Ностальгия или новый мейнстрим? Почему компьютерные клубы в 2020 году по-прежнему востребованы

Полуподвальные помещения, сигаретный дым, вечно недовольный и грубый администратор и постоянные крики: «Го раш Б» — так выглядели компьютерные клубы нулевых в России. Как и многие атрибуты той эпохи, они просуществовали недолго и почти исчезли. Однако несколько лет назад эта индустрия воскресла. «Нож» решил разобраться, почему в 2020 году геймеры предпочитают играть вне дома.

В 2019 году количество компьютерных клубов в Москве увеличилось в два с половиной раза, и вообще в последние несколько лет этот сегмент индустрии видеоигр переживает новый расцвет. Только на смену школьным деревянным стульям и клавиатурам с западающими из-за разлитой газировки кнопками пришли заведения с современными девайсами и крутыми геймерскими креслами.

Теперь едва ли не в каждом компьютерном клубе можно провести время в действительно приятной обстановке с немыслимым по меркам нулевых уровнем сервиса. Нередко гостям предлагают отдельные комнаты, где никто не мешает стримить, или даже целые помещения для буткемпов (аналог спортивных баз, только для геймеров).

Администратор московского компьютерного клуба F5 Дарья Федотова объясняет, что заведения такого типа раз и навсегда выбрались из «подвалов» и стали важной частью индустрии развлечений:

«В наши дни сложно найти игровое помещение в состоянии „разрухи“ — уровень геймеров, да и гостевой аудитории в целом вырос. Всё, что происходит здесь, действительно больше похоже на киберспорт».

Но даже если это так, почему бы не создать подобные условия дома и спасать вымышленные миры от нечисти в пижаме и с чашкой чая? Одна из причин популярности компьютерных клубов — дороговизна игровых ПК: цены на мощные процессоры начинаются с 70 тыс. рублей и доходят до 200 тыс. Домашняя машина, купленная родителями семь лет назад, способна удовлетворить далеко не все запросы современного геймера. В соревновательных онлайн-играх, особенно в шутерах, хорошая видеокарта и большой объем оперативной памяти — обязательные требования. С высоким FPS (количество кадров в секунду) разваливать соперников значительно проще. Но дело не только в «железе» — у многих игроков, с которыми мы пообщались, есть отличные геймерские ПК дома, однако они всё равно предпочитают посещать компьютерные клубы. Дарья Федотова объясняет:

«Добротное железо — это еще не всё. Мир кибериндустрии по-прежнему остается живым, развивающимся комьюнити. В таких заведениях легко можно найти единомышленников, друзей, познакомиться с новинками и просто интересно провести время».

Поиск людей, близких по духу и увлечениям, — то, что объединяет подвальные предприятия из нулевых и современные клубы. Это отмечает и психолог Ольга Воловельская:

«Геймеры, так же как и все люди, живут в социуме, и им необходимо общение. Компьютерный клуб — это своеобразный кружок по интересам, где им проще адаптироваться и, возможно, найти собеседников».

Психолог Наталья Вячеславовна Моисеева полагает, что геймеры действительно более склонны к интроверсии, уточняя, однако, что неверно называть этим термином замкнутых людей, которые избегают общения. По ее словам, интроверты просто сильнее и быстрее утомляются в процессе коммуникации, потому что обладают повышенной чувствительностью к реакциям и раздражителям. Их мозг более восприимчив к смене выражений лица, тональности речи, эмоций. И на обработку этой невербальной информации тратится много энергии. Чтобы зарядить «внутренние батарейки», интроверты предпочитают одиночество или узкий круг знакомых. Игры помогают геймеру социализироваться, не расходуя на это такое огромное количество усилий.

«Компьютерные клубы становятся удобной площадкой, где можно получить всё в одном месте: человек выходит из дома, проводит досуг в компании других людей со схожими интересами, общается, обменивается с ними мнениями и эмоциями — а спустя минуту погружается в комфортную для него виртуальную реальность, переключаясь между ролями. Вероятно, это и есть главная причина популярности заведений такого формата».

