Протест против свалок, погружение в жизнь трансгендерного мужчины и управление экологией города: как компьютерные игры учат нас задумываться об актуальных проблемах
Видеоигры — лучше жизни. Они стали ее частью и изменили мир. Даже если вы сами не играете, наверняка у вас есть знакомые, которые проводят за ними по несколько часов в день. Решение головоломок, прохождение миссий — вот привычное развлечение нашего времени. А что если это не только развлечение? Что если игра — это новый способ быть серьезным в мире, где нет устойчивых ценностей и связей? Вместе с Виталием Никитиным разбираемся, как и почему игры стали новым медиумом для разговора о жизни.
Почему мы считаем игры чем-то серьезным?
Представьте, что вы спите. Вокруг вас город с богатыми небоскребами и убогими домишками. Вы ходите по улицам с автоматом, иногда кого-то убиваете или спасаете. В целом вам весело, но во время очередной перестрелки вы погибаете. Точнее, просыпаетесь. Представили? Было бы любопытно управлять этим сном. Для этого у вас есть видеоигра. С ее помощью вы легко попадете в любой вымышленный мир, где привычные правила не работают.
Но вот вопрос: стали бы вы активно рассказывать всем о своих снах? Не подруге в обед, а на конференции? Сложно представить, что кто-то ругался бы в соцсетях из-за того, что во сне девушки стал объектом сексуальной фантазии. А появление законов, регулирующих допустимую жестокость ваших сновидений, было бы абсурдом. Однако всё это — привычная часть дискуссии о видеоиграх.
Наверное, об истории скандалов вокруг видеоигр можно написать книгу. Еще в 1982 году вышла игра Custer’s Revenge, где по сюжету главный герой насиловал связанную индианку. Да, графика была не самая качественная, но кого это останавливает. Игра вызвала массовые протесты со стороны индейского меньшинства в США и феминисток. Дальше было много историй о чрезмерной жестокости в подобных развлечениях. В некоторых штатах даже создали список игр, которые нельзя продавать детям. И только в 2011 году Верховный суд США снял запрет.
Однако к скандалам с видеоиграми прибавляются и споры о геймсообществе. Например, «Геймергейт» — череда дискуссий и откровенной травли, которая началась с того, что инди-разработчицу Зоуи Куинн обвинили в том, что она спала с обозревателем игр для получения положительных отзывов.
Теперь давайте попробуем понять, почему такие скандалы возможны. Ведь если игра — всего лишь развлечение, похожее на сон, то спорить о ее этичности странно.
Во-первых, игры — это новый медиум, который стал частью нашей жизни, как, например, соцсети. Количество геймеров растет с каждым днем во всех поколениях. Они образовали огромное сообщество, в котором взаимодействуют люди из разных стран и культур. Только за 2020 год число геймеров выросло на 50%, притом что обычно человек тратит на игры два часа в день. Теперь сложно говорить, что это просто развлечение наподобие аттракционов, потому что игры вплетены в нашу повседневную жизнь.
Но мало того, что игра стала привычной — она еще и ставит под сомнение привычные нам вещи. Например, в 2011 году суд Нидерландов разбирал такое дело: двое мужчин заманили к себе домой третьего и мучили его, чтобы тот передал им свой инвентарь в одной онлайн-игре. Юристы пытались понять, можно ли украсть виртуальную вещь. В итоге решили, что возможно, и это стало важным прецедентом. Мир игр признали равным реальности юридически.
Во-вторых, игры — это пространство для выражения наших желаний. Мэри Фланаган (Mary Flanagan) в книге Critical play: Radical Game Design пишет об одной особой функции виртуального мира. В нем мы можем быть тем, кем могли, но не стали: бандитом, домоседом, полицейским или музыкантом. Еще важнее то, что игра дает нам возможность увидеть, каким мог бы быть мир: интригующим, вовлекающим, с понятными правилами и четко поставленными целями.
