философия

Хайдеггер, Камю и феноменология шагов: что общего у философии и симуляторов ходьбы

Жанр walking simulator обычно описывают через отрицание: нет боя, нет инвентаря, нет возможности проиграть. Не ко всем играм жанра это относится, хотя и описывает большую часть из них довольно точно. За этим списком минусов скрывается позитивный жест — такие игры отказываются от прагматики цели ради опыта присутствия. И именно поэтому они оказались неожиданно точным инструментом для проверки на прочность идей философии XX века: скуки у Хайдеггера, абсурда у Камю, самой идеи, что существование может обойтись без проекта и результата.

Скука по Хайдеггеру: как родился жанр

В «Основных понятиях метафизики» Хайдеггер разбирает глубокую скуку (tiefe Langeweile) как состояние, отличное от скуки бытовой, от которой можно избавиться, найдя себе занятие. Глубокая скука не снимается делом — напротив, она обнажает безразличие самих вещей и целей, которые нас окружают, и оставляет человека наедине с фактом собственного присутствия в мире, без всякой опоры на «зачем». Это не отсутствие раздражителей, а особый способ, которым мир вдруг перестаёт нас задевать.

Отправной точкой жанра игр, буквально инсценирующих это состояние, принято считать мод Dear Esther, который в 2008 году сделал Дэн Пинчбек на движке Half-Life 2. Идея была почти исследовательской: можно ли построить игру без единой игровой задачи, оставив только пространство, голос и звук шагов? Сюжет подаётся фрагментарно: безымянный герой бредёт по пустынному шотландскому острову, а обрывки писем к погибшей женщине по имени Эстер складываются в историю горя, вины и потери, которую игрок домысливает сам. Именно здесь оформилась базовая формула жанра: полное отсутствие боя и других игровых механик за исключением ходьбы, а нарратив реконструируется игроком через исследование необитаемого мира. Коммерческий релиз 2012 года закрепил формулу и дал жанру имя.

Убрав из игры «дело», Dear Esther заставляет игрока просто быть — идти и созерцать, потому что больше нечем заняться, и в этой вынужденной незанятости начинает проступать что-то похожее на опыт чистого существования.

Кадр из игры Dear Esther (2008)

Остров без проекта: Proteus

Если Dear Esther всё же держит игрока сюжетными фрагментами, то Proteus (2013) отказывается и от них. Процедурно сгенерированный пиксельный остров меняет цвет и звук в ответ на движение, сменяются день и ночь, времена года — и всё. Лора как такового нет — есть настроение и ощущение маленькой самодостаточной экосистемы. Проект показал, что жанр может существовать без нарратива вовсе, держась на аудиовизуальном исследовании пространства; звук здесь фактически стал игровой механикой, реагирующей на присутствие игрока.

У Сартра человеческое существование описывается через понятие проекта: в работе «Бытие и ничто» человек определяется не тем, что он уже есть, а тем, к чему он себя устремляет, — мы всегда брошены в будущее и заняты каким-то делом, даже самым скромным. Proteus методично изымает эту устремлённость. Игра не предлагает ничего достигать — только смотреть, как остров дышит вокруг тебя. Это похоже на маленькую феноменологическую редукцию: вынести за скобки все цели и посмотреть, что останется от опыта, если убрать из него «зачем».

И вот здесь стоит на секунду остановиться и придержать собственный энтузиазм. Можно ли всерьёз говорить о «подлинной» скуке или «снятой устремлённости» в игре, если это состояние спроектировано левел-дизайнером ради конкретного эффекта, то есть насквозь инструментально, продумано и просчитано заранее? У Хайдеггера глубокая скука случается непроизвольно, застаёт врасплох, а не выдаётся игроку, как фича в билде. В этом смысле Proteus не столько воспроизводит философский опыт, сколько его симулирует — предлагает контролируемую, безопасную версию состояния, которое в жизни неуправляемо и часто неприятно. Это не отменяет всей аналогии, но заставляет её уточнить: игра не даёт нам скуку Хайдеггера — она даёт нам её макет, и в этом зазоре между настоящим и сконструированным, возможно, и кроется главный вопрос ко всему жанру.

Кадр из игры Proteus (2013)

Абсурдный смотритель: Firewatch

Камю в «Мифе о Сизифе» описывает абсурдного героя как того, кто продолжает действовать, зная, что окончательного смысла или ответа он не получит: абсурд рождается из столкновения человеческой жажды ясности с молчанием мира, и единственный ответ на это столкновение — не самоубийство и не иллюзия веры, а упорное продолжение усилия без гарантии результата.

Firewatch (2016) разворачивает этот тезис почти буквально. Герой Генри работает наблюдателем на вышке в лесах Вайоминга и по рации разговаривает с напарницей Делайлой. Механика ходьбы здесь срослась с механикой разговора: маршруты по карте и ежедневные сверки по радио превращаются в рутину, которая держит человека на плаву, пока за кадром рушится его брак, а в лесу происходит нечто необъяснимое. Игра усилила диалоговую составляющую жанра — разговоры по радиосвязи стали основным способом раскрытия персонажей и постепенно нарастающего напряжения, — при этом сохранив свободное исследование местности.

