Видеоигры давно перестали быть просто развлечением. Переняв выразительные приемы анимации, кино, музыки и литературы, они превратились в отдельный вид искусства, в авангарде которого шествуют независимые разработчики. «Нож» поговорил с гейм-дизайнерами из России и подготовил большое исследование: игра о протестах от Юлии Кожемяко, цифровая опера Ильи Мазо, киберурбанизм Даши Насоновой, а еще метамодернизм, глитч-арт, язык видеоигр, борьба с токсичностью и гейм-дизайн в «Вышке» — добро пожаловать в дивную новую реальность!
Делать игры Юлия начала в 2011 году. Прежде девушка занималась живописью, но стала искать для передачи своих идей новый медиум. Ей нужна была такая форма искусства, чтобы творить не выходя из дома и сидя на печи распространять собственные произведения. Когда Кожемяко наткнулась на Passage Джейсона Рорэра и артхаусные проекты студии Tale of Tales, она поняла, что видеоигры — оптимальный вариант. Пока большинство гейм-дизайнеров всё еще считало, что их задача — развлекать аудиторию, Юлия, вдохновленная манифестом Tale of Tales, где игры рассматриваются как художественное, авторское высказывание, начала погружаться в мир гейм-арта. Сегодня в ее портфолио больше десяти проектов.
Сама Кожемяко называет свои работы арт-играми или playful experiences. Использует наша собеседница и термин «инди-игры», хотя некоторые считают, что он был апроприирован гейм-индустрией и утратил актуальность. По мнению Юлии, такое определение можно дать творчеству небольших команд, работающих «по велению души». Кожемяко объясняет:
«Если инди-игры делаются скорее по любви, чем для получения прибыли, то арт-игры и вовсе создаются без оглядки на рынок. Так у авторов появляется пространство для экспериментов, в том числе радикальных. Это наиболее свободная и независимая часть инди-сообщества, которая задает вопросы о природе видеоигр и ставит под сомнение любые их „обязательные“ атрибуты».
Инди-проекты не конкурируют с ААА-сегментом, считает разработчица. На вопрос, чем независимые гейм-девелоперы могут привлечь публику, она отвечает: «Например, оригинальным визуальным стилем, способом повествования, непривычным сочетанием механик, атмосферой. Причем добиться этого необходимо малыми средствами».
Первой по-настоящему успешной работой Кожемяко, созданной в соавторстве с Ильей Кононенко, стала сюрреалистическая игра-инсталляция The Tender Cut 2015 года, вдохновленная фильмом Бунюэля и Дали «Андалузский пес». Она привлекла внимание зарубежной прессы: о проекте написали Vice, Kill Screen, Rock Paper Shotgun, Engadget.
«Мы провели довольно большую работу, чтобы проинформировать аудиторию о выпуске. Искали журналистов и блогеров, освещающих релевантные темы, рассылали им персональные письма — всё по науке», — рассказывает Кожемяко, но признаётся, что попытки медийного продвижения следующих проектов оказались менее успешными.
Маркетинговые сложности Юлия связывает с наступлением «инди-апокалипсиса».
В 2010-х независимые разработчики метр за метром отвоевывали себе место в индустрии. Но несколько лет назад самые популярные движки для создания видеоигр Unity и Unreal стали бесплатными, и ситуация резко изменилась. Порог вхождения в геймдев снизился, проекты начали появляться как грибы, и привлекать к себе внимание стало труднее. Это и был так называемый инди-апокалипсис. Впрочем, Кожемяко встретила его с воодушевлением — ведь теперь больше людей могли использовать игры для самовыражения.
The Tender Cut появилась благодаря участию Юлии в конкурсе Games Jam: Gamm. По мнению разработчицы, гейм-джемы помогают проверить свои способности и подсказывают, в каком направлении стоит развиваться. А еще для нашей собеседницы это всегда некий вызов: «За несколько часов до дедлайна, когда стоит вопрос, справишься ли ты с испытанием, появляется азарт, кураж, адреналин».
Одним из последних соревнований, в которых участвовала Юлия, был Инди-джем DTF. Из недавних мероприятий, проведенных теми же организаторами, Кожемяко отмечает онлайн-фестиваль Keep Calm, Do Games:
«DTF славится токсичными комментаторами, и на Инди-джеме их тоже было немало. Но к фестивалю организаторы подготовилиправила для участников и зрителей, в которых поощрялся аргументированный фидбек и запрещались оскорбления и агрессия. Меня это очень порадовало».
