игры

Родная хтонь: почему нам нравится убивать зомби за гаражами и гулять по заброшкам в видеоиграх

Представьте улицу типичного советского города: хрущёвки, девятиэтажные панельки, какой-нибудь ДК в стиле брутализм на главной площади. Знакомый ландшафт, но что у памятника Ленину делают зомби-мутанты? Это мир отечественного игрового постапокалипсиса. Размышляем, почему он выглядит именно так и почему нам здесь так хорошо и уютно.

хтонь
«Сталкер», 1979 год, реж. Андрей Тарковский. Киностудия «Мосфильм»

Точкой отсчёта отечественного постапокалипсиса можно считать 1972 год, когда братья Стругацкие написали «Пикник на обочине». Формально действие повести происходит где-то в капиталистической стране, а сама Зона возникает не в результате катастрофы, а после посещения Земли инопланетянами. Но именно здесь впервые появилось пространство, которое потом станет едва ли не главным образом отечественной постапокалиптики.

В 1979 году вышел «Сталкер» Андрея Тарковского, снятый по мотивам «Пикника». Зона стала ещё более узнаваемой: заброшенные здания, ржавая техника, железная дорога, руины цивилизации — знакомые и жуткие одновременно.

Наконец, в 1986 году Константин Лопушанский снял «Письма мёртвого человека» — уже настоящий постапокалипсис о мире после ядерной войны. По странному и пугающему стечению обстоятельств фильм был снят незадолго до аварии на Чернобыльской АЭС и вышел на экраны в том же году. Советская культура, уже успевшая представить себе Зону, вдруг получила её реальное воплощение.

Припять стала овеществлённым, осязаемым кошмаром — музеем и склепом одновременно.

Кажется, именно отсюда растёт специфическая меланхолия наших руин. Брутализм и модернизм, мозаики на стенах НИИ и лозунги «Слава труду!» создавались с прицелом на сияющий завтрашний день, на всеобщее земное счастье. В итоге проект «признали не строящимся», но титанические декорации остались. В отечественном постапокалипсисе руины становятся памятником не только тому, что было потеряно, но и тому, чего так и не случилось. Мы смотрим на облупившийся герб СССР в цифровой Припяти и оказываемся среди декораций будущего, которое было обещано, но так и не наступило. Мы обживаем осколки теперь уже чужой утопии, и эта тоска по несбывшемуся становится материалом для эстетики родной хтони.

Не будет преувеличением сказать, что многие из нас буквально росли на этих руинах: лазали по недостроенным и заброшенным зданиям, взрослея среди обломков чего-то большого.

Возможно, поэтому в декорациях отечественного постапокалипсиса нам не только страшно, но и по-своему уютно. Знакомый мир разрушен, но вместе с ним исчезли и привычные правила. Это своеобразный эскапизм: цивилизация пала, зато появилось пространство для того, чтобы быть кем угодно — хулиганистым дикарём или обаятельным антигероем, спасителем или разрушителем. Можно и вовсе ничего не делать — это постапокалипсис, никто не осудит.

хтонь
«Письма мёртвого человека», 1986 год, реж. Константин Лопушанский. «Ленфильм»

От заброшек до «советского Fallout»

В российских играх постапокалипсис прописался давно: со времён проекта Ex Machina. Молодые екатеринбуржцы уже в нулевых создали игру про мир, где воздух вне убежищ отравлен, все катаются на машинах, как в «Безумном Максе», воюют, торгуют и всё такое.

Продолжилась тема сериями S.T.A.L.K.E.R. и «Метро», начавшими выходить почти в одно время. Пусть их создали не российские авторы, антураж будто прямиком выписан из отечественного коллективного бессознательного: панельки, недостроенные и административные здания, метро и заводы, дворики и детские площадки. При этом сеттинги работают по-разному: атмосфера тайны и загадки в S.T.A.L.K.E.R. и ужас перед неизведанным в «Метро». Объединяют обе вселенные, помимо узнаваемых пейзажей, мотивы побега от привычного мира и поиска своего места.