Наталья Вячеславовна считает, что компьютерные клубы помогают игрокам снять с себя морально-этическую нагрузку из-за потраченного времени.

По ее словам, видеоигры в некотором смысле позволяют отделить физическую сущность от личности. Все жизненные сценарии, травмы, запреты, комплексы, бытовые заботы и обязательства остаются за пределами онлайн-роли. В игре люди выстраивают свою идентичность заново и каждого участника сообщества оценивают по его вкладу в командный результат, а не по фактам биографии.

«Когда геймеры встречаются в реальности, то могут сидеть в том же компьютерном клубе или баре и смеяться над неудачами, шутками и личностными причудами, как будто персонажи, которыми они управляют, — часть их самих».

К тому же сейчас игроки ищут единомышленников не только для того, чтобы обсудить «миссию с вертолетиком» из GTA или тактику за ночных эльфов в Warcraft III, но и чтобы собрать команду и поучаствовать в первом в своей геймерской карьере киберспортивном турнире.

Киберспорт

Владелец питерского компьютерного клуба Cyber:X Антон Рутсев полагает, что мощным катализатором развития индустрии стал киберспорт.

«Второе пришествие компьютерных клубов началось, думаю, в 2017–2018 годах. Но настоящий бум случился в 2018–2019-м. Я связываю это, прежде всего, с развитием киберспорта и с тем, что его официально признали спортивной дисциплиной [в июне 2016 года. — Ред.]».

По данным американской исследовательской компании Nielsen, аудитория киберспорта в России в 2019 году составила 12 млн человек. У подростков перед глазами есть примеры молодых и успешных игроков, которые благодаря геймингу смогли построить успешную карьеру и заработать огромные и отнюдь не виртуальные деньги.

Двадцатилетний дотер Роман RAMZEs Кушнарёв только на турнире получил более 1 млн долларов призовых (и это без учета зарплаты, превышающей 10 тыс. долларов).

Заодно он успел появиться на страницах Esquire, попав в список «апостолов нашего времени». «Быть как RAMZEs» хотят многие молодые игроки, но пробиться на профессиональную сцену довольно сложно. Первый шаг на пути к этому — собрать свою команду в компьютерном клубе.

Киберспорт повлиял и на «ассортимент» игровых заведений нового поколения. По словам Антона Рутсева, пользователям интересно прежде всего то, что позволяет пробиться в профессионалы.

Согласна с коллегой по индустрии и Дарья Федотова:

«Наша основная аудитория предпочитает Counter-Strike: Global Offensive, PUBG, Call of Duty: Modern Warfare, League of Legends и, конечно, Dota 2».

Все эти игры — популярные киберспортивные дисциплины, по которым проводятся крупнейшие международные соревнования. Интерес к ним подогревают и компьютерные клубы, организуя локальные турниры с символическими призовыми. Казалось бы, что мешает устраивать похожие мероприятия в онлайне? 16-летний Саша уверен, что разница огромна. Он рассказал, что выступать при зрителях, даже если их всего пара человек, — это совершенно другой опыт, нежели сидеть дома в тапочках с чашкой чая. Когда на твою игру смотрят вживую, ты испытываешь удивительное чувство — смесь страха и восторга. А еще в компьютерном клубе можно найти приятных собеседников.

«Когда играешь онлайн из дома, то нормально обсудить происходящее с союзниками нереально. Люди токсичные — ужас. В „компах“ всё несколько иначе.

Здесь ребята умеют разговаривать, оскорблять просто так никто никого не будет. Даже если вы проиграли, то можете выйти на свежий воздух и спокойно обсудить ошибки, а не кричать в голосовой чат: „Идиот, всё из-за тебя!“»

Киберспорт вырос в компьютерных клубах. Еще 10–15 лет назад не было никаких миллионных призовых и огромных стадионов — весь движ проходил именно здесь. В «компах» собирались, знакомились и проводили сотни часов будущие чемпионы и миллионеры. Пока учителя в школе твердили, что «игрульки в жизни никак не помогут», киберспорт показал «пользу» «Доты» или CS. Компьютерные клубы дают этакий стартер-пак — мощное железо, возможность найти команду и спарринг-партнеров, а также поучаствовать в турнирах.