Среди региональных событий Юлия обращает внимание на Siberian Game Jam: «Я в нем не участвовала, но знаю людей, которые его организуют, и они крутые!»
Гейм-джемы — один из немногих форматов, объединяющих российское игровое сообщество. «Я не вижу сплоченной инди-сцены в нашей стране, — сетует Кожемяко. — Два-три года назад в Петербурге проходили тусовки в баре Decode, но он закрылся. До этого, в 2014–2015-м, местом для активного инди-нетворкинга была конференция DevGAMM. С 2014-го по 2018-й проводились джемы и фестивали на Games Jam, но и он тоже прикрылся».
Чтобы преодолеть творческую изоляцию, Кожемяко вместе с Федором Балашовым и Маргаритой Скоморох организовали объединение I.B.O.R.G. Сначала участники союза завели беседу в Telegram, а потом перенесли ее в Twitch: «Там мы проводим стримы — проходим какую-нибудь игру, попутно обсуждаем ее и затрагиваем другие темы. Иногда приглашаем разработчиков и исследователей гейм-индустрии».
Бороться с изоляцией Юлии помогают и другие ее проекты. «ВКонтакте» гейм-дизайнерка ведет паблик 3DTO2D с оригинальным концептом — эстетизация дефектов, возникающих в процессе создания 3D-графики. А в Instagram рассказывает о жизни в цифровой среде своего аватара по имени Юха.
Именно Юха будет героиней одной из новых игр Кожемяко — «самокопательного проекта про собственные сны». Юлия не стесняется делать свои работы искренними и личными и разделяет идеи метамодернизма, через призму которого ей удается в простых вещах увидеть сложное:
«Для меня это розовые очки, взгляд сквозь них уравнивает авангардную живопись и мемы. Или розовые наушники, в которых одинаково приятно и не стыдно слушать Моцарта, Лепса и „АИГЕЛ“».
Еще один проект, над которым работает Кожемяко, — вдохновленная российским протестным движением игра Let It Happen. Ее прототип был создан в 2017 году в ходе джема на тему «Без физики не выжить». «Я решила использовать симуляцию физики в Unreal Engine 4, — вспоминает Юлия. — Столкновения протестующих с полицейскими переданы через коллизии составных частей их фигур. Это слабо предсказуемое, хаотичное движение, над которым нет контроля ни у меня, ни у игрока». Жанр своей работы она характеризует ласковым определением toy.
Помимо джемов, Юлия черпает вдохновение в простом «тыканье в редакторе». Процесс разработки она сравнивает с состоянием потока и даже трипом. Впрочем, было бы еще лучше, если бы не приходилось «думать о хлебе насущном». Размышляя об условиях для появления новаторской игры, Кожемяко представляет живущую только настоящим разработчицу, имеющую базовый доход, лишенную как излишних амбиций, так и необходимости заниматься принудительным трудом: «Очень интересно было бы посмотреть на результат такого эксперимента. Станет ли она вообще делать игры, если в жизни не будет никаких „должен“ и „нужно“?»
Илья Мазо и Александр Игнатов
Илья Мазо — поэт и музыкант, в 2016 году выпустивший первый альбом «Предметельные дни». Александр Игнатов — независимый разработчик, автор уютных игр, которые сам он описывает как «воспоминания или размышления о каком-то ощущении». До знакомства с Ильей Александр знал о его творчестве и относился к нему с интересом. Поэтому, когда Мазо увидел скриншоты из игр Игнатова в паблике sad3d и написал ему с предложением создать совместный проект, тот с радостью согласился. В начале 2019 года парни выпустили «ШХД: ЗИМА».
В Steam у игры такое описание: «Панельки, снег, затянутое небо, маленькая кухня, заплеванная лестничная клетка… Вас ничего не ждет, вы не можете выбраться — только сломанный радио-приемник, продукты в холодильнике, одиночество и бесконечный снег» [оригинальная орфография сохранена. — Ред.]. И действительно, в игре нет больше ничего. На первый взгляд.
Игра «ШХД: ЗИМА» — часть большого одноименного арт-проекта, «цифровой оперы», по определению самих создателей. В нее также входят видеоэксперимент на грани между поэзией и программированием и короткометражный фильм, в котором разные музыканты поют стихи Мазо под звуки бытовых приборов. А еще, например, поэма, музыкальный альбом, спектакль. А совсем недавно появилось видео, «в котором ничего не происходит» — на песню-исповедь «Светомузыка» с альбома «ШХД: ЗИМА».
