Хроники цифрового существования: внутриигровая фотография — новая форма искусства
Внутриигровая фотография давно стала частью цифровой жизни. Скриншоты соседствуют с туристическими фото в социальных сетях; игроки фотографируются с убитым боссом или в необычной локации так же, как туристы делают селфи в экзотических местах. Виртуальному фотографу не надо никуда идти, чтобы получить нужный кадр: достаточно запустить любимую игру. О том, как скриншоты из компьютерных игр превратились в новую форму искусства, рассказывает Иван Неткачев.
Виртуальное тело: взгляд из темной комнаты
Фотография — это рисунок, созданный светом: иначе говоря, это след на пленке, который оставил свет. В случае внутриигровой фотографии о свете не может быть и речи: это цифровое изображение, нарисованное с нуля с помощью программных алгоритмов. Выражаясь метафорически, это фото из темной комнаты, которая была отрисована специально для конкретного фото. Так об этом рассуждает теоретик медиа Сет Гиддингс.
Каждый игрок должен стать оператором. Доступ к виртуальному миру осуществляется с помощью виртуальной камеры, которая некоторым образом связана с виртуальным телом, или аватаром игрока. Камера может быть жестко привязана к аватару — как, например, в шутерах от первого лица. Или может обладать долей независимости: сопровождая персонажа, она вращается независимо от него. Поэтому в играх от третьего лица можно узнать, что за спиной у вашего аватара, не заставляя его оборачиваться.
От того, насколько хорошо игрок освоился с виртуальной камерой, часто зависит успех игры. Например, в Metal Gear Solid 5 внимательно смотреть по сторонам жизненно необходимо: игрок может видеть то, чего не видит его аватар, и это дает большое преимущество.
Скриншот — это буквально слепок с виртуальной сетчатки игрока. Но, в отличие от «реальной» фотографии, он не обладает вторичной природой по отношению к виртуальному зрению.
Фотодокументация перформанса: множественные смерти Гидебора
Как пишет Шарлотта Коттон, в 1960-1970-х годах у фотографии был неоднозначный статус в мире современного искусства. С одной стороны, у фотографического медиума был собственный художественный потенциал. С другой — фотография была прежде всего средством документации другого вида искусства — перформанса.
Подобным образом фото может использоваться и в виртуальном мире. Эрон Раух, заметная фигура в мире внутриигровой фотографии, скрупулезно задокументировал свой виртуальный перформанс — «Множественные смерти Гидебора».
Перформанс Рауха проходил в World of Warcraft — массовой многопользовательской ролевой игре. В WoW игроки сражаются с ботами и друг с другом, со временем игрок становится сильнее и получает больше возможностей. Это отражается, в частности, в уровне его персонажа.
Раух создал персонажа с именем Гидебор (sic) — цифровую реинкарнацию марксистского теоретика и философа Ги Дебора.
Постепенно прокачиваясь до максимально доступного уровня, Раух фотографировал каждый труп, встречающийся на его пути.
Таким образом Раух напоминает: WoW — это не только эпичное приключение, но и неизбежная смерть.
Во время перформанса Раух встретил множество игроков: они называли его Гидебором, думая, что это его настоящее имя. Спустя много лет после своей настоящей смерти автор «Общества спектакля» сам становится частью грандиозного зрелища — многопользовательской игры, где вместо реальных тел действуют их цифровые дубли.
Цифровая ностальгия
Реальность и виртуальный мир еще более тесно сплетаются в серии Polygonal Nostalgia Александра Ковалева. Эти фото — попытка фотографа воссоздать свой сон, в котором воспоминания о родном городе перемешались с воспоминаниями о Сити 17 из Half-Life 2. Контуры объектов размыты, шум заполняет кадр, и становится в самом деле непонятно — что это? Может быть, фото, сделанные на старый телефон пятнадцать лет назад — а после пропущенные через черно-белый фильтр? Или всё же фрагменты цифрового мира?
На самом деле эти кадры были сделаны в Garry’s mod — многопользовательской игре-песочнице. Автор выбрал игровой сервер, работающий в режиме DarkRP — его также называют «симулятором реальной жизни». Игрокам предлагается отыгрывать определенную социальную роль, в частности получить работу из заданного списка.
Фотографии из этой серии фиксируют реальных людей: автор просил их прервать свою «виртуальную реальную жизнь» и попозировать ему.
