«Дорогая Эстер», «Протей» и «Гид для начинающих»: 3 атмосферные инди-игры для блуждания по виртуальным мирам
Компьютерные игры от первого лица — это не только сражения с врагами или разгадывание квестов. Симулятор ходьбы — относительно молодой жанр инди-игр, который рассказывает распределенную в пространстве историю, позволяет исследовать незнакомое место и погрузиться в его атмосферу. Иван Неткачев рассказывает о трех играх, создающих новые миры, которые не хочется покидать.
Выпущена для Windows, Mac OS X, Linux, Xbox One, Playstation 4
В первом приближении можно считать, что симуляторы ходьбы — это видеоигры с минималистичным геймплеем, в которых взаимодействие игрока со средой ограничивается его передвижениями. Более старые игровые жанры предлагают более сложный игровой процесс: скажем, в шутерах от первого лица игрок не только передвигается, но и стреляет. Ему приходится выполнять несколько задач сразу: следить за уровнем здоровья, боезапасом, реагировать на действия врагов и т. д. Современные шутеры могут предлагать и весьма замысловатый дизайн. В Deus Ex: Human Revolution (или в еще не вышедшем Cyberpunk 2077) есть элементы ролевой игры — игрок может выбирать траекторию развития своего аватара.
Но что будет, если, наоборот, уменьшить сложность правил, по которым игрок взаимодействует с цифровым миром? Например, редуцировать весь геймплей до передвижения игрока по определенным локациям — с крайне ограниченными возможностями взаимодействия со средой. Будет ли такой продукт интересен — или игроки заскучают, лишившись привычных способов вмешательства в виртуальный порядок?
Как пишут исследователи медиа Феликс Циммерман и Кристиан Хубертс, первой игрой, которую стали называть симулятором ходьбы (walking simulator), была Dear Esther. В 2007 году студия thechineseroom с Деном Пинчбеком во главе получила грант на разработку трех видеоигр с особой целью: они должны были исследовать возможности нарратива в виртуальном пространстве. Для Пинчбека это был шанс применить свои идеи на практике: в то время он работал над диссертацией про шутеры от первого лица, которая фокусировалась, в частности, на их повествовательном потенциале. Вместо того чтобы сделать проект с исключительно академическим выхлопом, thechineseroom решили создать игру для широкой аудитории. Изначально Dear Esther была модификацией Half-Life 2 и распространялась бесплатно.
В Dear Esther игрок путешествует по пустынному острову посреди океана. Время от времени звучит голос рассказчика: вырисовывается какая-то история, но с каждым шагом она становится всё более запутанной. Что это за остров и есть ли он на самом деле? Может быть, он существует только в воображении протагониста и игрок заглядывает в его фантазии? Кто такая Эстер? Вроде бы она умерла в автокатастрофе — но умер ли рассказчик? Или игрок наблюдает его последние минуты?
Нарратив в Dear Esther принципиально незаконченный и абстрактный. История раскрывается по мере передвижения игрока по игровому пространству: ее порции выдаются в определенных игровых локациях. Но они не всегда одни и те же: в некоторых местах кусок нарратива выбирается случайно.
То есть при перепрохождении игра расскажет уже немного другую историю — главные ее части останутся неизменными, но второстепенные поменяются.
Можно сказать, что Dear Esther — это сюжетный шутер без стрельбы. Но оказывается, что захватывающей атмосферы места и увлекательного повествования достаточно, чтобы игра была интересной. Как пишет сам Пинчбек, в виде модификации Dear Esther скачали около 4000 человек, при этом негативные отзывы встречались довольно редко. В 2012 году студия выпустила ремейк в качестве самостоятельной игры — он окупился в течение суток, за последующий год было продано более 800 000 копий.
Proteus: дух места
Выпущена для Microsoft Windows, Mac OS X, Linux, PlayStation 3, PlayStation Vita
Сам термин «симулятор ходьбы» во многом проблематичен: это своего рода мем, насмешка над играми, где «ничего не надо делать», — вполне в духе претензий к абстрактному искусству, которое «ничего не изображает». Журнал Kill Screen собрал мнения самих разработчиков симуляторов ходьбы: некоторые находят этот термин удачным, потому что «все понимают, о чем речь»; другие выступают против него.
Эд Кей, автор игры Proteus, отмечает, что симуляторами ходьбы называют на самом деле два типа игр: это либо минималистичные нарративные игры в духе Dear Esther, либо импрессионистические произведения, которые прежде всего заставляют игрока ощутить себя частью определенного пространства или прочувствовать дух места.
В играх второго типа игроку остается только созерцать цифровую жизнь — он становится туристом, который вживается в незнакомое пространство. Чтобы описать этот опыт, Циммерман и Хубертс обращаются к теории атмосфер философа Г. Бёме: вещи создают вокруг себя определенную атмосферу, настроение, они заколдовывают созерцателя, не прикасаясь к нему. Виртуальная жизнь работает по схожим законам: предметы внутри трехмерной симуляции точно так же могут заколдовывать наблюдателя, и тогда нам кажется, что мы в самом деле находимся где-то еще, а не только перед монитором.
В более привычных играх среда может действовать аналогичным образом: над ее дизайном трудятся профессиональные художники. Но проблема в том, что в «обычных» играх пространство имеет и чисто функциональную роль: оно навязывает игроку специфические способы взаимодействия с ним. Скажем, дизайн уровней в платформере сразу подсказывает, что нужно делать — перепрыгивать с одной платформы на другую. И в итоге эстетическая функция пространства — его потенциал для создания атмосфер — часто остается в тени.