«Когда я делал наброски к проекту, у меня были слова-якоря: „дзен“, „глитч“, „минимализм“», — рассказывает Мазо.
Будущее произведение Илья видел как «проект, у которого нет дна». Ему не хотелось быть прямолинейным. Напротив, он стремился к эффекту радиопередачи, где говорят о чём-то очень важном, «чего ты ждал всю жизнь», но из-за помех «эфир» постоянно прерывается.
«С замирающим сердцем ты пытаешься расслышать, что они говорят, всё-таки уловить». Мазо искал любые формы, которые помогли бы ему передать такое чувство, и даже не думал, что это будет игра. Но когда он увидел работы Игнатова, понял: вот то, что нужно!
Игра должна была стать крещендо перед финалом цифровой оперы — спектаклем. До ее выхода о проекте, который разворачивался в течение нескольких месяцев онлайн, знали в основном только подписчики «ВКонтакте». Когда после релиза игры о ней рассказала Meduza, Мазо на стене своего сообщества написал: «Кто-нибудь, ущипните меня». Но всё только начиналось. Потом были The Village, Strelka Mag, «Афиша», RTVi, BBC — список длинный. А на Steam «ШХД: ЗИМА» уже собрала больше 500 отзывов.
Почему игра так полюбилась публике и прессе, объяснить сложно. Во-первых, потому, что никто в России не делал ничего подобного. А во-вторых, атмосфера и образы получились очень узнаваемыми. Впрочем, это тот случай, когда лучше просто открыть игру и увидеть всё собственными глазами. Главное, советует Илья, не спешить и смотреть по сторонам.
К видеоигре как способу донести идею обращалась и группа «Дайте танк (!)». Этот формат команда использовала для презентации мини-альбома «На вырост». «Они мне буквально неделю назад написали, что только недавно узнали о нашей игре и что им очень понравилось, — рассказывает Илья и, смеясь, добавляет: — А я побелел, когда увидел в новостной ленте примерно за месяц до нашего релиза, что „Дайте танк (!)“ выпустили альбом в форме видеоигры. Мы потратили бешеное количество времени на разработку, и тут я подумал: ну, не успел».
Размышляя о перспективах подобных творческих практик, Мазо говорит:
«Я думаю, что это не эксперименты, у которых есть будущее, а само будущее».
А на вопрос, считает ли он себя частью инди-общества, отвечает: «Хотелось бы считать. У меня, например, очень много идей. Но один в поле не воин, так что, дорогие художники, разработчики и „придумыватели“, пишите, если хотите вместе делать красоту».
С Игнатовым же Мазо новых игр создавать пока не планирует, а тем, в ком «„ЗИМА“ оставила борозду», советует поиграть в «Бытовой подвиг». Это сольное творение Александра, взявшего локации из «ШХД» и сменившего время года на лето. Но Илья предупреждает: «Подход, смысл и вайб совсем другие. И нет, это не „ШХД: ЛЕТО“ — это „Бытовой подвиг“».
Дмитрий Веснин
Дмитрий Веснин — один из создателей симулятора Венецианской биеннале. Выпуск полной версии игры, над которой вместе с ним трудятся Даша Насонова и команда Lion & Unicorn, запланирован на август. Но уже сейчас на сайте российского павильона можно познакомиться с демо-версией.
«Игра называется in the same bot, — рассказывает Дмитрий. — Это чат-бот, который позволит вам побывать на Венецианской биеннале в роли художника, комиссара и интерна. Вы сможете организовать свою выставку или даже павильон, чтобы изнутри увидеть, как устроены масштабные мероприятия и культурные институции в целом».
Веснин и его соратники несколько месяцев исследовали эту тему и пытались предельно достоверно воспроизвести опыт людей, работающих в сфере культуры.
Видеоигры будущий гейм-дизайнер полюбил еще в детстве и уже тогда пробовал экспериментировать с их начинкой. В папке со стратегией Civilization он находил ini-файлы и редактировал в них тексты и баланс ресурсов: «Тогда это была чистая магия!»
В школе Веснин стал делать игры для одноклассников и олимпиад, а уже повзрослев, получил приглашение от компании My Motto Me на пост ведущего гейм-дизайнера.
Там Веснин работал над проектом для европейского издателя: придумывал игровые механики, головоломки, помогал писать сюжет. Но в один день игру отменили. «Ситуация была тяжелая, и чтобы хоть как‑то ее осмыслить, я решил сфокусироваться не на том, что сделал, а на том, чему научился, — рассказывает Веснин. — Собрал по офису все свои листочки-записочки, перечитал архив сохраненных ссылок, наброски, отрывки, заметки, и даже немного обрадовался» [авторская пунктуация сохранена. — Ред.].