Примечателен сам процесс создания изображений: получив согласие, фотограф включал внутриигровой режим фото, наводил виртуальный фотоаппарат, а затем брал настоящую камеру и фотографировал экран.
То есть речь идет о двойном фото: скриншоте и фотографии реального экрана с этим скриншотом. Такая особенность производства фотографий акцентирует связь реального тела фотографа с его виртуальным телом. Той же цели служит сюжетная подоплека серии: во сне воспоминания из реального и виртуального миров получают один и тот же статус. Цифровое переживание смешивается с «реальным».
За границами карты
Видеоигра — это компьютерная программа, созданная человеком и для человека. Компьютер генерирует звуки в частотном диапазоне, ориентированном на человеческий слух. То же с изображением: оно генерируется в том диапазоне электромагнитных волн, к которому чувствителен человеческий глаз. Можно сказать, что цифровые медиа фиксируют и воспроизводят только ту часть реальности, которая релевантна для человека с его биологическими особенностями.
Таким образом, цифровые медиа кажутся идеальной иллюстрацией для философии корреляционизма. Это понятие было предложено современным философом Квентином Мейясу. Корреляционизм включает в себя, в общем-то, всю посткантианскую философию — всё, что отсылает к наследию кантовского трансцендентального идеализма.
Как пишет философ и гейм-дизайнер Иен Богост, с точки зрения корреляционистов, бытие существует только для субъектов. Иначе говоря, бытие существует «только как корреляция между разумом и миром». Естественно, разумом наделен только человек. Значит, предметы существуют только для человека.
Очевидно, что цифровые медиа — и, в частности, видеоигры — созданы для нашего развлечения. Но значит ли это, что бытие этих программ исчерпывается их работой «на человека»?
Иен Богост не согласился бы с этим. Следуя плоской онтологии, Богост помещает все вещи на один уровень. Все объекты одинаково существуют: компьютер существует так же, как и человек, то есть независимо от него.
Компьютерной программе не нужен субъект, чтобы существовать.
Часть внутриигровой фотографии переносит акцент с игры как развлечения на игру как самостоятельную сущность. Видеоигра — это не копия реальности. Это продукт компьютерной жизни, системных операций. Об этом нам напоминают скриншоты, эстетизирующие глитчи, или баги программы.
Серия Glitchscapes Эрона Рауха посвящена «неправильным» пейзажам в World of Warcraft. Видеокарта Рауха была плохо совместима с ранними версиями игры, и на экране генерировались совсем не те изображения, которые люди видят в стандартном случае. Игра выворачивается наизнанку: становятся видны скрытые, пустые пространства, которые имеют мало общего с реальным миром.
Глитч-фото занимает значительное место в INGAME, русскоязычном сообществе, посвященном внутриигровой фотографии. Фото, содержащие тематическую пометку «географические открытия», как правило, фиксируют именно те места, где игрока быть не должно: дыры в игровых декорациях.
Выходя за границы «правильной» картинки, внутриигровой фотограф обнажает странность, присущую игровому опыту. Это именно та странность, о которой пишет философ Тимоти Мортон: привыкая к вещам вокруг, люди забывают, насколько мистично и странно само существование вещей. Ни к одной вещи невозможно получить доступ во всей ее полноте. Вы можете увидеть кружку на своем столе, пощупать ее, почувствовать ее запах — но кружка сама по себе не будет исчерпываться этими способами доступа. Насколько странен тогда видеоигровой опыт — погружение в визуализированный мир системных операций! Или как пишет Иен Богост:
Семь реинкарнаций одного собора
Как и в реальном мире, фото в игре может быть постановочным. Фотограф может находить интересные элементы виртуального ландшафта или создавать их. В поисках нужного изображения художник может намеренно «ломать» игру, меняя ее код.
Художник Константин Ремизов часто вмешивается в настройки рендера: на его фотографиях игра выглядит совсем не так, как у «рядового» игрока.
Одна из серий Ремизова представляет семь видов на собор Парижской Богоматери: семь фотографий, сделанных в разных играх. Доступ к оцифрованному Нотр-Даму осуществляется по новым законам. Он не сгорел, но из-за неожиданного глитча в Second Life у него исчезли колокольни и шпиль — так, что вместо стен собора камера захватила статую Девы Марии и гаргулий, висящих в воздухе.