В-третьих, игры часто лучше самой жизни. Джейн Макгонигал в книге «Реальность под вопросом» приводит 14 причин, почему это так. Игра проникнута честолюбием, в ней мы герои, перед нами стоят большие цели. В ней делать любую работу увлекательнее, ведь нет угрозы проиграть бесповоротно. К тому же многопользовательские игры учат нас сотрудничеству с малознакомыми людьми. Получается, что видеоигры, которые часто считают причиной убийств и суицида, наоборот, делают игрока счастливее.
Как сюжет игры влияет на нас?
Самое интересное после веселого приключения — рассказывать о нем. Поэтому мы и поговорим о сюжете. Отметим, что не во всех играх есть проработанная история. Какая разница, как герой оказался на поле боя, если главная цель стрелять и уворачиваться? Но о подобных играх — в другой раз.
Игра Riot: Civil Unrest посвящена восстаниям, революциям и бунтам последних десятилетий: вы можете поучаствовать в протестах в Италии, в «арабской весне» или помочь подавить майдан на Украине. Какой в этой игре сюжет? Цельной истории, которая объединила бы все главы игры, нет, но есть возможность постепенно изучать политические акции разных стран.
Например, играя за протестующих против строительства свалки рядом с городом в Греции, вы шаг за шагом боретесь за свои права: начинается всё с мирных протестов, далее вы вытесняете полицейских с площадей и захватываете здания. Самое важное, что после каждой пройденной миссии вам приходит сообщение о том, что мир меняется. К примеру, компании на фоне протестов поднимают зарплаты работникам. Кажется, напрямую это не связано с борьбой против незаконной свалки.
Но основная мысль сюжета в том, что мы способны менять мир. Если каждый на своем месте защищает свои права, это делает лучше жизнь в целом.
Есть игры с более драматичным сюжетом. Например, Tell Me Why, похожая на интерактивный фильм. Трансгендерный парень и его сестра едут в дом, где они провели детство, чтобы наконец его продать. Но с этим местом у героев связано множество воспоминаний, в том числе главная трагедия их прошлого: мать пыталась застрелить своего ребенка-трансгендера, и, защищаясь, дети убили ее.
По сути, игра посвящена теме принятия. Перед вами появляются сцены воспоминаний. Например, как герой осознает свою идентичность, как защищает ее. Но игра не про примирение. В какой-то момент герои находят в комнате матери книгу «Как воспитывать трансгендерного ребенка». Они думали, что мать была больна и не понимала происходящего с ее ребенком.
А оказалось, попытка убийства была осознанным поступком — из-за того, что она не смогла принять главного героя.
Почему мы говорим именно об этих играх? Потому что они сбивают нас с толку. Все они начинаются как обычные развлечения. А когда мы уже расслабились и решили, что просто убьем время и отдохнем, нам говорят: «Будь серьезным». Потому что твои действия могут изменить мир. Потому что каждое твое решение помогает персонажу понять себя.
Как устройство игры влияет на нас?
Игры влияют на нас не только через сюжет, но и через свое устройство. Механика — это то, как игрок взаимодействует с виртуальным миром, какие у игры правила, что может делать герой, какие у него цели.
Механика — это то, что делает игру игрой. В игре правила очевидны, в отличие от жизни. Поэтому механика и имеет политический потенциал. Мы можем с помощью игры увидеть в жизни те уловки и негласные соглашения, в которых заперт каждый наш день.
Мэри Фланаган, о книге которой мы уже говорили, предлагает концепцию рерайтинга, то есть переписывания канона. С ее помощью можно описать ситуации, когда классический безобидный жанр игры — например, строительство городов — становится политическим высказыванием. Это происходит в игре Block’hood, симуляторе города.
Сначала вы проходите обучение, пытаясь максимально расширить свой город: строите квартиры, нефтяные скважины, вырубаете деревья, как в обычной подобной игре. В итоге ваше творение умирает из-за экологического кризиса, и вам предлагают изучить лес — как в нем сосуществуют разные виды животных и растений. Потом вам дают возможность заново обустроить место жизни для людей. Используя новые знания, вы уже смотрите на город как на особый вид леса, где главное не конкретный вид, а гармония.
