Sweet Baby Inc и Нефритовый стержень: как геймерское сообщество боролось с «повесточкой», а получило цензуру
В последние годы усталость от продвигаемой крупными издателями политики разнообразия стала общим местом в геймерском сообществе. Одновременно с этим (и благодаря этому) неожиданную популярность обрели китайские видеоигры — Marvel Rivals и Black Myth: Wukong не делали акцента на репрезентации меньшинств, зато были отлично приняты пользователями. Не помешало их успеху даже очевидное соблюдение требований местной цензуры. Рассказываем, как геймерам надоела одна «повестка» и они променяли её на другую.
Что такое «повестка»?
Кажется, за последнее десятилетие «повесточку» в геймерском сообществе не пнул только ленивый — жалобы на неё можно встретить буквально на любом тематическом форуме. При этом возникает ощущение, что каких-то четких критериев «повесточной» игры не существует. Непонятно, например, где проходит грань между тепло принятым аудиторией перезапуском серии Hitman с заданиями вроде убийств насильников и белых аристократов и общественно-порицаемым за «SJW-персонажей» геройским шутером Concord. Крупные игровые СМИ вроде IGM или StopGame посвящают проблеме целые видео, однако давать точные ответы не спешат, предпочитая вместо этого спекулировать на популярной теме и эмоциях зрителей.

Общая тенденция, конечно, более или менее ясна.
Недовольство геймеров вызывают игры, которых, по их мнению, «чрезмерно» поднимают проблемы ксенофобии (в диапазоне от расизма и сексизма до менее понятных русскоязычному обывателю лукизма и эйблизма) и выводят на первый план персонажей из недостаточно представленных социальных групп.
Таких проектов в последние годы действительно стало больше, и, кажется, дело здесь не только в уже заканчивающимся тренде на политкорректность в культуре.
Прежде всего, к концу первой четверти двадцать первого века существенно изменился портрет потребителя видеоигр. Если раньше ими преимущественно увлекались белые подростки мужского пола, то теперь геймерское сообщество стало заметно разнообразнее. Как минимум, чаще выбирать игры в качестве способа досуга стали женщины — в соответствии с прошлогодним исследованием ВЦИОМ 16% опрошенных девушек считают себя геймерами.
На расширение аудитории давно отреагировал рынок — появился сегмент «видеоигр для женщин» (от серии The Sims до гибридов визуальных новелл и дейтинг-симуляторов вроде «Клуба романтики»), а для более традиционных AAA-проектов стала нормой возможность выбрать пол персонажа.

Схожие изменения произошли и с профессией геймдизайнера. В изначально мужскую и белую индустрию видеоигр в последние годы стало попадать все больше представителей других социальных групп, которые принесли в продукты свои ценности и опыт.
Почему «повестка всем надоела»?
В ответ на обвинения в ксенофобии геймеры часто утверждают, что не возражают против разнообразия в целом, а лишь осуждают его «чрезмерное» распространение. В подтверждение они ссылаются на старые видеоигры, в которых, как им кажется, инклюзивность «была осмысленной».
Действительно, найти репрезентацию угнетаемых групп даже в культовых проектах прошлого возможно — GTA: San Andreas рассказывает историю афро-американских банд, а серию Tomb Rader сложно представить без образа сильной и независимой Лары Крофт.
Принципиальное различие, однако, заключается в мотивации добавления подобных персонажей. В старых играх она зачастую сводится к интересу доминирующего большинства к Другому, обусловлена «экзотическим» сеттингом (как в случае италоамериканцев в Mafia) или предполагает адаптацию образов под представления аудитории о прекрасном (как в случае обязательной сексуализации женщин-бойцов в ранних частях Mortal Kombat).
Для новых проектов характерно, что они могут создаваться не-белыми не-мужчинами не только и не столько для белых мужчин — и такой подход для борцов с «повесткой» уже кажется перебором.

Другой вопрос в том, какой процент геймеров в действительности оскорбляет осмысление социальных проблем. Мы уже говорили, что структура геймерского сообщества в последние годы существенно изменилась. Однако традиционные игровые медиа вроде форумов и YouTube-каналов в основном по-прежнему ведутся пользователями старой формации. Таким образом, недовольство лидеров мнений не всегда коррелирует с настроениями игроков в целом — ведь значимая их часть предпочитают старым медиа Твиттер и другие «не игровые» каналы коммуникации.
Впрочем, непонятно и то, действительно ли «повестка» угнетает традиционных геймеров или им просто не нравятся плохие игры.
Например, наличие сильных женских персонажей и проблематизация расизма никак не помешали Red Dead Redemption 2 получить культовый статус и войти в историю как шедевр. В то же время закрывшийся после волны критики Concord — прежде всего просто плохая игра с устаревшими механиками и посредственным дизайном.