Firewatch отказывает игроку в развязке: тайна закрывается почти буднично, без откровения. Но именно в этом отказе — суть жеста игры. Она учит не разгадке, а способности продолжать идти по маршруту и держать разговор, когда понятно, что итогового смысла может и не быть. Такой финал многих раздражает — и, честно говоря, я и сам первый раз чувствовал себя обманутым. Но, кажется, это и есть точка, где игра больше всего похожа на Камю: разочарование от отсутствия развязки — не баг, а самое философски точное, что там есть.

Кадр из игры Firewatch (2016)
Кадр из игры Firewatch (2016)

Смерть как игровая механика: What Remains of Edith Finch

Одна из комнат дома Финчей принадлежала Льюису — юноше, который работал на рыбоконсервном заводе и, чтобы выдержать монотонность смены, придумал себе воображаемое королевство, в которое всё глубже погружался прямо во время работы. Игрок в буквальном смысле управляет двумя руками Льюиса одновременно: одна механически режет рыбу на конвейере, вторая ведёт персонажа через фантастический мир на экране. Постепенно фантазийная линия визуально разрастается и заполняет весь экран, вытесняя рутину завода, а движения на конвейере остаются почти автоматическими, — и в какой-то момент, без единого явного сигнала, рука на конвейере совершает движение, которое стоит Льюису жизни.

У Хайдеггера в «Бытии и времени» подлинность существования (Dasein) возникает не когда мы отворачиваемся от мысли о собственной конечности, а когда принимаем смерть как свою неотчуждаемую, ничем не заменимую возможность — бытие-к-смерти (Sein zum Tode). Эпизод с Льюисом устроен как механическая иллюстрация того, что бывает, когда эта возможность вытесняется фантазией и рутиной, а не принимается: заменив мысль о конечности бесконечным воображаемым королевством, персонаж буквально теряет контроль над собственной рукой — и над собственной жизнью. Игра не рассказывает об этом, она заставляет игрока самого держать джойстик в момент, когда две реальности — воображаемая и физическая — окончательно расходятся.

Именно так устроена и вся игра: What Remains of Edith Finch (2017) — антология, в которой героиня Эдит возвращается в дом своей эксцентричной семьи, где каждая комната хранит историю гибели одного из родственников, проклятых, по легенде рода, и обречённых на нелепую или трагическую смерть. Главное достижение игры — она отказалась от единой механики ходьбы: каждый эпизод-воспоминание превращается в отдельную мини-игру со своей логикой управления, камерой и правилами, оставаясь при этом частью общего исследовательского каркаса. Визуально дом Финчей — причудливая, почти сказочная архитектура, где каждая комната отражает характер погибшего обитателя. Edith Finch заставляет не читать о чужой смерти, а на несколько секунд сыграть её руками — и это меняет дистанцию между игроком и темой конечности сильнее, чем любой текст.

What Remains of Edith Finch (2017)
Кадр из игры What Remains of Edith Finch (2017)

Зачем в это играть?

Если собрать все эти маршруты в одну карту, становится видно, что симулятор ходьбы — не жанр отсутствия, а жанр перераспределения внимания. Убирая бой, инвентарь и условие победы, он не обедняет опыт, а меняет его архитектуру: раньше действие подтверждало смысл (мы побеждаем — значит, наши усилия оправданны), теперь смысл нужно удерживать самому, без подсказки со стороны системы. Скука Хайдеггера, абсурд Камю, бытие-к-смерти — все эти категории годами существовали как чисто теоретические конструкции, доступные через текст. Игра переводит их в телесный регистр: не читать про скуку, а идти сквозь неё; не размышлять об абсурде, а обнаружить, что цели действительно не будет; не представлять чужую смерть, а на несколько секунд подержать её в руках, как это делает Edith Finch с каждой комнатой своего дома.

При этом, как мы уже видели с Proteus, у этой телесности есть подвох: спроектированная скука — это всё-таки не то же самое, что скука, которая настигает тебя без чьего-либо умысла.

Игра предлагает не подлинный философский опыт, а его контролируемый макет — но, возможно, именно макет и нужен, чтобы хотя бы примерить состояние, к которому иначе пришлось бы идти через реальную потерю смысла в собственной, не игровой жизни. В этом смысле walking simulator честнее многих других жанров хотя бы тем, что признаёт: настоящего опыта тебе не даст никто, максимум — черновик.

Отсюда и ответ на вопрос, зачем вообще во всё это играть. Не за развлечением в привычном смысле и не за историей, которую нельзя было бы просто прочитать в книге. А за редкой возможностью прожить философскую позицию изнутри, вместо того чтобы согласиться или поспорить с ней на бумаге. Симулятор ходьбы работает как тренажёр присутствия: он ненадолго снимает с человека привычку постоянно двигаться к цели и оставляет наедине с фактом, что можно просто быть — среди чужих голосов, разрушенного дома или пустой комнаты — и этого оказывается достаточно, чтобы опыт состоялся. Ну и, если совсем честно, это один из немногих легальных способов ничего не делать в игре и при этом с чистой совестью сказать, что ты не бездельничал, а занимался феноменологией.