Так началась просветительская работа Дмитрия. Он создал телеграм-канал Backtracking и стал рассказывать в нем о том, как формируется дружба в онлайн-играх, о понятии потока, об основах эстетики в анимации и многом другом. На ресурс обратила внимание пресса, и Веснина пригласили писать об играх для «Афиша Daily», Wonderzine и The Village, а сейчас он курирует это направление в журнале «2×2».
Дмитрийрассказывал о подпольном активизме разработчиков The Sims,брал интервью у Хидэо Кодзимы, а совсем недавно опубликовал полуироничный текст о токсичности, расизме и гомофобии в видеоиграх«Как выбесить всех геймеров».
Неожиданно на Веснина обрушились пользователи Twitter — со злобными комментариями вроде «Мне кажется вам не стоит больше писать про игры» [оригинальная пунктуация сохранена. — Ред.] и даже «Вы мерзкий и отвратительный человек, если судить по вашему тексту».
«Я догадывался, что бью палкой по осиному гнезду, но явно недооценивал его размеры. Это не самый тонкий из моих текстов и вообще не самый элегантный слог на земле, но именно реакция на него помогла увидеть, насколько крепко определенная прослойка геймеров держится за свое выдуманное право оскорблять людей, персонажей и игровые компании. Если прежде я был уверен, что это просто шумное меньшинство, то теперь мне кажется, что их намного больше, чем мы привыкли думать. К счастью, я почти не вижу такой ненависти в российском инди-сообществе», — рассуждает Веснин и добавляет, что игровому комьюнити пора перестать закрывать глаза на нетерпимость и начать выстраивать платформы, свободные от расизма, гомофобии и сексизма.
Примером такой площадки с благоприятной атмосферой Веснин считает хакатон Eco Jam, прошедший в конце 2019 года в музее «Гараж». В нем гейм-дизайнер участвовал в качестве эксперта жюри. «Тогда получилось почти идеально: с установочными лекциями по экологии, с выступлениями разработчиков и пространством, которое настраивает на творческий лад. Все два дня хакатона я помогал командам с идеями игр и видел, как у них горят глаза и насколько лучше становятся работы оттого, что их кто-то понимает и поддерживает», — вспоминает Веснин. Открытость подобных площадок, по его мнению, должна быть одним из обязательных требований:
«Для такого пространства особенно важно привлекать экспертов и зрителей со стороны, чтобы показать, что игры — это не замкнутое в себе сообщество, а невероятный медиум, который позволяет интересно раскрывать самые разные темы».
Веснин внимательно следит за местной инди-сценой и время от времени отмечает работы коллег по цеху. В своем телеграм-канале, например, он положительно отзывается о хоррор-новелле «Зайчик», а в Twitter пишет, что его берет гордость за игру Death Crown от разработчиков из Новосибирска. Но самые теплые чувства у Дмитрия вызывают проекты «Мор. Утопия» и «ШХД: ЗИМА»: «Это очень разные игры, но их роднят предельная искренность и российский взгляд на вещи».
На вопрос, каких проектов ему недостает, гейм-дизайнер отвечает: «Мне отчаянно не хватает игр, построенных вокруг личного опыта. Где переживания отдельного человека будут переданы настолько ярко, что никто не останется в стороне. Чтобы как гром среди ясного неба, как сборник неловких стихов от друга, как стендап Ханны Гэдсби. Игр, которые поднимают важные проблемы и помогают нам ценить, понимать и беречь тех, кто рядом».
Даша Насонова
«В детстве я больше всего любила придумывать истории и в какой-то момент решила, что рассказывать их через видеоигры гораздо интереснее. Но я была уверена, что даже для самого простого проекта обязательно нужна команда из ста человек, и это меня останавливало», — вспоминает Даша Насонова.
В 2012 году состоялась премьера фильма Indie Game: The Movie, получившего награду фестиваля «Сандэнс». Картина рассказывала о разработчиках популярных инди-игр Super Meat Boy, FEZ и Braid, пожертвовавших деньгами, нервами и здоровьем ради того, чтобы донести миру свои идеи и чувства.
Благодаря фильму Indie Game: The Movie Даша поняла, что заниматься геймдевом можно даже в одиночку.