Ностальгия и вечнозеленая трава на Mansion

Соревновательный азарт и мощное железо — это то, что привлекает в компьютерных клубах зумеров. Но, по словам Антона Рутсева, их основная аудитория шире: в нее входят люди до 30 лет. По меркам киберспорта они уже староваты для подобных забав, впрочем, и планов выступать на профессиональной сцене у них нет. Это «олды», которые были еще завсегдатаями тех самых подвальных заведений в нулевых.

Дмитрию 28 лет, и они со школьными друзьями регулярно собираются в компьютерном клубе, чтобы сыграть в Counter-Strike 1.6 — шутер, в прошлом году отметивший двадцатилетие. Наш герой признаётся, что его геймерские навыки с опытом нисколько не улучшились и тягаться с молодыми он не может, но ему это и не нужно. Поход в компьютерный клуб с друзьями стал для Дмитрия своеобразным ритуалом.

«Я помню, как мы сбегали с последних уроков и шли в „компы“ в соседнем доме. Прямо так, в пиджачках, с портфелями и сменкой. Рубились по несколько часов в „КС“ на одной и той же карте — и нам не надоедало. Тогда играть нормально дома по интернету было сложно. Сейчас все возможности есть, но хочется просто отключиться от проблем, оставить домашних и снова зарубиться».

Counter-Strike 1.6, DotA Allstars, Warcraft III — все эти популярные в начале нулевых игры остаются в почете у российских геймеров. Многих возрастных пользователей нисколько не пугает «доисторическая» графика и аляповатые модели, которые повергли бы в шок молодое поколение, выросшее на Fortnite. Дарья Федотова рассказывает, что и в их клубе без «нестареющей классики» никуда:

«Ностальгические игровые издания, такие как CS 1.6 или World of Warcraft, пользуются популярностью в основном у нехардкорных геймеров и поклонников олд-версий».

На вопрос, почему Дмитрий не перейдет с друзьями на новую часть Counter-Strike, он отвечает, что просто не хочет переучиваться — ему приятно видеть старые модельки солдат, гранату огромного размера и чувствовать привычную отдачу AK-47:

«Я столько сотен часов своей жизни провел на карте Mansion — каждый сантиметр, каждый пиксель там изучил… Да, я знаю, что новая часть [CS:GO. — Ред.] современная и крутая, но мне хочется тех старых ощущений, а еще простреливающихся бетонных стен (смеется)».

Дмитрий не одинок в своей любви к игре двадцатилетней давности. По статистике Steam Charts, ежедневный средний онлайн у CS 1.6 — около 10 тыс. человек, больше, чем у многих новинок. По мнению журналиста DTF и портала «Игры. Mail.Ru» Олега Камалова, сегодняшние компьютерные клубы с их олдскульным арсеналом — это своеобразная машина времени:

«Мне кажется, что таким образом люди вспоминают детство, которое у каждого нынешнего 25—30-летнего парня было одинаковым. Особенно у тех, кто рос без хорошего интернета или компьютера дома».

Арбузный кальян и светлое нефильтрованное

Именно такой комплект предлагают некоторые компьютерные клубы бонусом к паре часов игрового времени. Многие современные заведения расширили привычные представления о гейминге. Теперь это не обитель ботанов и гиков, но и развлечение для людей, которым фраза «нид ганг мид» («помогите убить соперника на центральной линии») кажется какой-то тарабарщиной. А самые продвинутые компьютерные клубы пошли еще дальше и превратились в «киберпространства» или «киберлаунджи».

Главным атрибутом здесь по-прежнему остаются мощные ПК, только теперь в наборе идут еще консоли, бар с крафтовым пивом, настольные игры и кальян.