Отсылая к одному и тому же объекту реальности, видеоигры воспроизводят его с разной степенью детальности. Как пишет один автор, эти игры так или иначе работают с темой памяти на сюжетном уровне; сами же фото говорят скорее о памяти в цифровую эпоху.
Разложенная на биты, память больше не ускользает: ничто не будет забыто, — но исходный объект при этом может меняться до неузнаваемости, как в Civilization IV.
О способе производства таких фотографий лучше всего может рассказать сам автор. Константин Ремизов согласился дать небольшое интервью: о внутриигровом фото как новом медиуме и о сообществе INGAME, которое он редактирует.
— Ты делаешь что-то в духе постановочной фотографии, но в виртуальном пространстве. Не фиксируешь игровое пространство как оно есть, но добиваешься нужного эффекта с помощью изменения настроек рендера и постобработки. Как это происходит: ты находишь интересный кадр, а после вносишь в него изменения? Или заранее «простраиваешь» композицию в уме, чтобы затем воссоздать ее?
— В последнее время у меня правда появился особенный интерес к постановочной фотографии, но я бы не стал описывать этим словосочетанием всё, что я делаю с играми. Скажем, мои снимки из Second Life аналогичны скорее стрит-фото или репортажной съемке: я снимаю аватары других игроков, которые заняты своими делами и, как правило, не подозревают, что я на них смотрю.
При этом я в процессе съемки изменяю отладочные настройки в игре таким образом, что мир отображается не так, как его видят другие игроки: появляются дыры в текстурах, радикально изменяется освещение, изображение калейдоскопически расслаивается; иногда я использую что-то вроде обратной перспективы из русской иконописи.
Постобработку я не применяю, все эффекты на снимках либо сделаны с помощью подключенных к игре шейдеров, либо вызваны редактированием данных игры до или во время игрового процесса. Как правило, мои снимки — это результат импровизации и исследования того набора инструментов, который предоставляет каждая конкретная игра. Я либо вношу в игровой процесс какое-то изменение и после этого исследую мир игры в поисках места, где последствия будут наиболее интересными визуально, либо отталкиваюсь от элемента игры (локации, игровой механики, сцены) и пробую различные комбинации приемов, чтобы деконструировать его и сделать с ним что-то странное.
Это зачастую очень интуитивные, почти магические операции. По сути, я осваиваю логику глитча: изучаю то, в каких обстоятельствах происходит ошибка, как ее повторить, как ей управлять, как превратить ее в полноценный инструмент.
— Внутриигровое фото часто ведет диалог с реальностью, обращается к цифровым копиям реальных мест, например собору Нотр-Дам в твоей серии. Но при этом оно подчеркивает свой особый статус, в частности акцентируя зрительское внимание на глитчах. На первый взгляд, эти тенденции друг другу противоречат. Однако внутриигровая фотография постоянно обращается к наследию художественной фотографии, например отсылая к устоявшимся жанровым рамкам. Но при этом у нее есть своя специфика: рисунок светом из темной комнаты. В чем связь современной арт-фотографии и внутриигрового фото?
— Мне кажется, что продемонстрировать разницу между разными медиа как раз проще всего, когда они изображают похожие вещи, — так отличия в выразительных средствах становятся наглядными.
Разумеется, есть тенденции к имитации внешнего вида традиционных фотоснимков или к воспроизведению в виртуальной среде процесса фотосъемки, но диапазон целей и средств внутриигровой фотографии гораздо шире — притом, конечно, что существенная часть приемов и сюжетов традиционной фотографии ей недоступна.
— Внутриигровая фотография вполне, как мне кажется, вписывается в современную ситуацию даже не столько в арт-фотографии, сколько в фотографии вообще — после того, как та стала цифровой, существует в качестве данных и больше не воспринимается как средство запечатления объективной истины (которым она никогда не была, а в ситуации постправды не будет и подавно).
— Есть авторы, которые успешно работают и с внутриигровой, и с традиционной фотографией — скажем, Сабато Висконти, который в обоих случаях деконструирует изображение с помощью глитчей. Я тоже с относительно недавних пор работаю с фотографией вне игр, воспринимая ее саму как своеобразную игру и пробуя разные способы оптически опосредовать изображение при помощи всевозможных конструкций из зеркал и призм.