В BioShock Infinite, культовом шутере, пространство захватывает игрока с первых минут. Поднявшись на маяк, упирающийся в серое небо, игрок садится в ракету, которая доставляет его в Колумбию — летающий город. Колумбия — это пространство нежной американской ностальгии или даже ностальгии по летним дням, до краев наполненным солнечным светом.
Кен Левин, руководивший разработкой игры, рассказывал, что Колумбия — это город, в котором всегда яркое утро 4 июля, когда отмечается День независимости США и люди традиционно отправляются на пикник. Бóльшая часть времени уходит на выполнение обычных для шутера задач: игрок зачищает одну игровую локацию за другой.
Тем не менее разработчики оставили небольшие «пустые места» — время, которое отводится игроку на исследование местности. Например, в начале игры персонажам Букеру и Элизабет нужно пройти через искусственный пляж и городские улицы, заполненные исключительно дружелюбными местными жителями.
«Функциональное» мышление игроков часто толкает их на методическое обследование таких локаций: как раз для этого в них разбросаны различные бонусы в виде дополнительного обмундирования или аудиодневников.
В то же время ничто не мешает в самом деле почувствовать себя в этом месте — дать Колумбии заколдовать себя своими розовыми облаками и развевающимися флагами и остаться при этом совершенно пассивным.
Симуляторы ходьбы могут быть бескомпромиссно созерцательными играми. Например, в Proteus у игрока лишь одна цель (если это можно так назвать): бродить по незнакомому острову. Как пишет философ Иэн Богост, сначала абстрактный мир вокруг напоминает где-то виденный привычный пейзаж: прогулка в лесу, осыпающиеся листья дерева, удирающий заяц… Но со временем приходит чувство, что ты находишься где-то еще: не в пространстве симуляции реальной жизни, но внутри компьютерной жизни, лишь отчасти схожей с реальной.
Proteus, пишет Богост, рассказывает про нахождение в новом месте: в конце концов, быть туристом — тоже работа. Всё вокруг такое чужое и такое новое — какую дорогу выбрать, если можно пойти куда угодно? Это пространство антифункционально, оно не дает подсказок о том, как именно нужно с ним обращаться. Хочется куда-то пойти, чтобы прочувствовать это место, но очень не хватает путеводителя по здешним достопримечательностям.
Наконец, Proteus — это не игра для игрока в привычном смысле слова. Перефразируя Богоста, можно сказать, что это игра для острова, на котором игрок находится (и который каждый раз процедурно генерируется). Proteus не возвращает игрока к самому себе — здесь нет персонажей, с которыми можно соотнести себя, чтобы «вживиться» в чужой мир. Скорее эта игра предлагает ненадолго забыть о самом себе и попробовать стать островом, на котором находишься. Ненадолго — потому что через какие-нибудь сорок минут прогулки игра решает «выключить» игрока: он теряет контроль над передвижениями, медленно поднимается в небо, и его глаза закрываются.
Симуляторы ходьбы в духе Proteus можно сравнить с фотографией Эжена Атже. Его работы фокусируются на фиксации состояния определенного места: как правило, это неприметные городские объекты, «проза жизни». Париж у Атже — город без героя: в отличие от, например, журналистской фотографии многие работы Атже не раскрывают реальность через конфликт или через человека. Иначе говоря, это фотография про Париж, а не про зрителя.
Игра как внутреннее состояние: The Beginner’s Guide
Выпущена для Microsoft Windows, Mac OS X и Linux
Если Proteus помещает игрока внутрь острова, то The Beginner’s Guide заставляет его стать частью фантазий другого человека. Некто Кода годами делал любительские видеоигры, не предназначенные для широкого зрителя. Каждая из них создавалась в соответствии с его внутренним состоянием: Кода страдает от одиночества и медленно погружается в отчаяние, что находит отражение в дизайне игр.
Например, игроку предлагается совершать заведомо бесцельные действия — убирать чей-то дом, не получая никакого вознаграждения; или игрока запирают в тюрьме и предлагают ему заняться меблировкой своего нового «номера». Единственный адресат игр Коды — его друг Деви Риден, который и проводит игрока через эти зарисовки, комментируя их и помогая ему: некоторые задачи оказываются неразрешимыми.
Таким образом игрок буквально оказывается во внутреннем пространстве другого человека. Каждая игра Коды — это его состояние, зафиксированное в форме пространства с определенным дизайном; игрок заходит в то место, где его быть не должно.
В The Beginner’s Guide вы подглядываете за работой чужого ума: внутренний монолог Коды размазан по игровому пространству и раскрывается через взаимодействие с ним.
Можно сказать, что все успешные симуляторы ходьбы объединяет четкая концепция, которая стоит за довольно простой игровой механикой. Ни один симулятор ходьбы не является симулятором ходьбы в собственном смысле слова: через передвижение по игровому пространству игрок вживается в некоторый тип мышления, придуманный и воплощенный создателями игры.
Часто симуляторы ходьбы — это игры Коды: гейм-дизайнер расставляет на большой сцене объекты, каждый из которых «заколдовывает» смотрящего, а вместе они создают атмосферу и определенный образ мыслей. Прогулка в виртуальном пространстве — это прогулка с кем-то: само место или встроенный в игру рассказчик что-то сообщают игроку.