и в целом женщин и квир-персон, играющих в игры и создающих их. «Гегемония игры», по Фрон, воплощает предсказуемый портрет белого цисгендерного мужчины — «идеального игрока», под которого и должен программироваться весь рынок игр.
Профессор media studies Карли А. Кочурек в книге Coin-Operated Americans: Rebooting Boyhood at the Video Game Arcade пишет, что начиная с первых коммерческих игр 1970-х годов и до нашего времени историю взаимоотношения гендеров, сексуальности и аудитории видеоигр можно описать словом boyhood (англ. «мальчишество»). Именно это определяет легитимность игры и игроков — то есть эти самые «мальчишки» (белые цисгендерные игроки) решают, что такое «настоящая игра» и каким должен быть «настоящий» игрок. Бонни Руберг, которая во многом опирается на книгу Кочурек, пишет:
Как рынок использует идеи разнообразия, не становясь разнообразным?
Помимо таких громких процессов, как #GamerGate, есть множество мелких практик, как бы не замечающих квир-игры, например редизайн онлайн-магазина Steam. Теперь там нет хештега #LGBT, по которому можно было найти соответствующую продукцию.
В книге «Перформативная теория собрания» теоретик гендера Джудит Батлер пишет, что маргинальность персон, которые не укладываются в бинарные рамки, отражается на их финансовом положении.
Батлер считает, что ЛГБТК-разработчики близки к прекариату, а их труд в сравнении с другими девелоперами называет диджитальным рабством.
Да, большинство из них создают инди-проекты — но при этом рынок неохотно выделяет сегмент под их развитие. А крупные игроки рынка могут публиковать, рекламировать или создавать «ненормативные» игры лишь под типично неолиберальным предлогом расширения аудитории или чтобы обзавестись штампом diversity — ведь чем шире круг покупателей, тем больше прибыль.
В блестящей книге «Капиталистический реализм» Марк Фишер, культуролог и, вероятно, фигура № 1 британской философской мысли прошлого десятилетия пишет, что капитализм поглощает противоборствующие ему системы, делает их лозунги частью своего устройства, обращая их себе на прибыль. В этом смысле игровая индустрия всё чаще оперирует феминистскими и квир-понятиями — но исключительно в коммерческих целях.
Производить новый опыт: задачи квир-авангарда
По мнению Руберг, квир-авангард уничтожает медиум видеоигр в парадоксальном, созидательном смысле — чтобы сделать его более разнообразным и открытым.
В 2014 году Брайан Шранк в своей книге «Авангардные видеоигры: играя с технокультурой» писал:
Шранк употребляет симптоматический глагол «вовлекать». Помимо игр, ни один из существующих медиумов — от литературы до искусства — не продемонстрировал такую степень иммерсивности и вовлечения людей. В видеоиграх же игроки быстро ассоциируют себя с любыми персонажами, будь то водопроводчик Марио, Соник, Максин из Life Is Strange или Кратос из God of War. Несмотря на гендер и даже биологический вид, игрок сживается с предоставленным ему образом и его/ее ценностями.
Видеоигры можно представить как площадку, в которой игрок может, по выражению квир-теоретика Джека Халберстама, «прожить жизнь иначе». Руберг дополняет: квирность и видеоигры сходятся в одной точке — они исследуют альтернативные варианты опыта и способы бытия, недоступные нам из-за расы, пола, сексуальной или политической ориентации или даже вида. Если возможно быть джедаем, инопланетянином или террористом и погрузиться в его онтологическую плоскость — то так же возможно побыть квиром через игровые ситуации и сюжет, даже если вы гетеронормативны.
Дитрих Сквинкайфер, автор игр о небинарной персоне Доминике Памплемуссе, в интервью Руберг говорит, что невозможно быть аполитичным, если ты квир. В свою очередь, Шира Чесс, авторка книг «Играть как феминистка» и «Второму игроку приготовиться: женщины-геймеры» пишет, что играть — значит быть политическим. При должной степени иммерсивности и отсутствии гомофобии играть за ЛГБТК±персону — значит временно занимать ее политическую позицию.
Типы квир-игр
Как и всякое течение, квир-авангард раздроблен на ячейки: одни разработчики настаивают, что их игры предназначены только для ЛГБТК+, другие приглашают всех желающих прожить игровой опыт квирности. Как бы то ни было, Бонни Руберг разделила весь спектр проектов на несколько субтечений:
- видеоигры, в которых главные герои причисляют себя к небинарным или нонгетеронормативным персонам;
- диджитально-сенсуальные игры: геймплей строится вокруг телесности и сексуальности героев;
- интерсекциональные игры, где связующими темами становятся не только квирность, но и гендер вообще, расовая и политическая принадлежность, а также нейроотличность;
- гейм-проекты, вдохновленные теорией и историей феминизма;
- аналоговые или настольные игры, затрагивающие тему квирности.
Самые интересные квир-разработчики
Дитрих Сквинкайфер. Флагманом первой группы можно назвать небинарную персону — канадских разработчиков Дитриха Сквинкайфер: в их дилогии Dominique Pamplemousse частный детектив просит обращаться к нему на «мы».
Памплемуссу — классическому неудачнику в плаще — едва хватает денег, чтобы заплатить за аренду квартиры, как вдруг руководитель известнейшей студии нанимает его, чтобы расследовать исчезновение поп-звезды. Всё это выполнено в кэмп-эстетике с пластилиновой анимацией и в жанре нуара с песнями и танцами.
В первой части Сквинкайфер сделали небинарность и множественность своей личности геймплейным и нарративным приемом: концовки были множественными под стать дуальности героя. Во второй части «мы» Памплемусса приобрело еще более сюрреалистичное отображение: Домиников клонировали и теперь их физически стало двое — а сыщикам нужно разобраться, кто из них «оригинал».