Это стремление к опосредованию, к непрямому субъективному высказыванию сейчас можно найти даже в репортажной фотографии — мне особенно нравятся снимки Эрин Триб и Дэймона Уинтера из Афганистана. Ну и, конечно, внутриигровая фотография пересекается с тенденцией к изображению наших взаимодействий с медиа, которого традиционная фотография вряд ли смогла бы полностью избегать — всё-таки это очень значимая часть современной жизни.
Если говорить об отличиях, то это прежде всего свойства самой камеры и масштаб контроля над миром. В реальности, разумеется, можно гораздо тоньше работать с моделью, но в игре у тебя может быть контроль над физическими константами вселенной. Как следствие, можно этими изменениями запускать ситуации, которые развиваются независимо от игрока, как своего рода generative art, и фиксировать их в документальной манере, совмещая тем самым студийный и репортажный подходы.
Тут же стоит отметить совершенно особые отношения виртуальной фотографии со временем — возможность многократно повторять одно и то же событие или останавливать время и после этого изменять положение камеры.
Что касается свойств самой камеры, то, поскольку она состоит из данных, она сама может быть полностью деконструирована и пересобрана во что-то иное — я уже говорил о возможности обратной перспективы (в реальной фотографии она может работать только с очень существенными ограничениями), и это еще не самое странное, на что способна матрица проекции.
Немного обидно, что весь этот диапазон средств используется чаще всего для съемки достопримечательностей и гиперреалистичных портретов игровых персонажей, — но это закономерное следствие еще одной важной особенности внутриигровой фотографии. Съемка происходит изнутри медиапространства, у которого уже есть авторы и их художественное высказывание. Некоторые внутриигровые фотографы предпочитают просто подчеркивать это высказывание — и это, конечно, то, что больше всего нравится игровым студиям и игрокам, которым эти снимки напоминают об их собственном опыте. Но мне интереснее какой-то более индивидуальный игровой опыт и более самостоятельные высказывания.
— Да, интересно, что дигитализация в известной степени смешала между собой самые разные медиа: доступ к изображению сейчас почти всегда опосредуется компьютером, и не важно, скриншот это или «настоящая» фотография.
Я хотел бы теперь спросить про само сообщество INGAME. Как появился этот проект и какие у него, по твоей задумке, задачи? Если ты вообще думал про него в таком формате.
— INGAME основала в 2016-м сетевая художница из Калининграда, работающая под ником ITSELF九. Косвенно на его создание повлиял паблик machine cinema, который я вел с 2014 года и в котором появлялись теоретические материалы о машиниме, виртуальной архитектуре и внутриигровой фотографии. Кроме меня, в machine cinema время от времени писала Анна Раевская, осмыслявшая это всё через свой фотографический бэкграунд.
Когда ITSELF九 заинтересовалась этой темой, она решила адаптировать к ней формат своего паблика DIGITAL LOW, посвященного эстетизации лоуфайной цифровой фотографии. Это своего рода плавильный котел, где подписчики обмениваются снимками и в результате происходит какая-то мутация фотоязыка. INGAME изначально тоже был посвящен такому развитию через накопление, но постепенно мы начали заниматься и другими вещами.
Сейчас мы стремимся показать как можно более широкий диапазон существующих практик внутриигровой фотографии и вообще творческого применения компьютерных игр, чтобы не замыкаться в какой-то одной стилистике или методе. Медиум внутриигровой фотографии объединяет очень много различных субкультур, фэндомов и неформальных художественных группировок, многие из которых либо не знакомы с подходами друг друга, либо относятся к ним враждебно. Нам интересно объединить это всё в общее поле, вовлечь в диалог если не авторов, то сами снимки и, возможно, синтезировать в результате новые подходы.
Еще одна цель — это изучение истории направления, поскольку в силу этой раздробленности традиций существующие хронологии выглядят очень однобокими. Внутриигровая фотография существует по меньшей мере с середины 1990-х, с самого начала бума 3D-игр — и, конечно, за это время было сделано очень много вещей, существенная часть которых не изучалась. Не меньший интерес представляет и предыстория — то, как развивалась сама идея виртуальной камеры, появившаяся в 1950-е.
Это всё сопряжено с практическими экспериментами и постоянным расширением нашего арсенала выразительных средств, которое тоже можно назвать одной из наиболее важных наших целей.
Ну и, наконец, для нас важен диалог с историей и теорией искусства, с опытом других медиа — это необходимо для того, чтобы не только развивать язык, но и расширять спектр тем, на которые внутриигровая фотография может высказываться.