По образованию она архитектор. За ее плечами учеба в престижнейшем МАрхИ и стажировка в одном из лучших учебных заведений США — Колумбийском университете. Этот бэкграунд заметно отразился на ее творчестве. Например, в Saving Constructivism, ставшей реакцией на снос Таганской АТС, нужно защищать архитектурные памятники советского авангарда от современных «постмодернистских монстров». А игра What the site? — пример того, как жители любого района могли бы доносить свои идеи по его благоустройству до проектировщиков. Пользователь виртуально обустраивает локацию, а затем отправляет архитекторам получившийся эскиз. Собрав и проанализировав все работы, те могут предложить проект благоустройства территории, соответствующий ожиданиям жителей.
А еще Даша читает лекции о взаимодействии видеоигр и архитектуры и пишет статьи для «Новой газеты», «Теорий и практик», Strelka Mag.
Насонова уверена: урбанистам есть чему поучиться у гейм-разработчиков.
Эта идея получила название «игровой урбанизм». «Термин придумали британские архитекторы Сандра Юхана и Люк Каспар Пирсон. Они ведут одноименный образовательный модуль в профильной Bartlett School, где учат студентов создавать видеоигры такого рода, — объясняет Даша. — Идея в том, чтобы через геймплей переосмыслить существующие теории и практики проектирования».
Проблему архитектурного образования Насонова видит в том, что будущий пользователь как бы выносится за скобки, игнорируется. «Студенты сдают проекты в формате рендеров, чертежей, и макетов, куда нельзя поместить человека, а значит невозможно изучить поведенческие привычки пользователей, которые могут изменить здание до неузнаваемости», — пишет Даша в своем блоге [авторская пунктуация сохранена]. Гейм-дизайн же позволяет сделать это на самом раннем этапе разработки и анализировать взаимодействие персонажа с окружающим миром до выпуска финальной версии игры.
В качестве примеров таких проектов с конструируемой интерактивной средой Насонова называет «песочницы» вроде Dreams. Это игра, в которой пользователи могут создавать собственные уровни, сооружать здания, редактировать текстуры, писать музыку, моделировать персонажей и, самое главное, делиться результатами своего труда с другими геймерами. Насонову такой подход вдохновляет: «Представьте, если бы студенты-архитекторы так же делились друг с другом учебными проектами, на этапе проектирования ходили друг к другу „в гости“ и обменивались элементами зданий, а преподаватели судили о качестве проектных решений не только по чертежам и макетам, но могли бы посетить здание и оценить его изнутри».
Даша верит, что за киберурбанистикой будущее. А рассуждая о направлениях развития гейминга в целом, замечает, что многим ее знакомым не хватает свободы во взаимодействии с неигровыми персонажами:
«В принципе, если ты хочешь общения с мыслящим существом в виртуальном пространстве, можно поиграть в любую MMO, но по какой-то причине всех манит идея общения с искусственным интеллектом, а не с цифровым аватаром живого человека. Потому я предполагаю, что игры будущего — это что-то вроде „Мира Дикого Запада“ в виртуальной реальности».
На вопрос, как увлечь играми тех, кто считает их бесполезной тратой времени, разработчица отвечает: «Почему для вас важно, чтобы тот или иной человек заинтересовался этим? Он ваш партнер или партнерка и вы хотите, чтобы у вас было больше общих интересов? Предложите игру релевантную его/ее жанровым и визуальным предпочтениям в литературе и кино. Это знакомый куратор и ваша цель — убедить его организовать выставку, посвященную геймингу? Расскажите об опыте МoМА и Музея Виктории и Альберта и покажите современных художников, которые используют видеоигры как медиум. А если вы хотите доказать свою правоту рандомному придурку в интернете, просто забейте».
Федор Балашов
Наш следующий собеседник, как и Юлия Кожемяко, занимается арт-играми. Определяет он их как пласт инди-игр, в которых ставка делается на выразительный потенциал, на исследование и расширение его границ, а также на раскрытие через геймплей идей и концепций автора.
Когда около десяти лет назад Балашов стал открывать для себя мир экспериментального геймдева, смелость арт-разработчиков поразила его. Вдохновившись их творчеством, Федор начал собственные опыты с видеоиграми.
Балашова заметили после его успешного проектаDisco/Discomfort — симулятора дискотеки на краю света. «Думаю, игра получилась одновременно абсурдной, смешной и тревожной, и это, видимо, в ней цепляет, — рассуждает гейм-дизайнер. — Мне было интересно, смогу ли я самыми простыми, примитивными средствами передать сложные эмоции».