Роберт Янг. К этой же группе (ее нонгетеронормной части) Руберг причисляет выпускника Университета Беркли Роберта Янга. Янг часто подвергается цензуре, а один из его последних проектов удалили из Twitch из-за распространения гей-порнографии. Девелопер отказывается десексуализировать гей-опыт: например, геймплей первого его проекта, Hurt Me Plenty (2014), строился на шлепках по заднице. В Succulent (2015) нужно засовывать фруктовый лед в рот мужчины и доставать его. В Rinse and Repeat (2016) в режиме от первого лица — мылить спины качков в мужском душе, а в Cobra Club (2016) — обмениваться дикпиками через выдуманное приложение.
Айви Би. В ее самом известном проекте We Know the Devil (2015) — визуальной новелле в хоррор-сеттинге — нужно играть за трех квир-персон. Нептун, Венера и Юпитер оказались в летнем лагере, где их пытаются отутюжить католицизмом и верой в Бога. Игрок волен выбирать, как строить отношения между героинями (если завести романтические отношения между двумя из них, то третья превратится в демона и начнет их терроризировать). Возможна и полиаморная альтернатива: все трое встречаются, после чего превращаются в монстров и кабалят остальной лагерь. Героини We Know the Devil иронично представлены чудовищами, а их монструозность отражает становление квирности — как в знаменитом «Экзорцисте», где женское тело и его выделения были представлены как инфернальная природа женщины.
Лаура Мак-Ги. Ирландка Лаура Мак-Ги посвятила свою первую игру Curtain (2014) абьюзивным отношениям двух лесбиянок Каси и Алли. Они играют в панк-группе в Глазго, постоянно ссорятся и живет в пискельной, выполненной в стилистике глитч-арт, квартире. Как в романе Марка Z. Данилевски «Дом листьев», жилье девушек постоянно меняется: в нем появляются и исчезают комнаты, прибавляются этажи. Так же непредсказуемо и время в игре: оказывается, пока Алли скитается по дому после расставания с Каси, проходят годы, а героиню всё еще преследуют мысли о возлюбленной, выведенные во внутриигровой текст.
Джимми Эндрюс и Лорен Шмидт. В 2014 году Джимми Эндрюс и Лорен Шмидт выпустили браузерную игру на двоих игроков Realistic Kissing Simulator. Как ясно из названия, весь геймплей построен на механике поцелуев. Игра намеренно рассчитана на кооперацию: чтобы поцеловаться, оба игрока должны ответить друг другу взаимностью. Далее фиолетовое и голубое лицо могут целовать рот, лоб, нос и обмениваться французскими поцелуями.
Наоми Кларк. Настольная игра 2014 года Consentacle исследует инопланетную квирность. Главная цель — завести отношения между квир-персоной Китом и осьминогоподобным пришельцем Дапом. С помощью игровых карточек можно ухаживать друг за другом и постепенно переходить к более интимным отношениям, от поцелуев до пенетрации. По мнению Кларк, для гетеросексуальных людей квир всё время представлялся неведомым Другим. Стало быть, квир-персона родственна фигуре внеземной формы жизни — еще более непостижимому инопланетному Другому.
Элизабет Сампат. Гейм-дизайнер Сампат работала над настольной игрой Deadbolt. Сыграть в нее можно было на гейм-выставках для квир-персон, она существует в одном экземпляре, а купить ее нельзя, потому что авторка не считает, что вправе ее продавать.
Это игра о хрупкости. Игроки обмениваются внутриигровой валютой, а еще самыми важными секретами. Deadbolt создает некий магический круг (эту фигуру как территорию игры, отделяющую реальность и внутриигровую действительность, описывал еще Хейзинга), в котором играющие делятся травмами и самыми задушевными тайнами — что, конечно, делает их уязвимыми для манипуляции.
В своей книге «Механизмы эмпатии: создавать личные, политические и глубокие игры» Элизабет Сампат уточняет, что «эмпатия» — одно из самых частых слов, идущих вместе с квир-проектами. Однако ее определение эмпатии всегда направлено на собственного игрока: как он будет чувствовать себя после завершения игры — разбитым или избавившемся от спрятанного за пазухой груза? Поэтому в Deadbolt и нельзя больше сыграть.
Кара Стоун. Игра Кары Стоун исследует природу фемининности. В Ritual of the Moon она обращается к популярному еще со второй волны феминизма образу ведьмы (его популяризировал так называемый спиритуалистский феминизм). Колдунью в ее игре изгоняют на Луну, а игроку предстоить выбрать: уничтожить планету людей или же исцелить ее от существующих мизогинных норм.
Выделяя все эти очень разные игры в канон квир-авангарда, Бонни Руберг считает, что их объединяет подрывной характер. Они меняют современный конвенциональный рынок игр, постепенно отвоевывая себе его сегмент.
В интервью Руберг разработчица Айви Би говорит, что уместнее всего сравнивать текущее положение квир-направления в игровой индустрии с культурой фанзинов. Это журналы, которые даже нельзя причислить к small press — скорее, их уместнее назвать micro press. Квир-авангард — относительно крохотное течение. Тем не менее появляются всё новые площадки и платформы для ее репрезентации: Queerness and Games Conference, Different Games Сonference, GaymerX — и таких экосистем будет всё больше.
Квир-авангард становится тем, что, по мнению философа и теоретика игр Александра Галлоуэя, можно назвать «независимым гейм-движением, которое переизобретает игру как таковую — следовательно, реализует свой политический и культурный потенциал как авангард».