Cвязь между «повесткой» и ухудшением качества игр, к сожалению, действительно есть. В условиях, когда отсутствие инклюзивности стало грозить компаниям-разработчикам репутационными потерями, у них сформировался запрос на искусственное внедрение социальной проблематики.
Геймеры связывают это также с возможностью получить финансирование на разработку по программам ESG («экологическое, социальное и корпоративное управление») от крупных фондов вроде BlackRock, без инвестиций которых сегодня не существует ни одна крупная студия.
Таким образом, компании получили возможность зарабатывать, вкладываясь не в качество продукта, но в его социальную направленность. Результат подобной стратегии негативно отразился и на качестве игр, и на естественности репрезентации, за что ожидаемо подвергся критике со стороны фанатов видеоигр.
Особенно чувствительной темой для игроков стало появление фирм-посредников, которые предлагают разработчикам услуги по адаптации игр под «современные ценности». Работа одной из них, специализирующегося на нарративном дизайне агентства Sweet Baby Inc, стала причиной громкого прошлогоднего скандала. Пользователи призвали бойкотировать игры, выпущенные при участии SWI, а любая «повестка» в глазах игроков ещё сильнее стала ассоциироваться с лицемерием крупных компаний.

Как Китай пришел на помощь?
Свято место пусто не бывает — неожиданный выход разочарованным в западных издателях игрокам предложил китайский игропром. За несколько лет он разрушил негласное правило индустрии, согласно которому крупнобюджетные проекты традиционно выходили под крылом американских студий-гигантов, а уделом местных рынков было разве что производство инди-игр.
Китайские компании доказали обратное — до сих пор остается невероятно популярной выпущенная в 2020 году Genshin Impact, а недавно к ней добавились тепло принятые игроками Marvel Rivals и Black Myth: Wukong.
Успех видеоигр из Поднебесной не случаен — удачно совпали сразу несколько обстоятельств.

Во первых, он стал одним из следствий общего подъема китайской экономики. При этом принципиально важным оказался тренд на цифровизацию — местные компании охотно инвестировали в технологии, и потому не боялись вкладывать в видеоигры. Именно поэтому у китайских разработчиков, в отличие от их коллег из стран, в которых экономика ориентирована преимущественно на реальный сектор, появились деньги на создание конкурентоспособных проектов.
Во вторых, у разработчиков из КНР уже был опыт работы с лучшими практиками индустрии. В силу специфики местного законодательства издателями зарубежных игр в стране обычно выступают китайские компании. Полученный в процессе поддержки западных продуктов опыт стал хорошей базой для создания собственных высокобюджетных игр. С этим фактом, например, связан успех геройского шутера Marvel Rivals — разработавшая его компания NetEase ранее отвечала за издание в Китае лидера жанра Overwatch 2.
В таких условиях и при учете плачевного состояния западного рынка китайским разработчикам удалось привлечь внимание игроков со всего мира. Важным контрастом стало и отсутствие «повестки», в целом не свойственной политической системе страны. Этот подход в очередной раз подтвердил опасения геймеров о связи между низким качеством игр и продвижением демократических ценностей. Так, в качестве достоинств Marvel Rivals блоггеры упоминали почти карикатурную сексуализацию женских персонажей, а Black Myth: Wukong хвалили за отсутствие упоминаний меньшинств.

Между тем, представления о китайских играх как об аполитичных проектах, в которых на первый план выходят не ценности, а содержание, кажутся чрезмерно оптимистичными. Речь даже не о той части фанатов видеоигр, которые при распространении китайской модели лишатся возможности отождествлять себя хоть какими-то персонажами.
Не получится оставаться «вне политики» и громкому большинству — ведь компании из КНР прежде всего ориентируются на требования местных, не всегда привычных для иностранцев из либеральных демократий законов. Например, уже подвергается цензуре внутриигровое общение пользователей — не пройдут модерацию сообщения, которые затрагивают любые неприятные для правительства темы. Хотите убедиться? Спросите в чате Marvel Rivals, что произошло на площади Тяньаньмэнь.