Популярность таких заведений во многом связана с изменившимся отношением к гейминг-индустрии в обществе. Пока Дональд Трамп продолжает клеймить видеоигры, называя их источником пропаганды насилия и причиной разложения молодежи, в массовой культуре сформировался совершенно иной образ. Иван Ургант и российские федеральные каналы наперегонки бегают за гейм-дизайнером Хидэо Кодзимой, а популярные бренды, среди которых Adidas и Red Bull, подписывают контракты со стримером Тайлером Ninja Блевинсом. Рэпер Дрейк играет на стриме в Fortnite и вкладывается в киберспортивный клуб 100 Thieves. В Голливуде собираются экранизировать Uncharted (среди приглашенных актеров — Том Холланд и Антонио Бандерас), а также снимать сериал по The Last of Us. Авторы самого популярного неанглоязычного продукта Netflix «Бумажный дом» осуществили коллаборацию с шутером Rainbow Six: Siege, а Fortnite — с фильмами «Мстители: Финал» и «Джон Уик 3». Если раньше создатели «Южного парка» высмеивали фанатов World of Warcraft, то теперь Барт Симпсон становится киберспортсменом. Все эти коллаборации в определенном смысле легитимизируют индустрию гейминга в глазах широкой аудитории и особенно той ее части, которая к пиксельным мирам всегда относилась с пренебрежением или даже опаской.

Игры становятся частью нашей жизни и современной культуры наравне с кино. Россия по итогам 2018 года вошла в топ-10 стран по количеству геймеров — у нас их около 66 млн человек. Меняется и отношение к самим фанатам этого хобби — образ полного прыщавого девственника из мемов перестает быть актуальным.

«С компьютерными играми сейчас в той или иной степени не понаслышке знаком едва ли не каждый, — отмечает Олег Камалов, — и потому подобные увлечения воспринимаются нормально.

Уже не стыдно говорить, что ты вечерами любишь не только ходить в кино или театры, но и сидеть с друзьями в Call of Duty или зачищать подземелья в World of Warcraft».

Изменения в общественном сознании тонко почувствовали владельцы киберлаунджей, совместив привычный формат баров и кальянных с видеоиграми. В одном из таких заведений мы познакомились с Таней. Ей 22, она учится на историка и сама не играет. Сюда она приходит вместе со своим парнем. Однако, по словам Татьяны, для нее эти визиты вовсе не тяжкая повинность — девушка действительно получает удовольствие от происходящего.

«Впервые я оказалась в подобном заведении года полтора назад во время чемпионата мира по „Доте“ [The International по Dota 2. — Ред.]. Здесь как раз шла трансляция каких-то важных матчей. Я ничего не понимала, собственно, как и в спортбарах, когда там транслируют футболы и хоккеи. Но это оказалось забавно. Все так же кричат, чему-то радуются — короче, драйв. И происходящее тебя захватывает, даже если ты буквально ничего не смыслишь в этом».

Таня призналась, что иногда не прочь порубиться в Mortal Kombat или просто поболеть за своего парня, когда он увлеченно расстреливает соперников в шутерах. К слову, девушек-геймеров становится всё больше. В 2019 году в Европе их было почти столько же (46%), сколько и мужчин, — правда, они отдают предпочтение мобильным играм. Дарья Федотова рассказала, что у них в F5 женская аудитория гораздо меньше, но те геймерши, что приходят, играют не хуже парней. В киберлаунджах девушек куда больше, чем в традиционных компьютерных клубах.

Стать частью хардкорного игрового комьюнити многие женщины в России, возможно, еще не готовы, но приобщиться к этой культуре в приятной обстановке с бокалом «Космополитена» оказывается намного проще.

Пожалуй, главный секрет популярности современных компьютерных клубов — в их разнообразии. Одни заведения смогли привлечь хардкорных игроков, организуя для них турниры и убирая всё лишнее. Другие воссоздают «ламповую» атмосферу нулевых для тех, кто хочет вернуться в детство. Ну а третьи ориентированы на более широкую аудиторию, которая постепенно приобщается к миру видеоигр и киберспорта.