А еще Балашова впечатлила заметка одного из участников Tale of Tales Михаэля Самина, в которой он противопоставлял игру-историю игре-системе: «Речь шла о том, что „абсолютность“ последней сдерживает художественный потенциал — когда, несмотря на красоту структуры и слаженную работу механизма, игроку дозволено лишь занять место винтика в сложном алгоритме, но не влиять на сами правила, что нивелирует ценность его участия, творческий вклад в процесс. Мне кажется, я довел это до абсурда».
Помимо личных проектов, Балашов также участвовал в создании игр Data Mutations и Utopias: Navigating Without Coordinates в составе международного коллектива AAA Software. «Мы объединяем наши работы в одну общую структуру или сеть, — рассказывает Федор. — У нас нет строго определенных ролей и вертикальной иерархии, как это обычно бывает в игровых студиях. Каждый участник — полноценный соавтор со своим индивидуальным видением».
Другой творческий союз, в котором также состоит Балашов, — уже упоминавшийся I.B.O.R.G. «Он же Insomniac Bear of Russian Gamedev», — поясняет Федор. Представители объединения идут по пути «между геймдевом и гейм-артом». Вместе с еще одной участницей I.B.O.R.G. Юлией Кожемяко Балашов время от времени организует мероприятия, посвященные арт-играм, однако им непросто вписаться как в традиционную гейм-индустрию, так и в институциональное искусство.
«Для первых это слишком „арт“, для вторых — слишком „гейм“. А серьезные люди в игрушки не играют», — шутит Балашов. Так участники и придумали образ «русского цифрового медведя-шатуна», которому нигде нет пристанища. Впрочем, Балашова неприкаянность этого зверя не беспокоит. Напротив, он считает, что только на границе искусств, определений и жанров и можно обрести настоящую свободу для исследования и поиска.
Игры — это язык, уверен Балашов. Он, конечно, «строится по определенным правилам, но в то же время невероятно пластичен и находится в постоянном развитии».
Эту идею Федор пытается донести до студентов Школы дизайна ВШЭ, где преподает гейм-дизайн. Он курирует проекты первокурсников, учит их говорить на том самом «языке» и презентовать игровые концепты. Занятия на третьем курсе Балашов проводит в формате джема, растянутого на один модуль продолжительностью около двух месяцев в рамках определенной темы, например «Личное пространство» или «Время». А прямо сейчас студенты работают над концепцией изоляции.
Балашов рассказывает ученикам о функционале движка Unity, преподает им основы программирования, помогает в реализации проектов. А еще показывает игры, в которых через механику максимально емко раскрыта идея. Но важнее всего для Федора научить студентов говорить на языке видеоигр: «Мне очень хочется, чтобы они не чувствовали себя отстраненно в процессе разработки, конструирования, следуя готовым шаблонам, чтобы не стремились вовремя сделать „продукт“, вписывающийся в критерии, а создавали то, что имеет отношение к ним самим. Не только цитировали или копировали готовые решения, а говорили на этом языке самостоятельно. Потому что без чувства собственного голоса, когда нет страсти, долго в нашем деле не продержишься».
Отвечая на вопрос, каким он видит будущее гейм-индустрии, Балашов обращает внимание на то, что появились компьютерные игры совсем недавно, а их академическое изучение началось всего около двадцати лет назад. Потенциал гейминга еще не раскрыт полностью, да и технологии разработки продолжают эволюционировать на наших глазах.
«Вот браузер в очередной раз предупреждает меня, что флеш больше не будет поддерживаться. А еще десять лет назад огромное количество инди-игр было создано на этой технологии, — говорит Балашов и предсказывает, что большая часть таких работ с высокой вероятностью канет в Лету. — То, что мы делаем сейчас, через десять-пятнадцать лет, если не раньше, тоже, скорее всего, будет доступно только на эмуляторах. И в целом парадигма меняется. Вся культура переходит в цифру, она гуляет по сети, и ее не законсервируешь, как статую в музее, не выгравируешь в камне».
Поскольку сегодня каждый, у кого есть компьютер и доступ в интернет, сам себе разработчик, художник и менеджер, времена авторов с большой буквы проходят, считает Балашов. С одной стороны, игры могут стать новым фольклором, и это воодушевляет Федора. С другой, расслышать по-настоящему значимые голоса в мощном полуанонимном гуле современной культуры становится всё сложнее.
Студенты «Вышки»
Создавать игры учат в Школе дизайна ВШЭ на направлении «Гейм-дизайн и виртуальная реальность». К выпуску студенты должны собрать портфолио. Для этого приходится освоить немало разных навыков: создание настолок, владение Photoshop, имитация видеоигр в After Effects, работа в движке Unreal Engine (факультативно доступен еще и Unity).