Этот симулятор предлагает взглянуть на мир как на единую систему, из которой нельзя выкинуть ни дубовую рощу, ни магазин одежды. Но нужно уметь поддерживать равновесие.
Особенно приятна в этой игре следующая деталь: вы можете посмотреть статистику жителей вашего города, где наравне с людьми будут и звери. Всё это созвучно мысли Бруно Латура о том, что природе нужно давать голос. Город должен быть не только для людей. И эта мысль проявляется не в сюжете, а именно в том, как игроку предлагается взаимодействовать с виртуальным миром, то есть в механике.
Может ли механика игры быть злой? Предлагать нам не равновесие, а наоборот — эксплуатацию? Определенно, да. Прекрасная игра Minеcraft — именно такой случай. Это мир без каких-либо рамок, где ты сам ставишь себе цели. Казалось бы, где здесь опасность? В том, как строятся взаимоотношения окружающего мира и игрока. Зачем нужны деревья в Minecraft? Чтобы их срубить. Животные — чтобы их убить. Одна лекторка остроумно сказала, что эта игра — экологический хоррор.
Глупо говорить, что создатели Minecraft хотели научить нас такому отношению к природе. Они лишь перенесли то, что кажется нам привычным в реальности, в мир игры. Поэтому так важно присматриваться к механике: в ней бывает сказано больше, чем в сюжете.
Получается, что в сюжете игры, в ее механике можно не только увидеть развлечение, но и обнаружить ценности: что такое хорошо и что такое плохо. Именно это делает программу на телефоне или компьютере медиумом. Игра — поле взаимодействия утопии, как Block’hood, и реального, как Mineсraft. А что, если они будут конфликтовать?
Утопия vs привычное. Кто побеждает?
Конфликт в основе игры — источник критического взгляда на мир. Игра This Is the Police — хороший тому пример. В ней вы играете за шефа полиции, которому через полгода на пенсию. За это время ему нужно накопить 500 тысяч долларов на спокойную старость. Чтобы честно заработать эти деньги, надо очень постараться. Есть вариант попроще: идти на поводу у коррумпированной мэрии и мафии. Вот конфликт, о котором шла речь: по сюжету мы играем за хорошего парня, честного человека и городскую легенду, а в механике наша цель в том, чтобы любой ценой заработать много денег.
Сначала поручения мэра вполне приличные: повысить раскрываемость или обнаружить банду. Но потом приходит требование уволить всех темнокожих полицейских, потому что расисты — главный электорат на следующих выборах. Дальше только сложнее.
Игра раскрывает свой критический потенциал, когда ставит нас в позицию выбора между плохим и плохим. Но на этом он не заканчивается. Самое интересное наступает, когда игровые механики предлагают использовать в реальной жизни.
Проект The Extraordinaries позволяет любому человеку почувствовать себя героем, выполнив несколько миссий. Например, в одном из заданий нужно найти «секретный объект» и отправить его координаты. Секретный объект — это дефибриллятор. Дело в том, что в США в школах, аэропортах и других организациях всегда есть этот прибор. Но часто мало кто знает, где он хранится. А ведь когда человеку нужна помощь, счет идет на секунды. То есть прохождение миссии повышает шанс спасти человека. Более того, если дефибриллятор, который вы нашли, поможет сохранить жизнь, вам отправят оповещение.
Нечасто жизнь дает нам возможность быть героем. Мы отделены друг от друга работой, соцсетями, а теперь и ковидными ограничениями. Мир наших связей распадается, и с нами остаются только самые близкие. Использование игры как способа изменения реальности дает нам возможность снова объединить мир. Почувствовать себя важными и нужными.
Американский философ Бернард Сьютс считал, что «игра — добровольное преодоление необязательных препятствий». В этом ее главное отличие от жизни. В реальности многое принудительно и обязательно. Но что, если можно сделать жизнь свободнее? Внедрить то, что радует нас в играх, в обыденность. И тогда мы будем счастливы не только на экране.