Игры не только переносят знакомый антураж на экран — вокруг них постепенно складывается собственная культура.

Есть, например, целое сообщество людей, которые занимаются моддингом — переделывают и дополняют игры, создавая новые локации, сюжеты, персонажей, оружие, а иногда практически самостоятельные игры на основе оригинала. Эта культура давно переросла исходные проекты и распалась на множество самостоятельных направлений со своими привычками и чувством прекрасного: создатели модов и платформ для моддинга, например, время от времени переругиваются между собой, кто что изобрёл раньше и у кого технологии лучше.

Сравнительно недавно отечественный постапокалипсис пополнился ATOM RPG в духе первых частей Fallout, ретрофутуристичным Atomic Heart и мультиплеерным Pioner. В первой игроков встречают пошаговые бои, ржавые «Волги», килька в томате и сектанты-бандиты. Atomic Heart обращается уже к другой стороне той же эстетики — несостоявшемуся советскому будущему с его технологическим оптимизмом, монументальностью и верой в прогресс. У Pioner — репутация спорного проекта, который оказался куда скромнее заявленного масштаба: у авторов как будто не хватило ресурсов — и теперь они латают то, что получилось.

хтонь
ATOM RPG, 2018 год. Atom Team

Один сплошной постапокалипсис

После «Сталкера» Тарковского заметные представители жанра в кино появлялись не так уж часто. В 2013 году вышел спродюсированный Фёдором Бондарчуком сериал «Выжить после» с по-своему уникальной концепцией: вирус превращает заражённых женщин в существ, которые обретают пугающую скорость и грацию, помогающие охотиться за жертвами. После него случилась знаковая «Эпидемия», первый сезон которой сняли по мотивам одноимённой книги Яны Вагнер. Жанр там — динамичное роуд-муви: герои в ситуации конца света перемещаются из точки А в точку Б, параллельно проявляя и развивая характеры. Их подстерегает страшное и странное, кругом бандиты, мародёры и родные просторы — леса и поля Карелии.

«Аванпост» от тех же продюсеров вышел более противоречивым, хотя там есть неплохие визуальные решения и редкое сочетание пришельцев и зомби в одном сеттинге. В плане атмосферы и фактуры он, пожалуй, слишком усреднённый: авторы, похоже, старались создать проект, одновременно узнаваемый и оригинальный. Что-то у них получилось, что-то нет.

А уж сколько книжных серий существовало и существует про жизнь после катастрофы в отечественном антураже. S.T.A.L.K.E.R. — аж в нескольких разных ипостасях, «Вселенная Метро», творчество Андрея Круза, проекты Дмитрия Силлова про Снайпера и менее известные «Технотьма», «Сектор», «Еда и патроны» Мичурина — жестокие и суровые.

Устроены эти вселенные по-разному: где-то всё подчинено видению одного автора, где-то десятки писателей достраивают общий мир, порой переписывая канон друг друга. Но набор примет часто остаётся узнаваемым: монстры, пушки, фракции и их сложные отношения, борьба за ресурсы — и остатки прежнего мира, с которыми читатель может соотнести собственный опыт.

Впрочем, отечественный постапокалипсис — это не только города-спальники.

Есть ещё железнодорожные пути, закрытые городки, посёлки, леса и равнины. Тут работает другой мотив — отдаление от цивилизации. Природа, особенно если она буйно разрастается без человека, сама становится важной частью истории и постепенно отвоёвывает пространство обратно.

В какой-то момент постапокалипсис вообще выходит за пределы книг, фильмов и игр. В городах и за их пределами проходят тематические фестивали и конкурсы косплея, продолжают действовать сообщества любителей заброшек и «сталкерства». Люди охотно тратят время, силы и деньги, чтобы хотя бы ненадолго оказаться внутри вымышленной Зоны.

Эстетика родного и заброшенного продолжает гнездиться у нас в сердцах. Наверное, потому, что позволяет одновременно узнать привычный мир и увидеть его совершенно другим — пугающим и притягательным.