Студентка Евгения Рейн, к концу второго курса успевшая собрать портфолио из девяти проектов на itch.io, рассказывает:
«На первом курсе нас учат продумывать концепты, на втором — воплощать их, на третьем — продавать. Весь четвертый год посвящен разработке полноценной игры, готовой к релизу, а портфолио выпускника состоит минимум из восьми прототипов или проектов».
Поскольку это направление существует в рамках факультета дизайна, студенты-разработчики изучают и дисциплины более общего профиля — историю кино, анимации, комикса, современной музыки и моды. Одни считают такие предметы лишними, другие уверены, что они помогают посмотреть на игры в контексте мировой культуры.
Каждый год у студентов меняется куратор. Им становится один из преподавателей факультета, среди которых Александр Ларцев, Анатолий Казаков, Эли Горен и другие. Возглавляет направление Николай Дыбовский — автор знаменитых игр «Мор» и «Тургор».
Лучшие учебные проекты публикуются на сайте Школы дизайна в разделе «Студенческое портфолио». Первокурсница Алиса Карауш одобряет такую инициативу:
«Зная, что твоя работа будет лежать в сети, доступная для любого зрителя, стараешься внимательнее относиться к ее внешнему виду и содержанию».
«Портфолио Школы дизайна — неплохая платформа, — соглашается третьекурсница Элеонора Некрасова, но добавляет: — Однако я бы хотела, чтобы студенты могли по желанию скрывать свои проекты или редактировать после сдачи. Мне, например, бывает стыдно за оформление в старых презентациях».
Разработка игр у Элеоноры каждый раз превращается в эксперимент. На первом курсе девушка трудилась над проектом Edge Runner — «сайд-скроллером, в котором пользователю было необходимо добраться до самой высокой крыши в городе и увидеть солнце. При этом окружение всячески мешало передвижению, а героя преследовала большая и жуткая Тень». Но тогда технических навыков для создания полноценной игры не хватило.
«Дело пошло на третьем курсе, когда я оказалась на Unity у Федора Балашова. Мне очень близок его подход к разработке: гораздо легче создать маленький цельный проект, чем весь год думать о большой игре „с последствиями“, — продолжает Некрасова. — Так появился universal, в котором я поставила под сомнение однообразный геймплей „понга“, „змейки“ и Space Invaders. Пользователю сначала предлагается играть по правилам, а затем пожертвовать собой или важным ресурсом, чтобы увидеть нечто большее».
Прямо сейчас Элеонора трудится над wallswallow — высказыванием об опыте изоляции, основанным на анимационных приемах, в формате motion type. А среди работ однокурсников выделяет a frystrating adventure! — игру о картошке фри, переживающей психологический кризис: «Мне кажется, это просто взорвет мир инди, я с интересом слежу за проектом и жду релиза!»
Говоря о своих работах, Евгения Рейн предлагает поиграть в Schoolota и Post-Soviet Yandere. «Еще до начала проекта я первым делом определяюсь с жанром и раскладываю всё по полочкам: несущие механики, сформировавшиеся стереотипы, — приоткрывает завесу творческого процесса Рейн. Свои игры она стремится сделать увлекательными и выходящими за традиционные рамки. — В Post-Soviet Yandere, как мне кажется, удалось этого добиться. Еще в начале работы я установила четкие критерии: пространство ограничено одной комнатой, главная героиня „приклеена“ к своему месту, а кор-механика — крафт — должна создавать саспенс». Хотя игра пока существует только на стадии прототипа, на нее уже сняли несколько летсплеев. Рейн, собравшая команду, намерена довести проект до конца.
Помимо гейм-разработки, Евгения администрирует паблик «Подвал», для которого студенты Школы дизайна пишут статьи, посвященные исследованию видеоигр. «Большинству ребят действительно нравится этим заниматься, они любят свое дело. Идея возникла спонтанно, сразу же появилось несколько желающих, а Школа дизайна согласилась нас поддержать», — рассказывает Рейн и добавляет, что сейчас авторов становится всё больше.
Впрочем, выкроить лишние часы на что-то, кроме учебы, получается не у всех. «Вероятно, главной моей проблемой было то, что мне не удавалось правильно рассчитать время на работу, — признаётся студент четвертого курса Александр Григорьев, но поясняет: — Наш выпуск самый первый, в некотором роде экспериментальный».
Пока руководство факультета училось на своих ошибках и на ходу совершенствовало программу, студенты осмысливали собственные неудачи. «Главной моей ошибкой было добавление неинтуитивных и трудно считываемых игровых механик», — считает Григорьев. Но, проанализировав промахи, Александр начал больше внимания уделять интерфейсу. Результатом труда стал дипломный проект «Сказание о Сэре Эдмунде, Рыцаре Рыбном» — ролевая игра, нарисованная в стиле средневековой миниатюры. Сделать ее эстетически целостной Григорьеву помог бэкграунд: до «Вышки» он отучился на концепт-художника.
Наряду с игровыми механиками и толковой презентацией эстетическая составляющая — один из ключевых факторов, на которые обращают внимание преподаватели при защите проекта, уверен Григорьев. Именно необычное оформление привлекает его самого в творчестве однокурсников. Flawless Abbey он отмечает за оригинальный визуальный и музыкальный стиль, а Shegott Ecclesia — за уникальную атмосферу.
С теми же проблемами, что и Александр, сталкивалась второкурсница Марина Фоминых, создательница игры Sound Radio Friend о двух радиоприемниках, упавших в воду и сообща пытающихся выбраться. «Иногда темп учебы слишком интенсивный, и в череде сплошных дедлайнов приходится пропускать пары, чтобы закрыть хвосты по другим предметам. Да и если внимание рассеивается на кучу дел, особенно перед сессией, получаешь меньше удовольствия от занятий и учебного процесса», — признаётся разработчица. Впрочем, в этой интенсивности она видит и преимущества:
«Университет ставит тебя перед необходимостью что-то освоить вот прямо сейчас, не откладывая. Плюс — сразу закрепить свежеизученное, выполнив небольшой проект».
Именно способность доводить начатое до конца, по мнению Фоминых, отличает студента гейм-дизайна от разработчика-самоучки, предоставленного самому себе.
Необходимость публиковать свои проекты на сайте Школы дизайна Фоминых тоже считает скорее плюсом: «Самостоятельно, без вуза, мне было бы очень сложно перешагнуть этот рубеж. Я много рисовала, но раз за разом мои работы шли „в стол“». «Вышка» же дала девушке необходимый толчок, и сейчас она воспринимает публичность спокойно, отмечая важность фидбека.
«Вообще, для преподавателей самое главное — это идея», — говорит первокурсница Алиса Карауш, автор проекта о милом, но безвольном человеке-коробке Box campaign. Девушке было интересно пожертвовать главным героем и сделать его просто средством для достижения игровых задач: «Такую цель я и ставила — создать метафору, которая показывает отношение к живому существу как к мусору».
Алиса стремится к минимализму: «Хорошая графика, звук, общая атмосфера и крутые интерфейсы — это важно, но периодически нужно снимать с игры красивую обертку и пробовать то, что у нее внутри». А помимо цепляющей идеи и удачных игровых механик, студент гейм-дизайна, по ее мнению, должен уметь подать свой материал:
«Мало просто создать что-то крутое — нужно еще доказать, что это так, чему как раз и учат в „Вышке“. Как искать нетривиальные решения стандартных задач, как их презентовать, заинтересовать потенциального инвестора, используя, что называется, elevator pitch».
Алиса признаётся, что в учебной программе ей недостает углубленного изучения программирования. Студентам преподают технологии вроде Maya, Blender, Adobe. Но Карауш надеется, что руководители программы выделят больше часов на кодинг — в частности, на изучение языка C#.
Александр Григорьев, несмотря на свою любовь к истории искусств, согласен с Карауш: «Я надеюсь, что у следующих курсов доля собственно гейм-дизайнерских дисциплин будет выше». А Евгения Рейн среди минусов называет отсутствие специализации: «Мы понемногу изучаем и движок, и графику, и баланс. Мне такая методика нравится, но не всем она подходит. Например, у нас есть ребята, которые хотели бы сконцентрироваться на 3D-моделировании, а его преподают только на первом курсе».
Несмотря на проблемы, студенты считают знания, получаемые в «Вышке», отличным подспорьем для будущей карьеры. И хотя некоторые учащиеся отмечают, что ожидают выпуска с волнением, переживая из-за отсутствия опыта работы по специальности, они стараются смотреть в будущее с оптимизмом. Студенты ВШЭ получают практические навыки в геймдеве, знакомятся с многочисленными актуальными течениями в дизайне, погружаются в контекст современной культуры и, что самое важное, начинают воспринимать видеоигры как такой же полноценный вид искусства, что и кино, музыка и литература.